Ett spel där föraren måste. Gårdsspel. Om du kör tystare, desto längre kommer du – stanna

Ett spel där föraren måste.  Gårdsspel.  Om du kör tystare, desto längre kommer du – stanna

"med detaljerade regler för underhållning från barndomen av dagens fäder och mödrar. Lifehacker valde de mest populära.

1. Trollkarlar

Liknar tagg eller catch-up. Spelet är roligt, aktivt och reglerna är enkla: en trollkarl springer runt och förtrollar alla.

  • Antal spelare: från 3 personer.
  • Ålder: från 6 år.
  • Plats: rymlig.

Föraren väljs av ett räkneord. Till exempel, så här:

Bränn, bränn klart
Så att den inte slocknar!
Stanna vid din fåll
Se ut i fältet!
Stjärnorna brinner
Tranorna skriker.
En, två, var inte en kråka,
Spring som eld!

Spelarna står i en cirkel och springer iväg på kommando. Föraren försöker komma ikapp dem och inte bara hälsar, utan förtrollar. Den fete ställer sig upp och breder ut armarna och väntar på att en av hans kamrater ska bryta förtrollningen - att röra vid honom medan han springer. Efter detta kan den besvikna igen springa från föraren.

Spelet slutar när trollkarlen lyckas besvärja alla spelare.

pugovka.ru

Flickor brukar spela. Om du stöter på en pojke är han troligtvis inte likgiltig för en av spelarna eller bestämde sig helt enkelt för att chatta.

  • Antal spelare: från 5 personer.
  • Ålder: 5–12 år.
  • Plats: bänk, soffa, röjning.

Föraren håller en ring eller något litet föremål i handflatorna: en sten, en knapp. Resten av spelarna sitter på rad och lägger sina händer i båtar. Föraren går fram till alla och verkar sätta en ring i båten.

Faktum är att bara en får ringen. Och spelaren som fick det ska inte ge sig själv. Resten måste tyst avgöra vem som har tur

Då säger chauffören: "Ring, ring, gå ut på verandan!" Ägaren till ringen måste hoppa upp och springa iväg. Andra spelare måste försena honom.

Den som kan fly blir föraren.

3. Om du kör tystare kommer du längre

Ett mycket aktivt spel, perfekt för stora grupper.

  • Antal spelare: från 5 personer.
  • Ålder: 6–11 år gammal.
  • Plats: rymlig.

Det är inte särskilt långt mellan start och mål. Alla spelare står vid starten. Föraren, som vänder ryggen till dem, är i mål.

Deltagarna gör sig redo, föraren ropar: ”Kör du tystare kommer du längre. Sluta!" Alla måste stanna vid ordet "stopp".

Den som lyckas nå mållinjen och röra föraren vinner.


micccp.com

Ett spel för ett stort företag. Här gäller det att kunna fantisera och frysa i en svår pose. Ju konstigare pose, desto roligare.

  • Antal spelare: från 4 personer.
  • Ålder: från 7 år.
  • Plats: rymlig.

Chauffören säger:

Havet är oroligt - en gång,
Havet är oroligt - två,
Havet är oroligt - tre,
Marin figur, frys på plats!

Medan föraren pratar springer alla runt och busar, och vid ordet "frysa" fryser de, och visar några figurer, inte nödvändigtvis marina.

Föraren närmar sig varje frusen person. Han försöker få dig att skratta eller på andra sätt få dig att röra på dig. Den som rör sig kommer att förlora.

Enligt andra regler måste frusna spelare komma till liv och avbilda en figur i rörelse när föraren rör vid dem. Och han måste gissa vem som visas för honom.

5. Strunt

Spelare måste hitta på roliga fabelhistorier. Det är inte nödvändigt att ha talang som en uppfinnare. Det räcker med att kort besvara färdiga frågor. Det blir roligt i alla fall.

  • Antal spelare: från 3 personer.
  • Ålder: från 7 år.
  • Plats: rum, lusthus.

Du behöver papper och pennor. Föraren tänker igenom frågor, till exempel: vem? med vem? Var? När? vad gjorde de? vem har kommit? vad sa du? hur slutade det?

Föraren ställer den första frågan och ger ett papper till spelaren. Han skriver tyst svaret, lindar sedan in kanten med texten och lämnar papperslappen till sin granne. Föraren ställer nästa fråga, den andra spelaren skriver svaret och slår ihop det. Och så vidare.

När alla frågor har ställts och svaren har skrivits läser föraren upp den resulterande historien. Vanligtvis kommer roliga dumheter ut: ”Anka. Med prinsen. I skolan. På kvällen. Vi tog fotografier. Polismannen kom. Sa: "Vissa upp alla!" Det hela slutade med blåmärken."


gipsyteam.ru

Detta är ett kortspel. Oroa dig inte, var inte en spelare! Kort utvecklar faktiskt minne, observation och reaktionshastighet. Och du kan spela.

  • Antal spelare: alla, så länge det finns tillräckligt med kort.
  • Ålder: från 6 år.
  • Plats: lusthus, bänk.

Alla kort delas lika till spelarna och placeras i högar med framsidan nedåt. Spelare turas om att ta ett kort från sina högar och lägga det på bordet. Alla borde se kartan.

Om en kung rullas upp, hälsar spelarna den. Om det är en dam säger alla: "Bonjour, fru!" Knekten hälsas med orden "Förlåt, monsieur!", och esset slås med palmer.

Vad man ska göra med de återstående korten bestäms av spelarna själva. Vid sju kan man till exempel sitta på huk, vid tio kan man kväka och så vidare.

Spelaren som gör ett misstag eller blandar ihop rörelser och ord tar kortet för sig själv. Den som inte har några kort kvar vinner. Den som samlar flest kort förlorar.

7. Shtander

Det mest populära bollspelet bland sovjetiska pionjärer på 50-talet.

  • Antal spelare: från 6 personer.
  • Ålder: från 6 år.
  • Plats: rymlig.

De väljer en förare. Han tar bollen och ställer sig i mitten. Alla andra ställer upp runt. Föraren kastar bollen och säger namnet på en av spelarna.

Alla springer iväg, och den vars namn ropades måste fånga bollen och kasta den på någon utan att lämna hans plats. Dessutom, om den namngivna fångar bollen i farten, ropar han "Stander!" eller "Stopp!" – och alla fryser på plats. Då är det lättare att slå någon med bollen.

Om bollen fångas efter att den träffat marken måste du sikta på rörliga mål.

Spelare måste undvika bollen. Även när du stannar kan du sitta på huk och böja dig. Den som blir träffad av bollen är ur spelet. Den namngivna blir förare.

Om spelaren inte slår ut någon börjar spelet om.


womanadvice.ru

Spelet var mycket populärt under sovjettiden och dök troligen upp i byn.

  • Antal spelare: från 3 personer.
  • Ålder: från 7 år.
  • Plats: rymlig.

Alla står i en cirkel och kastar bollen till varandra. Bollen är en het potatis som inte kan hållas i dina händer under lång tid, du måste genast kasta den vidare.

Den som inte fångar eller tappar bollen sätter sig på huk i mitten av cirkeln. Resten fortsätter att kasta bollen och den som sitter försöker fånga den utan att resa sig, utan bara genom att sträcka ut armarna. Om han fångar en flygande boll kan han lämna cirkeln och fortsätta leka med alla andra tillsammans.

9. Jättesteg

Gårdsspel med en boll. Livlig, bullrig, glad. Utvecklar reaktionshastighet, snabbhet och öga.

  • Antal spelare: från 4 personer.
  • Ålder: 6–8 år.
  • Plats: rymlig.

Alla spelare står i närheten. Föraren kastar bollen högt upp och springer iväg så långt som möjligt. Resten försöker fånga bollen.

Den som fångar ropar: "Stopp!" Föraren stannar. Spelaren med bollen bestämmer med ögat avståndet till föraren i steg. Stegen kan variera:

  • Gigantisk - väldigt breda trappsteg.
  • Lilliputian - halvfotssteg.
  • Ankungar - squat steg.
  • Paraplyer - hoppar med en sväng.
  • Bunny - hoppar, benen ihop.

Om spelaren gissar avståndet och lyckas nå föraren utan att ligga på marken vinner han och leder nästa häst.


gagdaily.com

Detta är ett tjejspel med hopprep. Killarna brukar stå i närheten och titta, men ibland ingriper de för att busa eller för att göra tjejerna nöjda.

