Xətabdan qəzəbli, pis və ayıq Repack. Qəzəbli, pis və ayıq (Walkthrough) Oyun pis, pis və ayıq

Xətabdan qəzəbli, pis və ayıq Repack.  Qəzəbli, pis və ayıq (Walkthrough) Oyun pis, pis və ayıq

Esc - menyudan çıxın

İnventar ekranın yuxarı hissəsindədir. İnventar bağlayın - RMB.

Personajlarla söhbətlər: hər sualdan sonra onunla fərqli bir mövzuda danışmaq üçün yenidən personajın üzərinə klikləməlisiniz.

Çalıştır - LMB üzərinə iki dəfə klikləyin.


Səhnədən sonra fermerlə danışın, sonra poçt qutusuna baxın və atıcılıq turniri haqqında flayeri oxuyun. Fermerlə yenidən danışın (o sizə ərazinin xəritəsini verəcək, avtomatik olaraq inventarınızda olacaq) və sağa gedin.

Kaktusun altında oturan skeletin çamadanını yoxlayın (paslı ülgüc tapacaqsınız) və quşu tıxacdan çıxarın. Çəkməni köçürün və çəkməni götürün. Sağa gedin (yolda piyada arabası görünməlidir). Sürücü ilə danışın: şəhərə girmək üçün bilet göstərmək lazımdır. Ekranın ön planında sağ tərəfdə çox faydalı bir itiləmə çarxı var. Ülgücü itiləyin, çəkməni kəsin və bilet alın. Meksikalıya ver və yola çıx. Yolda bir ağaca bağlanmış bir keşişin yanında dayanacaqsınız. İpləri ülgüclə kəsin.

Stansiyaya çatdıqdan sonra keşişin yanındakı zibil qutusuna baxın və şüşəni götürün (inventarınızda bir sikkə də olacaq). Oxu platformaya qədər izləyin. Ekranın ön planında olan quldura bir sikkə atın. Onu çaşdırdığınız zaman dəsmalı ondan çıxarın və xarakterinizdə istifadə edin. Platformaya qalxın və sağdakı binanın açıq qapısından keçin.

Bağlı şerif burada oturur. Quldurlardan biri ilə vuruşmalısan. LMB – zərbə, RMB – müdafiə. Bu qulduru məğlub etmək çox çətindir, çünki... o, dayanmadan vurur və hər uğurlu vuruşdan sonra bir zərbəni qaçırırsınız.


saxla (1-i saxla).


Bundan sonra ülgüc götürün və şərifin qarşısında silahı tutan ipi kəsin.

Aksiya Westtown küçələrinə keçəcək. Xarakterinizin yanında qaldığı Mayk ilə danışın və onun tütün satdığını öyrənin. Ekranda yuxarı oxu izləyin. Meydanda bir dəfə sola dönün və salona daxil olun. Sahibi ilə danışın və öyrənin ki, turnirdə iştirak etmək üçün sizə revolver, qəbiristanlıqda qəbir və cinayətkar olduğunuzu sübut edən sübut lazımdır. Küçədə bir qızla tanış ola bilərsiniz (Qız, atıcılıq turnirinin iştirakçısı). Sonra mağazaya gedin: revolverin qiyməti 30 dollardır.

Pul almaq üçün salona qayıdın və sahibi ilə ziyarətçilər haqqında danışın. O, sizə deyəcək ki, pəncərənin yanındakı masada oturan adam yerli qəzetin redaktorudur, ona jurnalist lazımdır. Redaktorla danışın (bir iş və ilk tapşırığınız olacaq: yerli otel sahibinin intiharı haqqında reportaj).

Meydana qayıdın, şəriflə danışın və otelə gedin. Balkonda kişi ilə danışın (bu intihardır), ekranın ön planındakı stoldan qayçı götürün. İntihar edən adamla yenidən danışın ki, ondan vəsiyyətnaməsinin təsdiqlənməsini istəyin (bu, avtomatik olaraq inventarınızda olacaq). Çölə çıxın, sola salona, ​​sonra isə sağa küçə ilə gedin. Bankı soymağa çalışan, lakin bu nankor işdən əl çəkməyə və yaxşı içki içən dostu ilə içki içməyə qarşı olmayan bir ayaqlı qoca ilə tanış olun. Hələ sizə təklif edəcək heç nə yoxdur, ona görə də dar ağacının yanından keçin. Özünüzü qəbiristanlıqda və məhkəmə binasında tapacaqsınız.

Bir neçə dəfə klikləməklə hakimi oyat. Nəhayət oyananda məlum olur ki, lələk yoxdur. Kimsə koridorda çətir qoyub getdi; açarı tapana qədər onu yoxlayın. Hakimin stolundan kiçik qutunu götür və inventardakı açarla aç: 15 dollar tapacaqsan. Salona qayıdın, hindlinin baş geyimindən lələyi kəsmək üçün saxladığınız qayçıdan istifadə edin (lələkləri hindlinin arxasına deyil, başın üstündən kəsmək lazımdır). Hakimi yenidən oyat və imzalanmış vəsiyyətnamə ilə otelə qayıt. İntihar edənlə danışın və meyitin şəklini çəkdikdən sonra kameraya basın. Salona gedin və redaktorla söhbət edin. 25 dollar aldıqdan sonra mağazaya gedin və sahibi ilə danışın. Revolver inventarınızda olacaq.