  • Antal spelare: från 3 personer.
  • Ålder: 5–8 år.
  • Plats: rymlig.

Spelare står i en cirkel på avstånd av ett förlängt rep från föraren som står i mitten. Lågt, nästan på marken, roterar föraren repet och håller det i ena änden.

När repet når spelaren hoppar han över det. Och alla upprepar det lilla rimmet i kör:

På den gyllene verandan satt:
Tsar, prins,
kung, prins,
Docka, balettdansös,
Jag föreställde mig, skvaller,
Skomakare, skräddare.
Vem kommer du att vara?

Om någon misslyckas med att hoppa över repet eller trampar på det, ropar alla i kör honom med ordet som räkningen stannade på.

Vilka älskade du mest?

"Ätbart - oätligt"

mycket enkla regler, ledaren har bollen, resten sitter på en linje. Presentatören kastar bollen till någon och säger vilket ord som helst, och om det är ett ätbart föremål, då måste bollen fångas, och om den inte är ätbar, då måste den lämnas tillbaka.

Dr. alternativ - Med rätt svar (om han fångade bollen rätt eller inte fångade den korrekt) gjorde spelaren en lilliputian framför, om den var felaktig gjorde han en bakre lilliputian. Och den som först nådde linjen blev naken.

"Trafikljus"

En ruta som mäter 3*3 m ritas, spelare kan inte gå utanför dess gränser. Presentatören står i mitten av torget, vänder ryggen till spelarna och tänker på en färg. De som har denna färg i sina kläder eller accessoarer kan enkelt gå över till andra sidan torget, och de som inte behöver springa förbi ledaren. Han försöker få sådana spelare att se dåliga ut. Om han misslyckades med att få någon att se dålig ut, önskar han sig återigen en annan färg. Den upprörda spelaren tar ledarens plats.

"Ringa"

Föraren håller ringen (eller annat litet föremål) mellan handflatorna, och alla spelare tar upp händerna mot honom. Föraren, som lägger sina händer i händerna på deltagarna, måste skicka ringen till någon av spelarna så att de andra inte kan gissa vem exakt. Efter detta sägs frasen "Ring-ring, gå ut på verandan!". Den som fick ringen måste springa ut till förarens plats, medan de andra måste försöka hålla tillbaka honom, om de förstås i tid inser vem som exakt ska springa. Om personen som fick ringen lyckas springa ut leder han i nästa omgång, annars förblir föraren densamma.

"Trädgårdsmästare"

Presentatören heter "Trädgårdsmästare". Alla deltagare väljer blommor för vars räkning de ska tala. Presentatören börjar: "Jag föddes som trädgårdsmästare och jag var allvarligt arg." Jag är trött på alla blommor, förutom... - och namnger vilken blomma som helst som spelarna valt. Han borde svara: - Åh! - Vad hände med dig? - Förälskad (förälskad)... - Med vem? - I... - och namnger blomman för en annan deltagare (eller trädgårdsmästare). Han svarar också: - Åh! - Vad hände med dig? Och i en cirkel. Den deltagare som inte svarar elimineras från spelet. Den deltagare som namnger den saknade blomman är också eliminerad. Om det är få spelare kan du använda förverkande, både spelaren som inte svarade och den som namngav den saknade blomman ger förlusten.

"Fanta"

Spelare samlar en av varje föremål, som läggs i en påse. Därefter får en spelare ögonbindel; presentatören drar fram saker en efter en, och spelaren med ögonbindel kommer på en uppgift för den utdragna saken, vars ägare måste slutföra den. Arbetsuppgifterna kan vara väldigt olika: sjunga en sång, dansa osv.

"Ström"

Spelarna står i par i en kolumn bakom varandra. Varje spelare tar en partners hand och håller den i huvudhöjd och bildar ett slags "båge". En fri spelare - en "fisk" - går in i den första "bågen" och börjar gå igenom, längs vägen tar han vilken spelare han gillar i handen och drar honom till slutet av bäcken genom bågen, där de står som ett nytt par. När bäcken passerar bildar de som står i den "stenar och hakar" med sina fria händer och klappar och nyper den passerande "fisken" på alla utsprång och rundhet. Den befriade spelaren vars partner har "simmat iväg" blir en "fisk".

"Knän"

Spelare sitter på en rad. Alla lägger sina händer i sina grannars knä. Resultatet blir en överlappning av händer. Du måste klappa handflatorna på knäna, så att handflatorna klappar strikt i tur och ordning när de ligger. En person som gör ett misstag tar bort handen som gjorde felet.

"Kiss-Kiss-Mjau"

Ledaren, tillsammans med en av spelarna, står i mitten, spelaren står med ryggen mot ledaren och resten av spelarna. Sedan pekar ledaren på valfri spelare och säger "Kitty", sedan på nästa, tills målspelaren säger "Mjau". Målspelaren gör en önskan som måste uppfyllas av spelaren som pekar på när ordet "Mjau" sägs.

"Skomakare"

Varje spelare måste ha ett par skor. Skorna tas av och blandas ordentligt. En gissare (som kan få ögonbindel) och en presentatör väljs ut. Gissaren vänder ryggen åt alla andra och presentatören tar fram en sko (eller en sko i taget) och frågar:

Vems sko är detta?

Gissaren ska namnge den person som enligt hans mening tillhör den dolda skon. Och så vidare, en i taget, tills alla skor har tagits isär. Om ett par identiska skor hamnar hos sin riktiga ägare blir han en gissare.

"Siffra"

Spelet tränar minne och intelligens perfekt. Antalet spelare måste vara minst tre. En gissare ("matematiker") väljs ut, som måste gå undan ett tag medan de andra gissar ett visst antal. Sedan måste matematikern gissa detta mysterienummer genom att fråga varje spelare i tur och ordning om ett visst nummer, som de måste svara på om mysterietalet är större eller mindre. Till exempel är det dolda talet 5. Matematikern frågar den första spelaren:

Är detta nummer 35?

Spelaren måste svara att det är mindre. Matematikern frågar sedan nästa spelare:

"Målar i en låda!"

Från de närvarande väljs "djävulen" och "livmodern". Drottningen tilldelar färger till varje spelare i hemlighet från djävulen, och färgerna ska inte upprepas. Djävulen kommer och säger: "Jag, djävulen med svansen på sidan, kom till dig för lite färg." Livmodern: "För vad?" Djävulen (vilken färg som helst): "Bakom det gröna." Om det inte finns någon sådan färg, säger drottningen: "Gå längs den gröna stigen, du kommer att hitta gröna stövlar, bär dem och ta tillbaka dem!" Om det finns färg, försöker spelaren som gissade den här färgen fly från "djävulen" och han kommer ikapp honom. Vid den här tiden ropar resten av "färgerna" till sin kamrat: "Måla i lådan!...". Om du kommer ikapp blir "djävulen" en "drottning", och den fångade spelaren blir en "djävul".

"Haliholo"

Presentatören önskar något objekt, stad osv. och börjar beskriva mysteriet och ger tips. Spelare kan ställa ledande frågor. När en av spelarna gissar kastar presentatören upp bollen så högt som möjligt och ropar: "Halikholo" och springer iväg. Spelaren som gissade det fångar bollen och ropar: "Stopp!" Sedan räknar han grovt ut sina steg till ledaren som har sprungit iväg, meddelar deras antal högt och börjar gå och räknar dem. Efter att ha gått igenom de nödvändiga stegen måste han kasta bollen i "ringen", som den som springer gör från sina händer framför honom. Om han får det blir han ledaren, om inte, så gör ledaren en gissning igen.

Dr. alternativ - presentatören tänkte på ett ord, när spelarna gissade det sprang han tills de sa "stopp", och sedan var alla spelare tvungna att bestämma avståndet till honom, till exempel finns det 5 jättar eller 5 dvärgar till dig ( olika stegstorlekar) eller bara att fantasin räcker. Den som når ledaren först är den som leder.

"Smidda kedjor"

Det krävs ett stort antal spelare. Spelarna delas lika i två lag, flyttar ifrån varandra och slår varandra ihop. Ett av lagen ropar: "Kedjorna är smidda, lossa oss!", och det andra laget svarar: "Vem av oss?" Det första laget namnger en spelare, han springer fram och försöker bryta kedjan av motståndarspelare som håller varandra hårt i hand. Om han bryter tar han vilken spelare som helst från det brutna paret in i sitt lag. Om han inte bryter det, förblir han i motståndarlaget och blir deras medlem. Laget med flest spelare vinner.

"Gäss, gäss"

ett team av "gäss", framför dem är en "varg". dialog mellan presentatören och "gässen":

Gäss, gäss! - ha-ha-ha! - Vill du äta? - Ja ja ja? – Jaha, flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar!

och "gässen" måste springa förbi vargen utan att han fångar dem. Den som åker fast lämnar spelet. Gulya, är det inte spelet du pratar om???

"Jag kan 5 namn"

spela boll när du säger "Jag vet 5 namn på män, kvinnor, ryska städer, namn på blommor" etc. när du namnger allt detta måste du slå bollen från golvet, den som snubblar flyger ut.

"Det är möjligt - det är inte möjligt"

Spelarna står bakom linjen, ledaren går bort från dem på ett förutbestämt avstånd och börjar ge uppgifter. Till exempel: "Vanya, du har 1 jätte, 2 krokodiler, 1 kamel och 7 dvärgar!" (det fanns många fler "steg", olika ges till alla). Vanya, innan du påbörjar uppgiften, måste fråga: "Är det möjligt?", ledaren svarar: "Det är möjligt!" Då måste Vanya helt klart slutföra hela uppgiften. Sedan ger presentatören en uppgift till alla spelare. Vem glömmer att fråga "Kan jag?" och börjar utföra uppgiften stoppar presentatören honom med ordet "Nej!" och den spelaren återgår till början. Den första som når ledarens linje vinner. Han blir en. Spelet utvecklar uppmärksamhet, koordination av rörelser...

"Tio"

Alla kastar bollen mot väggen innan de försvinner. Först är det bara att kasta och fånga 10 gånger. Sedan 9 gånger - med en klapp, 8 gånger - med två klappar. Sedan minns jag inte exakt hur många kast uppgifterna var för. Men poängen är att ju färre gånger du måste kasta bollen, desto svårare blir uppgiften. Till exempel, 5 gånger - kasta, snurra och fånga, 3 gånger - kasta och fånga med en hand. Allt detta kan uppfinnas När en spelare försvinner (inte fångar bollen) går turen till nästa. När det är hans tur igen börjar spelaren slutföra uppgifter från numret där han försvann.

"Sjöfigur"

Presentatören säger: "Havet är oroligt - en! Havet är oroligt - två! Havet är oroligt - tre! Havsfiguren fryser på plats!" Vid denna tidpunkt rör sig spelarna på olika sätt, och när ledaren säger "...frys!", fryser alla i den position som detta ord fångade dem i. Presentatören går runt alla i en minut och ser till att ingen rör sig. Den som flyttar är ute. Resten spelar igen. Vinnaren blir värd.

Dr. alternativ - "Ett, två, tre, sjöfigur, frys", när du rör vid varje person och han börjar röra sig, och presentatören var tvungen att gissa vem han representerade. Om du gissar rätt blir presentatören en spelare.

"Vi kommer mot dig!"

Där sprang hela laget över fiendens linje, och motståndarna fångade vem de kunde och tog dem till sitt lag. Sedan gick de över till andra sidan och nu blev de "lek"...

"Bilen körde, körde - stopp"

En deltagare står med ryggen mot killgruppen. De är långt borta. Och så säger programledaren: ”Bilen körde, körde...... (kan säga ”kör” många gånger) stopp”, svänger skarpt och den som inte frös återvänder till sin plats. Ledaren blir den som når ledaren snabbare (ursäkta taftologin).

"Musikaliskt trafikljus"

Programledaren läser alfabetet för sig själv, när han blev tillsagd att sluta säger han brevet som han stoppades på. Sedan namnger eller sjunger deltagarna låten som börjar med denna bokstav. De som inte kan låtarna som körs av, de som drabbas är sårade!

"flodhästar"

En cirkel ritas på asfalten. Cirkeln är indelad i ~15 sektorer. Ledaren står i mitten, blundar och säger "flodhästar-flodhästar" - och alla springer i en cirkel och säger sedan "stopp" - och alla stannar och ledaren ringer numret (flodhäst nr). Om någon står på det här numret börjar han springa iväg, presentatören måste säga "stopp" och, utan att öppna ögonen, namnge avståndet - i grodor, jättar, ministigar, hägrar, kameler, etc. Om presentatören missade beräkningar, underhoppad, eller tvärtom, överdrivit det, blir han återigen mitten. Om en spelare berörs blir den spelaren ledare.

"Trafikljus"

Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 5-6 m från varandra. Spelarna står bakom en linje. Föraren står mellan raderna ungefär i mitten, med ryggen mot spelarna. Föraren namnger en färg. Om spelarna har denna färg i sina kläder passerar de fritt över den andra linjen. Om det inte finns någon sådan färg i kläderna kan föraren "slå" den löpande spelaren om han lyckas. Spelaren blir ledare.

Start och mål bestäms. Avståndet mellan linjerna kan vara cirka 10-15 meter. Alla spelare står på startlinjen och ledaren står bakom mållinjen med ryggen mot spelarna.

"Om du kör tystare kommer du att fortsätta", säger programledaren. Han kan säga den här frasen långsamt eller snabbt, även i en tungvridning. Medan han säger meningen försöker spelarna springa så långt som möjligt mot mållinjen. - Sluta! – kommenderar ledaren och vänder sig snabbt om. Alla måste stanna innan han vänder sig om. Om värden märker att någon rör sig tar han bort den spelaren.

Presentatören vänder ryggen igen och säger:

Vid den här tiden springer spelarna till mållinjen. Vinnaren är den som kan korsa mållinjen först.

För att fortsätta med ämnet fysisk utveckling av barn, ville jag komma ihåg vilka spel vi själva spelade i barndomen och hur vår fysiska utveckling fortskred.

Klassiker

Att spela in i hopscotch, vi ritade ett specialfält med krita på asfalten. Personligen spelade jag och mina systrar alltid den enkla versionen. Rutor på cirka 40 cm gånger 40 cm ritas i strikt ordning: 1,2 vertikalt, sedan 3-4 horisontellt över 2, sedan en ruta med siffran 5, sedan 6-7 och så vidare till 9-10. Och högst upp finns en halvcirkel och inskriptionen "kittel" eller "eld". Regler för spelet hopscotch enkel:
ta en sten och kasta den på den första torget. Efter detta hoppar spelaren enligt klassikerna: där det finns en ruta, på ett ben, där det finns två, på två. Vid halvcirkeln med inskriptionen vänder spelaren sig om och hoppar i omvänd ordning. Det är nödvändigt att plocka upp en sten på vägen tillbaka, och om den faller på en ruta, måste spelaren böja sig för att plocka upp den, stående på ett ben. När allt är klart kastar spelaren en sten på den andra rutan (andra "klassen") och börjar hoppa igenom allt klassiker i samma ordning. Och så vidare till 10. Om spelaren inte träffar den önskade klassikern går turen över till nästa spelare.

Kondaler är fjättrade

Så här minns jag spelet: fjättrar. Vi lekte det oftast på sommarskoleläger, men ibland på gården också. Poängen är att det finns två lag, medlemmarna i varje lag slår sig samman och tilltalar det andra laget med följande ord (och de svarar):

- Kondaler!

- fjättrad!

- Varva ner!

- Min bror?

Den som namngavs måste springa iväg och försöka bryta motståndarlagets bojor, och de får i sin tur inte tillåta honom att göra detta, och till och med "fånga". Om ett lag lyckas fånga en spelare förblir han i det laget och spelet upprepas. Om spelaren kunde bryta bojorna, tar han en av spelarna till höger eller vänster om brytpunkten. Målet med spelet är att fånga alla medlemmar i motståndarlaget.

Bouncers (studsare)

Vi älskade att spela det här spelet med hela gården. Det här är ett mycket aktivt och, måste jag säga, ganska traumatiskt spel med bollen, när en förare väljs ut och resten står lite längre bort från honom som en "vägg". Föraren måste slå en av spelarna med bollen och slå ut honom. Restens uppgift är följaktligen att undvika bollen som flyger in i publiken. Den som är utslagen lämnar planen och spelet fortsätter med de som är kvar. Den sista återstående deltagaren anses vara vinnare.