Məhkəmə və qəbiristanlıq ilə yerə qayıdın və keşişlə danışın. O, qəbiristanlıqda kilsə dəftərini itirib və onu tapmağı xahiş edir. Qapıdan keçin və çarmıxdakı aktiv işarəyə baxın (müəyyən bir Bill burada dəfn olunub). İşarəni çevirin: Bill tütün istəyir. Yerin altından bir əl görünəcək. Şəhəri keçərək Maykın yanına qaç və ondan tütün al. Qəbiristanlıqda işarəni yenidən çevirin və tütünü əlinizə qoyun. Sonra işarəni yenidən fırladın və kilsə kitabını götürün (kitabı götürmək üçün əlinizi kitabın bir az aşağısına basmalısınız). Kitabı keşişə verin: məlum olur ki, bütün qəbirlər yerli bankirə aiddir.

Yadınızdadırsa, bankın girişini birayaqlı qoca kəsib. Bank yerinə qayıdın və pilləkənlərlə yerli aptekə qalxın. Kəlləni stenddən götürün: onun içində nəsə cingildəyir. Aptek sahibinin etirazına baxmayaraq, tapança ilə kəllə sümüyünü vurdu. Siz vitrin qutusunun açarını tapacaqsınız və sevinmiş əczaçı sizə istənilən tozları götürməyə icazə verəcək. Vitrin qabını açın və əlinizi içinə qoyun: yuxu həbləri və bir şüşə anlaşılmaz bir şey tapacaqsınız. Gecə stansiyada tapdığınız yuxu dərmanını və şüşəni birləşdirib qocaya aparın. O, pilləkənlərdən yıxılanda səkiyə düşən revolveri götür (indi onlardan ikisi var). Bankirlə görüşüb məzar haqqında soruşun. Belə çıxır ki, qəbiristanlıqda yer əldə etmək üçün gecəni oteldə keçirmək və səhər Qatil Bulluna minmək lazımdır.

Otelə qayıdın və çarpayıya vurun. Növbəti səhər, Mike ilə yerə gedin və ekranı aşağı salın. Özünüzü bir rodeoda tapacaqsınız. Buğa gətirən qocaya anlaşılmaz bir şey olan bir şüşə verin. İndi siz kompüterdə LMB və RMB düymələrini tez basaraq öküzün üzərində qalmalısınız. Qazandıqdan sonra qoca ilə yenidən danışın. Özünüzü yenidən Maykın yanında tapacaqsınız.

Bankirin yanına gedin və onunla danışdıqdan sonra sağ divardakı qutuları axtarın. Bir qutuda qəbrin sənədi, bir daha yoxlasanız, alışqan da tapacaqsınız.

Otelə qayıdın və sağa gedin. Polis bölməsinə get və şəriflə danış. O, atıcılıq turnirində iştirak etmək hüququnuz olduğuna dair sübut tələb edir. Şerifin solunda komod var, yuxarı sağ çekmeceni açın və çubuq və tənzimlənən açarı çıxarın. Salona gedin və redaktorla danışın (turnir haqqında şeriflə danışdıqdan sonra yeni reportajla bağlı bir xətt olacaq). Redaktor sizə şəklinizi (oyunun əvvəlindən özünüzlə apardığınız) yapışdırmağınız lazım olan bir poster verəcəkdir. Aptekə gedin. Sahibə ilə yaxınlıqda dayandığı cihaz haqqında danışın və ona tənzimlənən açarı verin. Tezgahın arxasına keçin, divardakı sağ çekmeceyi açın və turşu flakonunu götürün. Turşu və redaktorun posterini, sonra redaktorun posterini və posterinizi birləşdirin. Şerifə qayıdın və onunla yenidən danışın. İndi o, sizi turnirin iştirakçısı kimi qeydiyyatdan keçirməyə hazırdır. Dar ağacına gedin.

Bill Black-i gördükdən sonra şeriflə danışın və ilk duelə başlayın. Bankirlə mübarizə aparmalı olacaqsınız. Fərqli pəncərələrdə görünəcək bankirə beş dəfə vurun, qıza vurmayın və atdığınız zaman qaçırmamağa çalışın, əks halda bankir sizi vuracaq. Qazandıqdan sonra şeriflə danışın. Avtomatik olaraq özünüzü oteldə tapacaqsınız. Yatağa klikləyin.

Ertəsi gün dar ağacına gedin və şerifdən öyrənin ki, bu gün Çakla duel edirsiniz. Salona get və sombrerodakı kök adamla danış. Avtomatik olaraq özünüzü Westtown küçələrindən birində tapacaqsınız. Ekranda geri sayım görünəcək. Bundan sonra, xarakterinizin sağ əlinə (kursor hədəfə çevriləcək) və Çak üzərinə sürətlə vurun. Onu beş dəfə vurmaq lazımdır; darıxırsan, Çak səni vurur.

Şerifə get və qələbəni bildir, sonra redaktorla danışmaq üçün salona get. O, aşağıdakı tapşırığı verəcək: Dəli iti tapın. Hindistanlı ilə danışın və baş dərisini götürün. Maykın yanına gedin və ona baş dərisini göstərin: o, Dəli İt olduğunu etiraf edir. Mayk sizə hind xəzinəsi və onunla eyni dəstədə olan keşiş haqqında danışacaq.

Qəbiristanlığa keşişin yanına qaçın və bankirin xəzinənin yerini bildiyini öyrənin. Banka get, amma qapı kilidlidir. Polis bölməsi ilə yerə gedin və şerifdən bankın açarını istəyin, amma açarı yoxdur. Küçədə yanınızda oturan oğlanla danışın. O sizə deyəcək ki, bankir oynayır, açar da ondadır. Oğlan revolver almaq istəyir. Mübadilə haqqında bir xətt görünənə qədər onunla danışın. Uşağa qocanın paslı revolverini verin (inventarınızda açar görünəcək). Banka qayıdın və içəri girin, qapı avtomatik olaraq açılacaq. Bankirin ofisinə ikinci mərtəbəyə qalxın.

Xalçanın bükülmüş küncünə diqqət yetirin, bunun altında pis uyğun bir döşəmə taxtası var. Döşəmə taxtasını döyərək, sağ divardakı seyfi açacaqsınız. Seyfin altındakı komodaya gedin, üst bölməni açın və boş bir vərəq çıxarın. Stolun üstündə bir alışqanla şam yandırın və boş bir kağız vərəqi alova tutun. Ekranda seyf üçün təlimatlar görünəcək, bu da aşağıdakı kimi tərcümə olunur:

5 sol, 6 sağ, 1 sol, 3 sağ, 2 sol, orta düymə.

Seyf kilidi pəncərəsindəki nömrələrə məhəl qoymayın və təlimatlara uyğun olaraq sol və sağ düymələri ciddi şəkildə basın (sola 5 dəfə, sağa 6 dəfə və s.). Bankirin dosyesini seyfdən götürüb salona get. Tapıntınız barədə redaktora məlumat verin.

O, sizə aşağıdakı tapşırığı verəcək: Billy Black harada gizləndiyini tapın. Polis bölməsinə qayıdın və oğlanla danışın. Bir dəfə tərk edilmiş evdə, pilləkənlərin solundakı daşı yoxlayın və ipi çıxarın. Sonra balkonda aktiv bir nöqtə tapın və ipi atın. Yuxarı qalxın, işıqlı pəncərədən baxın və üzərindəki kameradan istifadə edin. Düş.

Zirzəmidə oyandıqdan sonra sağ divardakı yuxarı rəfdə qırmızı qutu tapın və üzərindəki siqar kötüyünü istifadə edin. Xarakterinizin yaxınlığındakı parçanı tapın və götürün. Açıldıqdan sonra ekranın uzaq tərəfindəki qırıq barelə gedin və lövhəni götürün. Qapını sındırmaq üçün ekranın sol tərəfindəki barellərdəki taxtadan istifadə edin.

Növbəti otaqda ot tayasına baxın (aşağı sol tərəfə baxmaq lazımdır) və bir tir tapın. Böyük çəlləyin lomla açın və Qızı buraxın. Tavanın yaxınlığındakı pəncərədən baxın və bir dinamit çubuğu götürün. Qızla danışın və ondan alışqan istəyin. Damanı qapıya daxil edin və onu yandırın. Küçədə bir hindistanlı ilə söhbət edin. Ekrandan aşağı gedin və Bill və şeriflə danışın.

Avtomatik olaraq özünüzü körpünün yaxınlığında tapacaqsınız. Əşyaları toplayın: arabadan bir rulon, daşdan bir ip, sol sütundan bir ox və sola bir yay. Sütun üstünə qalxın. Bir ox və ipi birləşdirin və dərənin digər tərəfindəki sütunu vurun. Bir rulon və çubuq birləşdirin və ipə tətbiq edin.

Digər tərəfə keçərək, xarakterinizin ayağındakı şlanqı götürün. Gəminin idarəetmə otağına gedin. Sobada kömürləri yandırın və qazanın burnuna bir şlanq qoyun. Kapitan oyanacaq və sizə spyglass haqqında danışacaq. Çölə çıxın və sola gedin.

Şalvar və köynəyi iplərdən çıxarın, onları birləşdirin və yaranan ipi quyuya endirin. Hindli ilə danışın, o sizə casus şüşəsi verəcək. Pilləkənləri qalxın, oturun və xarakterinizdə borudan istifadə edin. Borunun içindən baxmaq və mağara (ekranın sağ tərəfindəki kiçik qara dairəvi dəlik) axtarmaq lazımdır. Onu görəndə LMB klikləyin.


Uğursuz olanlar üçün bir qənaət var (9-a qənaət).


Hindistanlı ilə danışın və ekrandan aşağı enin. Avtomatik olaraq özünüzü bir mağarada tapacaqsınız. Billy görünəcək. Qazanmaq üçün, RMB hücumlarının qarşısını almaqdan əlavə, Billy-ni sağa, uçuruma itələyin (mütəmadi olaraq ekranda xurma görünəcək). Qalib olduqdan sonra son videoya baxın.