Kosackrånare

Om du ser vita pilar ritade med krita på väggarna och asfalten, så är de kosackrånarna! Barn spelar fortfarande det här spelet, vilket gör mig personligen glad. Fast jag ska berätta en hemlighet: Jag har aldrig spelat det här spelet i mitt liv. Det är därför spelreglerna för kosacker-rövare Jag ska berätta i en återberättelse.

Kosack-rånare spelas av sex eller fler personer. Deltagarna kommer överens om territoriet där spelet ska äga rum. Indelade i två lag bestämmer de genom lottning vem som ska spela för Kosacker, och vem är till för rånare.

Rånarna konfererar och kommer på ett lösenord.

Vid en signal springer rånarna iväg för att gömma sig, kosackerna får inte kika. Rörelsens väg indikeras med pilar på asfalten och andra ytor (väggar, staket) så att kosackerna har ledtrådar var de ska leta. Oftast springer laget först tillsammans, sedan delas upp för att förvirra motståndarna. Ju snabbare rånarna springer iväg och ju mer invecklade pilar de drar, desto större chans har de att gömma sig på ett tillförlitligt sätt.

Vid den här tiden håller kosackerna på att sätta upp en fängelsehåla och ta reda på hur de ska tortera fångarna. Efter en överenskommen tid (vanligtvis 15-20 minuter) gav sig kosackerna iväg för att leta efter rånarna. Den hittade rånaren fångas och förs till fängelse. Där torterar de honom (kitlar honom, skjuter honom insekter, bränner honom med nässlor). Typerna av tortyr är specificerade i förväg: de ska inte vara grymma eller stötande.

Vissa källor hävdar att en kosack som har fångat en rånare sitter kvar i fängelse för att vakta honom. Andra talar om en vakt (1-2 personer) som ständigt övervakar rånarna i fängelsehålan, och kosackerna kan springa för att fånga resten.

Rånare kunde hjälpa varandra - till exempel kunde de "attackera" en fängelsehåla, ta tag i en vakt, och medan de höll honom kunde fångarna sprida sig. Kosacken ropade naturligtvis omedelbart på hjälp (han var inte alltid framgångsrik, kloka rövare försökte täcka hans mun i tid).

Målet med kosackerna är att ta reda på det hemliga lösenordsordet. Sedan byter de roller.

Te-te-hjälp till

I början, definierande
De markerar gränsen för spelområdet, bortom vilken föraren inte kan springa. Föraren kommer ikapp spelarna och den han kommit ikapp måste frysa på plats och ropa: ” Te-te-hjälp till!"tills han är räddad. Alla deltagarna, förutom naturligtvis föraren, kan hjälpa honom genom att helt enkelt röra honom. Samtidigt blir förarens uppgift mycket svår, eftersom han kommer att kunna överföra sin roll till en annan först när han kommer ikapp alla andra spelare, och förutsatt att ingen hjälper dem. Annars kanske spelet aldrig tar slut.

Havet är upprört en gång

Ett av våra favoritspel från barndomen, även om jag inte skulle kalla det särskilt aktivt. Mer som koncentration och lugn. Innan spelet startar väljs en förare. Föraren vänder sig bort från de andra deltagarna och säger högt:

"Havet är upprört en gång,
Havet är orolig två
Havet är orolig tre,
Havsfigur, frys!”

I detta ögonblick måste spelare frysa i den position de befinner sig i. Föraren vänder sig om, går runt alla spelarna och undersöker de resulterande figurerna. Den som först flyttar tar ledarens plats, eller elimineras ur spelet (i det här fallet är vinnaren den spelare som varade längst). Du kan använda en annan version av spelet, när presentatören undersöker alla figurer och väljer den han gillar bäst. I det här fallet är vinnaren den spelare som tydligast visade sin fantasi.

Gummiband

Gummiband- Verkligen ett succéspel för alla tjejer i Sovjetunionen. Och tyvärr spelade vi det inte längre))) Men varför inte återuppliva traditionen? jag tar med mig spelreglerna för gummiband(förresten, vi försökte spela in det).

Två spelare blir " i ett gummiband". En spelare hoppar (utför en serie övningar) - i tur och ordning på alla nivåer. Du kan utföra varje övning på alla nivåer i tur och ordning, sedan gå vidare till nästa övning och börja hoppa från nivå 1 – på så sätt blir spelet mer varierat. Du kan hoppa olika - alla övningar utförs omedelbart, först på nivå 1, sedan på nivå 2, 3, och så vidare.

Om det är tre personer som spelar: så fort hopparen gör ett misstag (går vilse, klamrar sig fast vid gummibandet, trampar på gummibandet, etc.) - blir han "i gummibandet", och nästa spelare börjar hoppa. De fortsätter alltid att hoppa från platsen där de gick vilse. Om spelet spelas av fyra personer: När en spelare faller kan en lagkamrat hjälpa honom. När han blir förvirrad byter paren plats (laget som gick vilse blir "gummiband"). Lag fortsätter alltid att hoppa från den plats där de senast hoppade.

Gummibandsspelnivåer:

- den första - när det elastiska bandet är i nivå med anklarna som håller
- andra - elastiskt band i knähöjd
- tredje - elastiskt band på höftnivå ("under rumpan")
- fjärde - elastiskt band i midjehöjd
- femte - elastiskt band i brösthöjd
- sjätte - elastiskt band i nacknivå
- och även sjundedelar - det elastiska bandet hölls med händerna i öronhöjd.

Lista över utförda övningar:

Trots den uppenbara enkelheten i dessa rörelser är de svåra att utföra i den andra, och ännu mer i den tredje positionen.

Enkel
Vi hoppar: ben på båda sidor av det ena gummibandet, hoppa, ben på båda sidor om det andra, hoppa ut på andra sidan av gummibandet

Löpare (fotgängare, räls)
Vi hoppar, kliver samtidigt - ett ben på ett "gummiband", hoppar, byter ben - så här 4 gånger (man kan säga "walk-she-go-dy"), hoppar ut på andra sidan av gummiband

steg
Vi hoppar med båda fötterna (tillsammans) - vi hoppar, hakar fast det ena resårbandet, kliver på det andra, sedan med ett hopp frigör vi oss från det elastiska bandet och hoppar ut på andra sidan
Rosett
Det högra benet är under det första elastiska bandet, det vänstra är på toppen. Vi hoppar på det andra elastiska bandet så att vi får en båge (höger på toppen, vänster på botten). Med ett hopp frigör vi oss från resårbandet och hoppar ut från andra sidan
Godis (kuvert)
Vi hoppar med båda fötterna omedelbart bakom det andra elastiska bandet, hakar på det första (vi får ett kryss, inuti vilket vi står), hoppar och trampar på båda resårbanden med båda fötterna, hoppar ut ur resårbandet
Fartyg
Vi börjar som i ett kuvert - vi hoppar in med båda benen, hoppar och landar så att båda benen är "utanför" resåren, korsar i en riktning och den andra, hoppar ut ur resåren
Näsduk
Vi tar tag i ett gummiband med en fot, bär det bakom det andra (det visar sig vara ett kuvert, men med en fot), hoppar och vänder 180 0 utan att släppa gummibandet, sedan hoppar vi - vi frigör oss från resårbandet och landa så att våra ben är på båda sidor av det första gummibandet
Barn leker på landet. Moskva-regionen, 1965 RIA News"

"Trafikljus"

På platsen dras två linjer på ett avstånd av 3-6 meter från varandra - en väg passerar mellan dem. Föraren – trafikljuset – står mitt på vägen och kan inte gå utanför linjerna. Resten är framför den första linjen, och deras uppgift är att gå över till andra sidan, det vill säga att befinna sig bakom den motsatta linjen. Trafikljuset står med ryggen mot spelarna och gör en gissning om färgen: till exempel meddelar det att det bara släpper in rött på andra sidan. Varje spelare börjar leta efter någon röd sak på sig själv; dess storlek och syfte är inte viktiga, och även en liten fläck på mönstret kan vara röd. Efter en tid (till exempel efter att ha räknat till tio) vänder föraren om, och de som lyckades hitta rätt färg presenterar den för trafikljuset och korsar lugnt vägen. Alla andra försöker springa till andra sidan, men trafikljuset fångar dem. Den han fångade blir det nya trafikljuset. I allmänhet är det vettigt att nämna ovanliga färger - lila, turkos, etc.: då kommer det att finnas fler av dem som inte hittar en sådan färg på sig själva - och han kommer att kunna fånga en spelare för att ersätta honom.