Adı: Qəzəbli, pis və ayıq
İnkişaf etdirici: Ədəb
Nəşriyyatçı: Akella
Sistem tələbləri:
P4-1.3, 256MB RAM, 32MB 3D Kart
Janr: Macəra
Reytinq: 7.3

Şən fermer çətinliklə üzləşir və oradan çıxmağa çalışır. Evi soyğunçular dağıdıb, pulu yoxdur... Biri taleyin dönəmindən gileylənib oturub acı içəcək, amma bizim Cek onlardan deyil. O andan etibarən ağzına bir damcı da götürmür, çünki hər şey çoxdan keçmişdir. Giriş səhnəsindən sonra xarabalıqları araşdırın və qutudan vərəqə heyran olun - bu, atıcılıq müsabiqəsinə dəvətdir. Bu, maddi vəziyyətinizi yaxşılaşdırmaq üçün bir səbəbdir! Benlə danışın, o sizə ərazinin xəritəsini verəcək. Sonra növbəti ekrana keçin və skeletin yanındakı çantadan paslı ülgüc və vizit kartını götürün. Yazıq, kasıb səyyar satıcı... Yol boyu gəzməyə davam edin və gələn arabanın sürücüsü ilə söhbət edin. Sizi şəhərə aparmaqdan məmnun olardı, amma biletsiz yol yoxdur. Mənə vizit kartını ver, xeyri olmayacaq. Ülgüc daşının üzərində itiləyin (ekranın sağ küncündə deşikli yuvarlaq təkər var). Özünüzə Fallout-u xatırlatmaq üçün qaya üzərində sürünən iquana üzərinə klikləyə bilərsiniz. Skeletə qayıdın və quşu qovun. Onun oturduğu tıxacını qaldırmaq lazımdır. Çəkməni götür. Onu iti ülgüclə açın, inventarınız gediş arabası bileti ilə doldurulacaq. Bileti faytonçuya ver - gedək!

Bununla belə, çox uzağa getmədilər. Araba kahinin bağlandığı ağacın yanında dayanacaq. Müqəddəs atanı ülgüclə azad edin, o sizə qatarı qarət etməyi planlaşdıran quldurlar haqqında danışacaq. Müsabiqə üçün bir çanta pul daşıyan eyni qatar. Stansiyaya gedin. Müqəddəslə danışın, yanında şüşə və sikkə götürün. Vaqonlara keçin. Birinci qulduru sikkə ilə yayındırın (ağıllı hiylə, bravo!), sonra onun qara maskasını çıxarın və burnunuza qoyun. İndi səni heç kim tanımayacaq. Girişin yanında mühafizəçi ilə bir neçə kəlmə danışın və əsir şəriflə otağa gedin. Burada arcade insert başlayacaq - döyüş. Sağ siçan ilə bloklayırıq, solla vururuq, hər şey sadədir. Əllərinizi nə qədər tez hərəkət etdirsəniz, bir o qədər yaxşıdır. Düşməni döydükdən sonra şerifi azad edin - ipi bıçaqla vurmaq lazımdır. Kök kişi salamlama nitqi söyləyəcək, gələcək üçün planlarını açıqlayacaq və özünüzü şəhərdə tapa bilərsiniz.

Sağdakı dirəyə söykənmiş kor Maykdan yerli attraksionlar və qarşıdan gələn sınaq haqqında bəzi məlumat ala bilərsiniz. Bütün dialoq seçimlərindən keçin. Düz get, oteldə şeriflə söhbət et, onun sahibi (şayiələrə görə çox qəribə oğlan) özünü güllələmək qərarına gəldi, ona görə də heç kim onu ​​narahat etməyə cəsarət etmədi. Şayiələr yalan deyil. Sağ tərəfə gedirik - kilidli bir stansiya, bir şerif ofisi və söhbət edə biləcəyiniz bir bareldə bir oğlan var. Şerifə qayıdıb getdi. Salonun girişində Qızla danışın (başqa bir basqınçıya dərs vermək arzusunda olan məşhur quldur - Cekin onunla öz hesabı var). Sürətli xanım da turnirdə iştirak etmək istəyir. Yeməkxanaya girin və barmendən soruşun. Məlum olub ki, müsabiqədə iştirak etmək üçün üç şey lazımdır: revolver, şəhər qəbiristanlığında qəbir və cinayətkar olduğunu sübut edən dəlil. Qəribə sifarişlər... Yaxşı, onları dəyişmək bizim işimiz deyil. Meyxanaçı həm də qəzetin sahibi olan bir ziyarətçi haqqında da danışacaq - ona təcili olaraq Qara Billin təqsiri üzündən təhsilini yarımçıq qoyan Qara Billin yerinə müxbir lazımdır. Qəzetçi ilə danış, səni işə götürüb redaksiya vəsiqəsi və fotoaparat verəcək. İlk vəzifə çılğın bir otel sahibi ilə müsahibə aparmaqdır.

Otelə gedin, şərifə yeni vəzifələriniz barədə danışın və içəri keçin. Benjamin Peck bütün suallarınızı məmnuniyyətlə cavablandıracaq və eyni zamanda sizdən ona yaxşılıq etməyi - vəsiyyətnamənin hakim tərəfindən təsdiqlənməsini xahiş edəcək. Masadan qayçı götür və çölə çıx. Məhkəmə binasına qaçın, bir neçə ekranın yanından keçin və hakimi oyandırın. Vəsiyyətnaməni imzalamağa şad olardı, amma heç nə yoxdu – qələm. Şemsiyeni diqqətlə yoxlayın (bir neçə dəfə), açarı alacaqsınız. Masadan qutunu götür və açarla aç - bu, cibinizdəki ilk on beş dollardır! Qəbiristanlıqda keşişlə danışın, o, itkin kilsə kitabının müqabilində qəbiristanlıqda yer ayırmağa razı olacaq. Hansı qəbiristanlıq torpağının kimə məxsus olduğunu göstərir. Son sözləri belə olan Billy B.-nin məzarına get: "Hey, eşşək, tütünümü mənə qaytar!" Lövhəni vurun, sümük əli görünəcək, daha sonra onunla məşğul olacağıq.

Banka yaxınlaşın və tək ayaqlı quldurla danışın. Ona içki təklif edin və şüşəni ona verin. Qoca içəcək, amma keçidi boşaltmayacaq, hiylə işlətməli olacaq. Aptekə gedin və sahibi ilə danışın. O, dərman verə bilmir, çünki vitrin qutusunun açarı yoxdur və üstəlik, ay işığı hələ də xarabdır - indi viskidən şəkər düzəldir. Bunu düzəltmək üçün tənzimlənən bir açar lazımdır. Yəqin ki, mağazada var? Xeyr, baxmayaraq ki, satıcı sizə revolveri otuz dollara satmağa razı olacaq. Bonus olaraq o, saqqallı da olsa, sizə pulsuz gülməli hekayə danışacaq. Blind Maykdan 5 dollar dəyərində tütün al, sonra onun qutusunu qəbiristanlıqdakı skeletin əlinə qoyun. Əlini vurun - yox olacaq, yenidən taxta parçasına vurun - əl kilsə reyestrinə əlavə olaraq geri görünəcək. Kitabı götür və padraya apar. Onun sizə iki xəbəri var. Birincisi, pulsuz qəbirlər var. İkincisi, onların hamısı bankir Sançesə məxsusdur. Banka çatmaq üçün murdar baba-quldurla məşğul olmaq qalır...

Ancaq əvvəlcə hakimlə bitirək. Salonda hindlinin baş geyimindən lələk kəsib hakimə ver. İndi imzalanmış vəsiyyətnaməni meyxanaçıya qaytarın. O, bayram etmək üçün özünü atacaq. Kameranı və Pekin şəklini geri götürün. Fotonu salondakı qəzetçiyə verin. O, işin haqqını ödəyəcək - mağazada revolverin pulunu ödəməyə kifayət qədər pul, hələ də beş dolları var. Şerifi yoxlayın, o, bədbəxt Pekin cəsədinin çıxarılmasını əmr edəcək. Aptekə gedin və masanın üstündəki kəlləni revolverlə döyün, altında açar olacaq. Açarı götür və vitrini açın. "Qəribə bir şey olan şüşə" və yuxu həbləri alın. Yuxu həblərini viski ilə qarışdırın və sərxoş olanı təkayaqlı bankaya verin. Keçid pulsuzdur! Bəli, babanızın atdığı köhnə revolveri götürməyi unutmayın. Bankirlə danışın, o da turnirdə iştirak edir, amma əsas bu deyil - maliyyəçi kiçik bir yaxşılıq müqabilində məzardan imtina edəcək. Bir rodeo öküzünü sürməli olacaqsınız. Təkliflə razılaşın. Otelə gedin və Pekin həyatı ilə vidalaşdığı otaqdakı çarpayıda gecələyin. Gözəl xəyallar qurun...

Ertəsi gün səhər şəhərin girişinə gedin, oradan rodeoya gedə bilərsiniz. Sərxoş qoca ilə danışın, aptekdəki şüşəni ona verin. Nədənsə öküz tamam yuxulu olub, qoy şadlansın. Yəhərdə qalmaq üçün görünən oxlara uyğun olaraq siçan düymələrini basmalı olduğunuz yeni mini oyun başlayır, hamısı budur. Qoca ilə yenidən söhbət et, sonra bankirin yanına get və pilləkənin arxasındakı qutudan qəbrin sənədini götür. Dərhal pilləkənlə yuxarı qalxın və yuxarı çekmecedən qeyd və alışqan götürün (onu tutmağınızdan əmin olun, əks halda hekayədə ilişib qala bilərsiniz). Şerifin ofisinə gedin. O, yalnız cinayət əməllərinizlə bağlı sübut əldə etdikdə sizi turnirə yazdıracaq. Qəbir qorunur, silah da var, quldurun adı da yoxdur. İnventarınızda boş qalan köhnə posterin qırıntılarından istifadə etməyin vaxtı gəldi. Salonda redaktorla danışın və onu atıcılıq yarışları haqqında bir sıra reportajlar hazırlamağa dəvət edin. O, sizə Qara Bill üçün axtarışda olan poster verəcək.