"Stander"

Ett halvt bortglömt spel från repertoaren av pionjärläger. Att döma av namnet (mest troligt från Stander!- "Stopp!"), lånades det från en tysk spelsamling. För att spela behöver du en boll. En stor cirkel ritas på marken - alla deltagare måste passa in i den. Sedan kastar en person bollen och ropar namnet på vilken annan spelare som helst. Alla springer iväg åt olika håll, och den namngivna spelaren leder. Han fångar eller tar snabbt upp bollen från marken, varefter han ropar: "Stå!" – och alla andra måste sluta. Föraren behöver slå någon med bollen: han väljer sitt mål (vanligtvis den spelare som är närmast honom), tar tre steg i hans riktning och försöker träffa. Han kan fuska och kliva åt ena hållet och kasta bollen i den andra så att den intet ont anande spelaren hinner smita. Om föraren träffas får den "slagna" en straffpoäng, om inte, räknas straffpoängen mot kastaren. I nästa häst kastar samma förare bollen och ropar namnet på spelaren som ska ta hans plats. I slutet av spelet läggs poängen ihop och den som har minst utses till vinnare.

"Potatis"

Spelarna står i en bred cirkel och kastar bollen till varandra. Du kan inte hålla den i dina händer: bollen är en het potatis! De som inte kunde hålla bollen i sina händer och lät den falla till marken förvandlas också till "potatis": de går till mitten av cirkeln och sätter sig på huk där. De återstående spelarna "spuddar" dem då och då, det vill säga de kastar bollen exakt mot de som sitter (det är bättre att komma överens om slagets kraft innan spelet). Potatisen måste fånga bollen i luften - men du kan inte stå upp till din fulla höjd, du kan bara hoppa utan att böja på knäna. Om du lyckas fånga bollen står potatisen i cirkeln igen och spelaren vars kast bollen togs tar sin plats i mitten.


Barn leker med en boll på gatan. Moskva, 1959 RIA News"

"Jag kan fem namn"

Den första spelaren slår bollen från marken med sin hand samtidigt som han säger: "Jag vet fem namn på tjejer: Katya, Tanya, Sveta, Olya, Yulia..." Du måste tala snabbt och rytmiskt, för varje ord du måste träffa bollen med handen. Om spelaren inte är förvirrad, fortsätter han: "Jag vet fem namn på pojkar: Vanya, Kolya, Petya, Sasha, Misha..." Sedan kan du fortsätta att namnge fem av allt som kommer att tänka på på samma sätt: namn av städer, floder, djur, träd, fåglar, bilmärken (vissa bestämmer sekvensen i förväg, andra skapar den på språng). Om en spelare tappar bollen, gör ett misstag eller tar för lång tid att komma på ett alternativ, så skickas bollen till den andra spelaren och han börjar om: "Jag vet fem namn på tjejer..." Upprepa samma namn och namn är inte intressant! När bollen, efter att ha skapat en cirkel, återvänder till den första spelaren, börjar han ----- från ämnet som han tappade vägen för. Du kan spela "I Know..." inte bara med en grupp, utan också med två personer eller till och med ensam.

"Tolv pinnar"

En av sorterna av kurragömma, men med en intressant komplikation. Innan spelets start väljer deltagarna en förare och bygger en speciell struktur: en bräda läggs på en sten, tegel eller annat föremål av lämplig storlek så att den ena änden av den ligger på marken och den andra höjs upp. Tolv små pinnar placeras på den nedre änden av brädan (du kan använda pennor eller pensel), och sedan, med hjälp av brädan som en spak, strör en av deltagarna ut dem. Medan föraren samlar pinnar gömmer sig spelarna. Sedan, som i vanlig kurragömma, går han för att leta efter de som gömmer sig och, om de hittas, snattar han, det vill säga han springer till basen Eller, som förarplatsen brukade kallas, "con" eller "fat". och ropar något i stil med "Knack-knock for Petya!" Kärnan i komplikationen är att under sökningen får du inte glömma att skydda strukturen gjord av pinnar: den upptäckte spelaren kan springa till brädet före föraren och förstöra allt (samtidigt som han måste skrika: "Jag bröt den! ”). Vilken annan spelare som helst kan göra detsamma om han från skyddet märker att ingen vaktar basen. Om pinnarna är utspridda måste föraren ge upp sökningen och installera om strukturen, och den som spred pinnarna och de andra spelarna gömmer sig vid denna tidpunkt. Det är ganska svårt att bli av med förarens roll i ett sådant spel.

"Ringa"

Det här spelet är väldigt gammalt, det har varit känt som "Begrav guld" sedan åtminstone början av 1800-talet, men har troligen funnits mycket tidigare. Spelet "Burying Gold" var en del av julunderhållningen för ungdomar, främst flickor: låten som åtföljde handlingen var fylld med äktenskapsbilder (ett torn, ett viburnum-hallon, en ljusbrun fläta, en ring som faller till en ung adelsman) Låtens text var till exempel så här: "I'm already gold / I'm burying, I'm burying, / Pure silver / I'm burying. / I'm with my father in the herrgård, i herrgården, / I'm with my mother in the high, high. / Ringen föll, föll / I viburnum-hallonen, / Svarta vinbär; / Ringen hamnade / Ja hos adelsmannen, / Ja med den unge mannen / På höger hand, / På höger lillfinger. / Gissa, gissa, flicka, / I vilken hand var flickan, / Gick över fältet, / Flätade en fläta med brunt hår, / Vävde i siden, / Vävde i guld, / Flickan gissade, men gjorde det inte gissa. / Ni är mina vänner, ni är mina, ni är mina, / Du säger till mig, göm mig inte, / Ge mig mitt guld: / Min mamma ska slå mig / Tre morgnar, fyra, / Tre gyllene stavar, / Fyra pärlor ettor. / Flickorna gissade, men gissade inte; / Adelns herrar, gissa själv” (A.V. Balov. ”Russian Round Dance”. Kör- och vattenlekar i Yaroslavl-provinsen / Northern Bulletin. St. Petersburg, 1889. Nr 6). och kunde utföras under spådomar. I slutet av 1900-talet hade spelet förlorat den långa sången, kopplingen till jultid och den magiska betydelsen, bara handlingen och namnet på spelobjektet återstod - ringen. Även om en ring inte är nödvändig: "Ring" kan spelas med vilket litet föremål som helst - ett mynt, en knapp, ett gem, etc. Deltagarna sitter på rad, viker handflatorna som skalflikar och håller dem framför av dig. Föraren, som har en "ring" i händerna hopfällda på samma sätt, närmar sig alla i tur och ordning och sänker sina händer i händerna på spelaren. Han lägger en "ring" i händerna på en av spelarna och försöker göra det obemärkt. Den som fick "ringen" försöker också att inte ge sig själv. Resten i sin tur tittar noga och märker vem som beter sig ovanligt och misstänksamt. Efter att alla spelare har förbigåtts går föraren åt sidan och säger: "Ring-ring, gå ut på verandan!" Spelaren med "ringen" hoppar snabbt upp och springer mot honom. Andra spelare, särskilt om de i förväg insett vem som har "ringen", försöker ta tag i den och hålla den på plats. Om spelaren med "ringen" lyckas fly, leder han nästa häst, om inte, förblir den föregående spelaren ledande.


På lekplatsen. 1981 Vitaly Karpov / RIA Novosti

"Vatten"

En typ av blindmansbuff som lämpar sig för begränsade gårdsutrymmen - ett avgränsat område, ett område framför ett hus med staket. Spelare väljer en förare - en sjöman. Han sätter sig på huk, binder ögonen för ögonen och döljer ansiktet i knäna, de andra lägger händerna på hans huvud och går runt och säger: ”Vatten-Vatten, varför sitter du under vattnet? Kom ut en minut, bara en sekund!” Efter att ha läst klart dikten sprider sig alla åt olika håll, och föraren reser sig upp och ropar: "Stopp!" Spelare fryser på den plats där laget fångade dem och bör inte flytta från den. Försöker undvika förarens händer kan de sitta på huk, luta sig åt olika håll eller stå på ett ben. Efter att ha tagit tag i spelaren måste föraren känna igen honom genom beröring och kalla honom vid namn. Den fångade spelaren leder nästa häst. Sjömannen, med slutna ögon, letar efter spelare, med fokus på ljud, så spelarna försöker stå så tyst som möjligt, utan att puffa eller skratta (vilket är ganska svårt!).