Şerifə qayıdın və sol tərəfindəki qutudan çubuğu və açarı götürün. Açarı əczaçının dul arvadına ver, o, sənə piştaxtanın arxasına keçməyə icazə verəcək. Qutudan turşu və masadan böyüdücü şüşə götürün. Bill ilə bir poster yandırmaq üçün turşudan istifadə edin və üzərində öz posterinizin bitlərindən istifadə edin. Nəticə tam olaraq istədiyiniz şeydir: "Jack Wanted." Qeydiyyatdan keçmək üçün şerifə gedin, onun daha naggingi olmayacaq. Sonra darağacına get, şerif və Qara Bill səni orada gözləyir. Şeriflə danışın, Lester Orano ilə ilk duelinizi keçirəcəksiniz. Əslində, bu, adi virtual çəkiliş qalereyasıdır: pəncərədən baxan bankirə nişan alın və təsadüfən qıza dəyməməyə çalışın. Qələbədən sonra şəriflə danışın və yatmaq üçün otelə gedin. Yatanda şerifin dar ağacına qayıdırsan, sonra Çakla çəkiliş etmək üçün salona gedirsən. İkinci duel fərqli qaydalara əməl edəcək, burada əvvəlcə qabığa basmalı və yalnız bundan sonra rəqibinizə atəş etməlisiniz. Şeriflə söhbət edin, salonda Parkerdən yeni bir tapşırıq alacaqsınız (Dəli iti tapın). Hindistanlı ilə danışın. Böyük səssiz adam ağzını açacaq, hətta baş dərisini verəcək. Kor Mayk üçün baş dərisini göstər - yaxşı, hey, o, Starrın dəstəsi ilə çox qəribə şeylər edən Dəli İtdir! Bir hind xəzinəsi bir şeyə dəyərdi. Kahin də, bankir də hələ o quldur şəraşkada əylənirdilər...

Kahinlə danışın. Ata bunu inkar etməyəcək, ancaq Hindistan xəzinəsinə aid sənədləri bankda axtarmağı məsləhət görəcək. Kassanın qapısı bağlıdır, şəriflə danış. Vəkil hesab edir ki, açarı kimsə oğurlayıb. Snoopy adlı oğlanla danışın, görünür, onda axtardığınız var, amma bunun müqabilində oğlan silah istəyir. Ona paslı revolver verin - çoxdan gözlənilən açarı alacaqsınız. Onlar üçün bankı açın və ikinci mərtəbəyə qalxın. Qaban başının altındakı masanın çekmecesini açın və kağız parçasını götürün. Masanın üzərinə şam yandırmaq üçün alışqandan istifadə edin və ona bir parça kağız gətirin. Düzdü, burada seyfi açan kodun ipuçları var! Bəs seyf özü haradadır? Xalçanı açın və döşəmə taxtasına basın, qaban başı yan tərəfə keçəcək. İndi işarədən istifadə edərək bu metal qutunu açın. Bu nə deməkdir - pis bir işarə? Normal, yaxşı, heç olmasa qismən... Sol düyməni 5 dəfə, sonra sağ düyməni 6 dəfə, yenidən sola 1 dəfə, yenidən sağa 3 dəfə, sola 2 dəfə, nəhayət, mərkəzdəki düyməni, qapı açılacaq. Bankir Oranonun dosyesini götürün. Barda Parkerlə əlaqə saxlayın və sənədləri ona verin, yeni bir tapşırıq alacaqsınız. Qara Billin özünü tapıb şəklini çək...

Stansiyaya qaçın və kiçik oğlan Snoopy ilə danışın, o, sizə xəyalların gəzdiyi qəribə bir ev haqqında danışacaq. Bir saniyədən sonra gecə çökəcək və siz mistik bir malikanəyə aparılacaqsınız. İşıqlandırılmış pəncərədən baxın, pilləkənlərin solunda (daş və pilləkənlər arasında) çəmənlikdən bir ip götürün. Birbaşa pilləkənlərin üstündəki şüanı tapın və ona bir ip bağlayın. İkinci mərtəbədə, pəncərədən baxın və Billin şəklini çəkin. Niyə hamıya belə jestlər göstərirsiniz? Uşaqlar görə bilər. Aşağı düş, burada Ceki tutacaqlar, (səslərə görə) bacardıqları hər şeylə döyəcəklər, bağlayıb zirzəmiyə atacaqlar. İnventarınızda yalnız çubuq və siqar qalacaq. Siqarı (hmm, daha doğrusu tüpürün) sağ rəfdəki qırmızı bankaya atın, yıxılacaq. Bir şüşə götürün və sıx bağları kəsin. Sonra, sağ tərəfdəki lülənin dağıntılarından lövhəni seçin və sol tərəfdəki çarxda iki barel itələmək üçün istifadə edin - onlar ağır bir qapını asanlıqla döyərək döyən bir qoç rolunun öhdəsindən mükəmməl gələcəklər.

Növbəti otağa keçin və kiçik pəncərədən baxın. Oradan bir dinamit çubuğu uçacaq, xoşbəxtlikdən alovlanmayıb. Dinamiti qapıya vidalayın, ot tayasından lomu götürün (görünməzsə necə?), lülə ilə lülənin kilidini açın. Qız ondan uçacaq və üzünüzə dadlı bir sillə vuracaq. Qızdan alışqan istəyin və onu dinamitlə yandırın. Küçədə hindli ilə danışın, o sizə quldurlar və xəzinələr haqqında çoxlu maraqlı tarixi faktlar danışacaq. Get şerifi tap... Qara Bill əvvəlcə onu tapdı, sonra qənimətlə qaçdı. Nə quldurdu. Hökumət rəsmisi ilə danışın və özünüzü kanyonun üzərindəki dağılmış körpünün yanında tapacaqsınız.