Bouncers

Dodgeball är ett av de mest populära skolspelen och spelas till och med ibland i idrottsklasser. Två förare står på motsatta ändar av banan och kastar bollen (det är bättre att bollen inte är särskilt tung), och försöker träffa spelarna som rör sig fritt mellan dem. Om föraren lyckas slå ut spelaren slås han ut ur spelet. Den sista spelaren som är kvar på planen måste undvika bollen lika många gånger som hans ålder plus ett. Om det lyckas går hela teamet tillbaka till platsen. Om han träffas byter spelaren med föraren som slog ut honom. Enligt andra regler lämnar inte den utslagna spelaren planen utan byter omedelbart med den som gjort ett lyckat kast. Spelet har också ett antal intressanta detaljer och komplikationer (figurer eller bilder). Till exempel ett "ljus": om en spelare lyckas volley bollen får han ett extra liv och har rätt att stanna kvar på planen när han blir utslagen; "Ljuset" kan överföras till en annan och därmed returneras till teammedlemmens fält. Dessutom kan förarna, när de gör ett kast, ge spelarna en uppgift: "bomb" - och alla sätter sig på huk och rör sig sittande, "vägg" - ställ upp i rad, "ström" - stå en efter en, ben isär och bollen rullar mellan spelarnas ben osv.

Förvirring

Föraren går åt sidan och vänder sig bort. Deltagarna står i en cirkel vända mot varandra, håller händerna och börjar trassla in sig: någon kryper under någon annans händer, någon kliver över sin grannes händer, någon vänder sig om sig själv - allt detta måste göras utan att kopplas loss. Efter att spelarna bestämt sig för att de är tillräckligt förvirrade - vanligtvis vid det här laget står de redan nära varandra, sammanflätade med sina armar och ben - ringer de föraren, som måste reda ut dem. Du måste riva upp det på ett sådant sätt att knuten förvandlas tillbaka till en cirkel, medan spelarnas händer inte kan separeras. Poängen med spelet handlar mer om intresse än om förarens seger eller den "förvirrade", så det rekommenderas att ge föraren tips. I vissa varianter, om kedjan av spelare går sönder under reda ut, springer de iväg och föraren fångar dem, som i ett catch-up-spel.


Barn på skolans lekplats. England, XX-talet Hulton-Deutsch Collection/Corbis/Getty Images

"Farmors byxor"

Deltagarna sitter på rad. Chauffören berättar, komponerande medan han går, en historia, till exempel denna: "Jag gick upp tidigt i morse, tittade ut genom fönstret och upp i himlen..." - i ett avgörande ögonblick tystnar han och ger ordet till en av spelarna i tur och ordning. Spelare måste säga samma sak varje gång - "mormors byxor":

- Jag tvättade ansiktet, klädde på mig...
-... mormors byxor.
– Och gick en promenad. Jag kom till skogen, och där på ett träd...
-... mormors byxor.

- Vad har du i din ryggsäck?
– Mormors byxor.

Samtidigt borde ingen av spelarna skratta - det här är ganska svårt. Den som skrattade byter förare och leder historien vidare.

Kosackrånare

Detta spel har varit känt åtminstone sedan mitten av 1800-talet. Det hade olika namn ("kosacker och basjkirer", "ryssar och tjetjener", etc.), men kärnan i spelet på både 1800- och 1900-talen kom ner på ungefär samma sak: deltagarna är indelade i två lag, ett som gömmer sig, och den andra letar efter och attackerar de som gömmer sig. I den mest kända versionen liknar kosack-rövare lagkurragömma: det letande laget (kosacker) räknar ner tiden, medan den andra (rånare) kommer på ett hemligt lösenord och springer iväg och lämnar spår längs med sätt - pilar ritade i krita på asfalten, pekar riktningen för din rörelse. De som springer iväg försöker förvirra sina motståndare: de ritar pilar mycket bleka, på oansenliga platser; I korsningar ritar de ett kors med fyra pilar så att förföljarna inte vet åt vilket håll de ska svänga. Rånarna gömmer sig i 10-15 minuter, under vilken tid kosackerna bestämmer fängelsehålan - platsen där de kommer att tortera det andra laget för att ta reda på lösenordet (det är värt att komma överens om metoderna för tortyr i förväg: den mest humana sak är att kittla eller tvinga dem att sitta på huk). Om kosackerna får reda på lösenordet vinner de. Enligt vissa regler kan tillfångatagna rånare släppas: medlemmar i ett team attackerar kosackvakten och håller fast honom, fångarna sprids (väktaren kan skrika och ropa på hjälp). Denna variant av spelet är också känd: lösenordsordet gissas enligt antalet rånare (till exempel 7 spelare - 7 bokstäver), var och en får en bokstav en gång. Rånaren i fängelsehålan är skyldig att berätta för kosackerna sitt brev, och det blir lättare och mer intressant att återställa lösenordet.

"OS"

Du kan hoppa med ett gummiband, eller så kan du spela "Olympics" med det. Två personer håller gummibandet från olika sidor och trasslar ihop det, korsar armarna, trampar på fötterna och säger: "O-lim-pi-a-da, ät tre I-da, avsluta, börja!" Resultatet är en design som påminner om ett laserlarm. De återstående deltagarna måste turas om att klättra genom de största hålen utan att röra de elastiska banden. Den som rör ersätter någon av spelarna som håller och trasslar ihop gummibanden.


En dagisgrupp på promenad. Primorsky Krai, 1979 Boris Kavashkin / RIA Novosti

Boyarer

Det här spelet kombinerar två uråldriga spel: låten kom från spelet "Boyars" från landsbygdens och köpmans ungdomsfester, och handlingen kom från den pojkaktiga "Forged Chains" (ett annat namn är "Shackles"). Både barn och vuxna deltar i spelet med stor glädje, främst på grund av den roliga texten (i traditionella "Boyars" är det mindre roligt - Boyarer! vad kom du för? / Ungdomar, varför kom ni?
- Prinsessor! Ja, vi söker brudar! / Unga människor, vi söker brudar!
- Boyarer! visa brudgummen, / Unga människor, visa brudgummen.
- Prinsessor! Det är hela vår brudgum! / Unga människor, det här är vår brudgum.
- Boyarer! visa kaftanen, / Unga människor, hejdå kaftanen.
- Prinsessor! Det är hela vår kaftan! / Unga människor, det här är vår kaftan.
- Boyarer! visa mig skärpen! / Unga människor, hejdå-lev skärpen!
- Prinsessor! Det är hela vår skärp! / Unga människor, allt är vårt skärp.
- Boyarer! visa mig dina stövlar, / Unga människor, visa mig dina stövlar.
- Prinsessor! allt är vår stövel, / Unga människor, allt är vår stövel.
- Boyarer! muntra upp! / Ung, med hela tåget! (E. A. Avdeeva. Anteckningar och anteckningar om Sibirien: med tillämpning av gamla ryska sånger. M., 1837 ).
). Deltagarna i spelet är uppdelade i två lika lag, som står i två led mitt emot varandra, spelarna går ihop. Lagen börjar sjunga en fråga-och-svar-låt (i kör, en i taget) och tar växelvis några steg mot sina motståndare, sedan samma nummer i motsatt riktning. När man svarar på frågan går det ena laget framåt, och när man svarar gör det andra laget. Det första laget startar:

- Boyars, vi har kommit till er! (De går framåt.) Unga människor, vi har kommit till er! (De går tillbaka.)
- Boyars, varför kom ni? (De går framåt.) Unga människor, varför kom ni? (De går tillbaka.)
- Boyars, vi behöver en brud! Unga människor, vi behöver en brud!
- Boyars, vilken behöver du? Unga människor, vilken behöver ni?
- Boyars, vi behöver den här! (Peka på en av spelarna i det andra laget, kom överens i förväg om vilken; kön spelar ingen roll.) Unga människor, vi behöver den här!
- Boyars, hon är vår dåre! Unga människor, hon är vår dåre!
- Boyars, vi ger er pepparkakor! Unga människor, vi ger er pepparkakor!
- Boyars, hennes tänder gör ont! Unga människor, hennes tänder gör ont!
- Boyars, vi tar dig till doktorn! Unga människor, vi tar er till doktorn!
- Boyars, hon kommer att döda doktorn! Unga människor, hon kommer att döda doktorn!
- Boyars, och vi piskar henne! Ung, och vi piskar henne!
– Boyars, hon är rädd för piskan! Unga människor, hon är rädd för piskor!
- Boyarer, spela inte dum, ge oss bruden för alltid!