Körpünün keçidi belə görünür. Əvvəlcə hissələri toplamaq lazımdır - solda hind yayını və oxu, vaqondan rulon və sağdakı daşdan ip. İnventarınızda ipi oxa bağlayın, pilləkənlərlə müşahidə göyərtəsinə qalxın və yayınızla uçurumun o biri tərəfindəki dirəyə atəş edin. İndi çarxda çubuqdan istifadə edin və ipdəki rulondan istifadə edin - maneə keçdi.

Görəsən, çay paroxodu bu səhrada nəyi unutdu? Qutuların yanındakı şlanqı götürün və nəzarət otağına qalxın. Cek lazımsız hərəkətlər etmədən ora mükəmməl şəkildə çatacaq, sadəcə təyinat yerinin yanındakı qırmızı oxu vurun. Kapitan yatır, onu oyatmaq lazımdır, bəs necə? Çox sadədir - sobanı alışqanla yandırın, çaydandan buxar çıxacaq. Çaydanı və dinamik telefon borusunu şlanqla birləşdirin. Dəniz canavar səs-küydən oyanacaq, quldurlar haqqında danışacaq və casus şüşəni ona qaytarmağı xahiş edəcək. Paslı döyüş gəmisindən düş, doğma kəndə getməyin vaxtı gəldi. Yanğında quruyan hind şalvarını tutun və yaxınlıqdakı perchdən bir köynək götürün. Bir parça ip əldə etmək üçün inventarınızdakı paltarları birləşdirin. İpini quyuya bağlayın, bizim qədim hindimiz oradan sürünərək çıxacaq. Onunla danışın və qəbilənin xəzinələrini qaytarmağa razılaşın, o, sizə spyglass verəcək. Qayaya nərdivanla qalxın və daş taxtdakı borudan istifadə edin, sonra mağarada kiçik bir qara nöqtəyə rast gələnə qədər göz qapağını üfüqdə hərəkət etdirin. Hindli ilə danışın və kəndi tərk edin.

Burada xəzinələri olan bir mağara var. Nəhayət ora çatdıq! Sevinməyə vaxt tapmadan Qara Bill ilə döyüş başlayacaq. Cani uçuruma düşənə qədər qaçın və vurun. Şerif hindli ilə birlikdə görünəcək. Birincisi çamadandakı pul mükafatının saxta olduğunu bildirəcək, ikincisi isə xəzinəsini götürəcək. Sevimli, sadəcə sevimli... Düzdür, şərif layiqli mükafatla bağlı nəsə mızıldanacaq. Buludların Cekin üzərinə toplaşdığı son videoya baxın. Görünür, ona 10 min dollar ödəyiblər, amma dərhal vergi, cərimə və s. kimi geri alınıb. Vaxtında gələn Qız qəhrəmanı xilas edəcək, bundan sonra onlar dolğun çanta ilə birlikdə üfüqə doğru çapacaqlar. Macəra bitdi, bütün sirlər açıldı, xoşbəxt sonluq əldə olundu - daha nə istəyə bilərsən? Davamıdırmı...


1
Bu oyunda süjet çox bükülmüşdür, cəhd edin, çünki oyunlarda hər gün belə bir kombinasiyaya rast gəlməzsiniz - qəzəbli, pis və ayıq. Baş qəhrəman Cekdir (onsuz da pis vəziyyətdədir), keçmiş yaxşı atıcı, indi isə fermerdir. Yaralı bir hindli onun evinə gəlir. Cek onu tərk etdi və hindli ona cənubda bir əyalətdə yerləşən stalker yarışması haqqında danışdı. Orada qalibə pul çamadanı və bu testləri icad edən Starrın portreti verilir.

Hekayədə daha sonra Zhdekin ferması quldurlar tərəfindən yandırılır və baş qəhrəman bir çamadan pul qazanmaq və fermanı bərpa etmək üçün müsabiqəyə gedir. Dostlarının köməyi ilə o, qalib gəlir. Lakin hücum edənlər Starrın portretini oğurlayırlar. Arxasında isə sahibinin saysız-hesabsız sərvətlərinə aparan xəritə var. Bunu öyrənən Cek hindistanlı dostu ilə quldurların arxasınca qaçır. Oyunda çoxlu maraqlı missiyalar var. Məntiqi toxunuşlu tapşırıqlar var, təmiz atış və təqib də var. Böyük vəhşi qərb atmosferi və hər cür sərgüzəştlər. Oyunda qırxdan çox missiya və iki kampaniya var.