Efter dessa ord springer den valda spelaren fram och försöker bryta igenom motståndarnas knäppta händer. Om han lyckas kan han ta med en av främlingarna i sitt team, om inte går han själv med i ett annat lag ("giftar sig"). Laget med bara en spelare kvar förlorade.

Banker

Förfadern till detta spel är det antika spelet "Fly" (andra namn: "Wad", "Klek"), där deltagarna var tvungna att använda fladdermöss för att slå ner en speciellt utskuren figur från ett avgränsat område eller en liten trästolpe. ku , träboll och liknande föremål. I "Burkar" används en eller flera tomma burkar staplade ovanpå varandra eller tomma plastflaskor som mål. En förare står nära strukturen, hans plikt är att ta med och återinstallera föremål efter varje omkull. Spelarna turas om att kasta på burkarna med en medelstor pinne. Efter varje kast springer spelaren efter pinnen, och föraren måste stoppa den löpande spelaren. Om han lyckas byter spelaren och föraren roll. En framgångsrikt nedslagen design ger spelaren som springer efter pinnen en fördel: innan han kastar måste föraren samla och sätta på plats de utspridda burkarna eller flaskorna. Om kastet misslyckas, kan spelaren skjuta upp springan efter pinnen tills någon annan spelare gör ett framgångsrikt kast, i vilket fall det kommer att finnas två eller fler löpare. I vissa varianter får spelare bonuspoäng för varje lyckat kast och springer efter en pinne - de rör sig framåt mot strukturen längs förritade linjer, som var och en betecknar en rang: soldat, löjtnant, general, etc. Att slå ner en struktur och att springa efter en pinne från mer "status"-linjer är inte bara mer hedervärt, utan också lättare.

3 juni 2014, 01:02

På 2000-talet försvann barn i tysthet från storstädernas innergårdar - nu spelar de datorspel eller har en väluppfostrad tid i särskilt organiserade barnklubbar. Tillsammans med barnen försvann kulturen med trädgårdsspel och trädgårdssocialisering (med alla dess egenskaper). Och medan barn fortfarande kan hittas på lekplatserna under överinseende av släktingar, är skolbarn nästan helt osynliga. Gazeta.Ru ser sig omkring på de tomma källargårdarna och minns de försvunna lekarna som på många sätt gjorde oss till de vuxna vi har blivit.

Gummiband

Hur man spelar. Huvudattributet för detta spel för flickor är det elastiska bandet. Det ideala antalet spelare är 3–4 personer. Varje deltagare utför hoppfigurer och kombinationer på olika höjder: från fotledsnivå (de "första" hopparna) till nacknivå (det "sjätte" hoppet). Att hoppa genom ett gummiband sträckt i höfthöjd hade det mystiska namnet "pozhepe". Så fort hopparen gör ett misstag tar en annan deltagare hennes plats, och tjejen som gjorde misstaget sätter på sig ett elastiskt band. Om det är fyra spelare byter paren plats när båda spelarna från ett par omväxlande gör misstag.

Vad utvecklas: vestibulära apparater, koordination, uppmärksamhet. Lär dig att träna, vinna, förlora med värdighet, hoppa högst och vara vän med tjejer, även om de för tillfället är rivaler.

Klassiker

Hur man spelar. Kräver kritor, en asfaltspad och en sten (eller bricka). Du ritar små celler med siffror i en viss sekvens, och du kan hoppa även ensam. Det viktigaste är att slå buren med en sten, hoppa till den på ett eller två ben och gå tillbaka på samma sätt. Den lyckligaste spelaren är den som lyckas gå hela vägen från ett till tio. Det kan finnas hur många hoppspelare som helst.

Vad utvecklas: fingerfärdighet, noggrannhet, koncentrationsförmåga och kunskap om siffror om spelarna är väldigt unga.

Boyarer

Hur man spelar. Deltagarna i detta forntida ryska folkspel är uppdelade i två lika lag och står mittemot varandra i led och håller varandra i hand på ett avstånd av 10–15 m. Lagen rör sig mot varandra och uttalar i sin tur en lång sång: "Boyars, vi har kommit till er, kära.” , och vi kom till er...” Dialogen avslutas med orden: ”Boyars, öppna portarna, ge oss bruden för alltid.” Den som väljs till brud måste då springa iväg och bryta igenom fiendens kedja. Om försöket lyckas återvänder spelaren till sitt lag, om inte stannar han i ett annat. Det förlorande laget börjar nästa omgång. Målet med spelet är att samla så många deltagare som möjligt i ett lag.

Vad utvecklas: förmågan att vara en del av ett lag och vinna i en "en mot alla"-situation.

Hur man spelar. Förarens uppgift är att stå med ryggen mot deltagarna vid mållinjen (ju större avstånd mellan föraren och deltagarna, desto bättre) och säga högt: "Ju långsammare du går, desto längre kommer du - stanna." Medan föraren pratar (och han kan göra detta i vilken takt som helst) försöker deltagarna springa så långt som möjligt mot mållinjen. Så fort föraren tystnar måste du frysa på plats. Den som inte hann stanna eller göra en oavsiktlig rörelse elimineras ur spelet. Vinnaren är den som kommer först i mål och rör föraren.

Vad utvecklas: koordination, förmåga att springa snabbt och reagera på förändrade omständigheter.

Trollkarlar

Hur man spelar. Deltagarna springer från föraren (det här spelet är en typ av tagg). Föraren kommer ikapp spelaren och rör vid honom - han blir smutsig. Den hälsade personen breder ut sina armar och vilken annan deltagare som helst kan springa fram, röra vid honom och "hjälpa honom." Förarens uppgift är att inte röra sig långt från den som har blivit smord och att inte låta någon komma ett steg närmare honom. Sommarversionen av trollkarlarna är att springa runt med "sprinklers" och hälla vatten på varandra från håliga flaskor. Vanligtvis, fem minuter efter matchstart, är alla blöta, men väldigt glada.

Vad utvecklas: förmågan att springa snabbt, tänka snabbt och njuta av livet till fullo.

Havet är upprört en gång

Hur man spelar. Presentatören vänder sig bort från spelarna och säger ett litet rim: Havet oroar en gång, Havet oroar två, Havet oroar tre, Havsfiguren fryser på plats! Medan han talar rör sig deltagarna kaotiskt i valfri ordning och visar vågornas rörelser med händerna. Så fort föraren tystnar måste du frysa i någon figur. Föraren går fram till en av spelarna och rör vid honom. Spelaren avbildar sin figur i rörelse, och föraren gissar vad det är. Spelaren vars figur inte gissades blir själv föraren.

Vad utvecklas: fantasi, spontanitet och konstnärskap.

Kosackrånare

Hur man spelar. Spelarna är uppdelade i två lag - "kosacker" och "rövare". De kommer överens om vilket territorium de ska spela på. Detta kan vara en gård, en entré, en gata, flera gårdar. "Rånarna" gissar ett hemligt ord. "Kosackerna" flyttar sig åt sidan för att inte se "rånarna". "Rånarna" springer iväg och markerar riktningen för deras rörelse med pilar på asfalten (husväggar, trottoarkanter, träd, etc.). De börjar springa i en grupp och sprider sig sedan i alla riktningar och försöker förvirra "kosackerna" med pilar. "Kosackernas" uppgift är att hitta "rånarna" med hjälp av pilarna. "Kosacken" tar med sig varje "rånare" till "fängelset" och vaktar honom och försöker ta reda på det hemliga ordet, till exempel genom att använda nässeltortyr. "Kosackerna" vinner så fort de får reda på det hemliga ordet eller hittar alla "rånarna".

Vad utvecklas: baskunskaper hos scouter, förmågan att navigera i terrängen och inte ge upp "vår egen".

12 pinnar

Hur man spelar. Spelet påminner om klassisk kurragömma. 12 små pinnar placeras på en "spak" (till exempel på en bräda och en sten placerad under den) så att pinnarna kan spridas om man trampar på spaken. Förarens uppgift är att samla ihop pinnarna, lägga dem på spaken, säga en liten räkning med slutna ögon och gå på jakt efter de gömda spelarna. Så snart föraren upptäcker spelaren springer han till "spaken" och bryter pinnarna och ropar namnet på den som hittats. Spelaren blir föraren. Om den hittade lyckas ta sig före föraren och nå pinnarna först, ändras inte föraren.

Vad utvecklas: förmågan att kompetent gömma sig och snabbt springa när det behövs.

Bouncers

Hur man spelar."Bouncers" - två spelare - står på båda sidor om banan. De återstående spelarna är i centrum. Uppgiften för "studsarna" är att kasta bollen till varandra och träffa någon av de "centrala" spelarna. Spelarnas uppgift är att undvika den flygande bollen. Den som blev påkörd lämnar spelet. Andra deltagare kan "rädda" den eliminerade spelaren genom att fånga bollen i luften (huvudförutsättningen är inte från marken, annars kommer du också att kastas ut). När det bara finns en deltagare kvar i laget av "centrala" spelare, måste han undvika bollen lika många gånger som han är gammal. Om han lyckas med detta återvänder alla som hoppat av till sina ursprungliga platser.

Vad utvecklas: förmågan att undvika snabbt flygande föremål, tänka på din granne och uthärda smärta.

Jag kan 5 namn

Hur man spelar. Den första spelaren tar bollen i sina händer, säger: "Jag vet en tjejs namn", slår bollen i marken med ena handen och säger namnet. Sedan fortsätter han med olika varianter: "Jag kan en pojkenamn", "Jag kan en färg", "Jag känner ett djur", "Jag känner en stad." När alla kombinationer har använts, reciterar spelaren samma räknarim, bara om man räknar två: "Jag vet två flicknamn" - och sedan i en cirkel. Spelet fortsätter till tio. Om spelaren, när han slog bollen, inte hann säga sitt namn eller slå bollen, går turen över till en annan deltagare. När bollen, efter att ha passerat genom alla deltagarna, återvänder till den första spelaren, fortsätter han att spela från frasen som han gjorde ett misstag på. Vinnaren är den som först kommer till tio i detta tal.

Vad utvecklas: multitasking, lärdom, förmågan att rätta till dina misstag och gå vidare.

Ätbart-oätligt

Hur man spelar. Alla spelare sitter eller står på rad. Föraren kastar bollen till en av deltagarna och namnger samtidigt ett föremål. Om föremålet är "ätbart" fångar spelaren bollen. Om inte, avvisar han. Förarens uppgift är att förvirra spelaren, till exempel i kedjan "äpple-melon-morötter-potatis" säger han plötsligt "järn". Om spelaren gör ett misstag och "äter" det "oätliga", blir han själv föraren. Ju snabbare föraren kastar bollen och namnger föremål, desto mer spännande och intressant är det att spela.

Vad utvecklas: humor, förmåga att lyssna noga och reagera snabbt.

Knivar

Hur man spelar. Spelare markerar en cirkel på marken. Sedan, en efter en, försöker de få in en kniv i fiendens avgränsade territorium och på så sätt erövra så mycket land som möjligt från honom. Kniven kan kastas från axeln, med en flip, från näsan och till och med från huvudet. Det finns många versioner av spelet "knivar" under olika namn: "land", "städer", "bänkar", "farföräldrar", "tankar", "fartyg", "fotboll", "sjöstrid". Kniven kan stickas i marken, sand och till och med en träbänk.

Vad utvecklas: förmåga att hantera eggade vapen, uppmärksamhet och försiktighet.

ring Ring

Hur man spelar. Spelare sitter på rad och kuper sina händer. Föraren håller ett litet föremål i sin knytnäve eller vikta handflator, till exempel ett mynt, knapp, ring. Han går runt varje spelare i tur och ordning, lägger sin egen i sin "båt" och säger ramsan: "Jag bär och bär en ring och ger den till någon." Förarens uppgift är att diskret placera en "ring" på en av spelarna och säga "Ring, ring, gå ut på verandan!" Efter detta hoppar spelaren som fick föremålet upp och försöker springa iväg. De andra deltagarnas uppgift är att kvarhålla den rymde.

Vad utvecklas: förmågan att övervaka andras manipulationer, att agera snabbt och beslutsamt.

Kommer du att gå på balen?

Hur man spelar. Chauffören säger ett rim: Säg inte ja och nej, säg inte svartvitt, ska du gå på balen?

Dess uppgift är att förvirra spelaren. Efter räkningen ställer föraren spelaren en mängd olika klargörande frågor: vad ska han ha på sig, vad ska han cykla på, vilken färg kommer klänningen eller byxorna att ha, vad heter brudgummen, etc. Spelarens uppgift är att svara på frågorna utan att använda orden "ja", "nej", "svart", "vit". Det mest intressanta är att blanda enkla och komplexa frågor, ändra takten i tal och intonation.

Vad utvecklas: förmågan att tänka utanför ramarna, övervaka sitt eget tal, behålla uppmärksamheten och snabbt hitta en väg ut ur den aktuella situationen.

Jag föddes som trädgårdsmästare

Hur man spelar. Varje spelare väljer ett namn för sig själv - namnet på blomman och berättar det för "trädgårdsmästaren"-föraren och andra spelare. Chauffören säger ett litet rim: "Jag föddes som trädgårdsmästare, jag är allvarligt arg, jag är trött på alla blommor, utom ..." Och ropar "namnet" (namnet på blomman) på en av de spelare. En dialog äger rum mellan föraren och spelaren. Spelaren säger namnet på en blomma från de i laget. Den deltagare vars namn meddelades måste svara. Dialogen fortsätter. Den som gjorde ett misstag: svarade till exempel inte på hans namn, förvirrade namnet på blommorna, ger bort en förverkande (någon av hans saker). I slutet av spelet spelas förluster ut. "Trädgårdsmästaren" vänder sig bort, de tar fram saken och frågar föraren: "Vad ska den här spelaren göra?" "Trädgårdsmästaren" tilldelar en uppgift (hoppa på ett ben, sitta på huk, sjunga, recitera en dikt, etc.) - spelaren "arbetar bort" förverkat och tar sitt föremål.

Vad utvecklas: minne, uppmärksamhet, mod och vilja att ta ansvar för sina handlingar.

Kyss mjau

Hur man spelar. Föraren och en av spelarna står framför de andra deltagarna: föraren med ansiktet, spelaren med ryggen. Föraren pekar på en av deltagarna och frågar: "Kitty?" Om spelaren med ryggen vänd svarar "Skjut" fortsätter föraren att välja. Så fort spelaren säger "jau", frågar föraren honom: "Vilken färg?" Spelaren väljer en färg och vänder sig mot de andra deltagarna. Beroende på vald färg slutför spelaren och lagmedlemmen uppgiften. Spelaren har ingen rätt att tacka nej till uppgiften. Vit är den läskigaste färgen. De två borde dra sig tillbaka i entrén. Vad de gör där - historien är alltid tyst. Grön - tre frågor som spelaren bara kan svara "ja" på. Vanligtvis är frågorna knepiga som: "Älskar du honom?" Röd - kyss på läpparna. Rosa - samma sak, fast på kinden. Gul - tre frågor privat. När du väljer orange måste du gå hand i hand, gärna förbi vuxna. Blå - kyssa handen. Lila — begå en dålig gärning. Till exempel att trampa på foten, dra i håret eller ta bort dina smycken.

Vad utvecklas: förmågan att kommunicera med det motsatta könet, kontrollera dina impulser och hitta socialt acceptabla former för dina önskningar.

P.S. Mitt favoritspel finns inte med på listan. Det liknar "12 pinnar", men bara med glas. Glasbitarna läggs ovanpå varandra. 2 lag. Deltagare i ett av lagen försöker slå glasrutschbanan med bollen en efter en. Blir de påkörda flyr de. Det andra laget försöker slå ut varje medlem i det laget med bollen, och de springer upp och försöker sätta ihop bilden igen.

Vad spelade du?


Mest omtalade
Tvättsbön för kvinnor Tvättsbön för kvinnor
Vilken typ av suturer appliceras på de avskurna musklerna? Vilken typ av suturer appliceras på de avskurna musklerna?
Hur man ritar runor korrekt? Hur man ritar runor korrekt?


topp