Oyun: Platforma: PC Janr: macəra Buraxılış tarixi: 23 yanvar 2008-ci il Tərtibatçı: Litera Laboratories Rusiyada nəşriyyat: Akella / Track down Vəhşi Qərb, şübhəsiz ki, demək olar ki, bütün insanlarda atışmalar, mustang təqibləri, salonlarda sərxoş atışmalar və qorxmaz kovboylarla əlaqələndirilir. yuxarıda göstərilənlərin hamısını yerinə yetirmək. Bir oyunçudan hansı oyun janrının Qərbin atmosferini yenidən yaratmaq üçün daha uyğun olacağını soruşsanız, cavab çox güman ki, hərəkət olacaq. Ən azı - bir arcade. İstənilən halda, bir axtarış kimi, sakit və düşünülmüş problem həlli Vəhşi Qərb haqqında layihənin həyata keçirilməsi üçün uyğun olmayan formatdır. Ümumiyyətlə, yalnız ilk baxışdan belə görünə bilər. Rusiya komandasının "Angry, Bad and Sober" adlı ən yeni macəra oyununa daha yaxından nəzər salaraq Ədəb, əsl Qərbi təcəssüm etdirmək üçün daha uğurlu forma haqqında suallar olmamalıdır.

Bir az qarət edirik.

Yaxşı, çox vəhşi Qərb

Adi bir Cənubi Amerika kəndlisi Cek təsadüfən problemə düşür. Özü üçün yaşayar, kədərlənməz, gündüz işləyir, axşam butulka ilə dincələrdi, amma burada ölmək üzrə olan bir qırmızı adamla bir at onun fermasına gəlir, onun ardınca bir quldur dəstəsi gəlir. Qəzəblənən quldurlar qəhrəmanımızın bütün evini yandırırlar. Gənc iki dəfə düşünmədən atıcılıq yarışması üçün Westtowna yola düşür. Orada o, cinayətkarlarla vuruşmalı və bu arada zədələnmiş fermanın bərpası üçün böyük mükafat alacaq. Deyəsən, burada mürəkkəb bir şey yoxdur - bir az məşqdən sonra - William Tell gəlir? Amma bir tərəfi var. Biz, nəhayət, vəhşi, vəhşi Qərbdəyik. Və burada rəqabət də evdə deyil! Yalnız quldurlar iştirak edə bilər və yalnız qəbiristanlıqda yer olsa. Bunun hara getdiyini təxmin edə bilərsinizmi?

Macəra oyununun süjeti nə realizmdən, nə də adekvatlıqdan əziyyət çəkmir. Ancaq onun keçidlərinin orijinallığını inkar edə bilməzsiniz. Xarakterimiz səyahətinə talançılıqla başlayacaq - o, qarğanın dişlədiyi səyyar satıcının cəsədini axtaracaq. Daha sonra o, yaxşı bir iş görəcək: keşişi azad edəcək, o da öz növbəsində Cekə qatarı qarət edən dəstəyə “baxşiş” verəcək. Və s.: hər bir sonrakı süjet bükülməsi əvvəlki hadisələri nəzərə alsaq, tamamilə qəfil olur. Vəhşi Qərb hər dönüşdə sürprizlərin tapıldığı bir yerdir. Və bütün bunlarla quyruğunu tapança ilə tuturlar.

Bu adamla onun dilində danışmalı olacaqsan. Demək istəyirəm ki, üzünü doldur.

Tərtibatçılar səhv tekila içdilər?

Oğlanlar Ədəb Aydındır ki, onlar nə yumor hissindən əziyyət çəkmirdilər, nə də “nə içməli” və ya “nə çəkməli” kimi problemlərdən əziyyət çəkmirdilər. Bizi “Şər, Pis və Ayıq”da həsəd aparacaq qanunauyğunluqla sevindirən demək olar ki, bütün dialoqlar və şərhlər oxşar nəticələr çıxarır. Ola bilsin ki, bu macəra oyunu, həqiqətən də bəyanatlara və müzakirələrə qulaq asmaq istədiyiniz nadir hallardan biridir və növbəti problemə keçmək üçün onları tez gəzdirmirsiniz. Cekin özünün hər bir obyektə, xarakterə və ya fenomenə həsəd aparan qətiyyətlə verdiyi şərhlər xüsusilə sevimlidir. Çox vaxt qəhrəman təkcə qarşısında gördükləri haqqında fikirlərini bölüşmür, həm də diqqətli oyunçunu hansısa gülməli parodiyaya və ya eyhamlara istinad edir. "Bunlar səhv kaktuslardır. Onlar səhv tekila hazırlayırlar" kimi bir ifadə ilə qarşılaşa bilərsiniz, demək olar ki, oyunun əvvəlində, arabaya gedərkən. Sonrakı - daha çox. Rəqiblərdən birinin ofisindəki zireh Cekdən "Power Armor MK3" sertifikatını alacaq, bu, xüsusilə polad donuzun görünüşü ilə təsirli şəkildə qarışdırılır. “Metal adam” filminə baxan hər kəs itin harada basdırıldığını biləcək. Yeri gəlmişkən, dəfnlər haqqında. Oyunda ən diqqət çəkən yerlərdən biri də qəbiristanlıqdır. Digərləri arasında, orada müəyyən bir Harry Houdini dəfn edilmişdir, məzarının üzərində yazılmışdır: "Bəlkə mən buradayam, bəlkə də yoxam".

Snoopy, sevimli oğlan. Əsl tapança haqqında xəyal etmək.

Əsl kovboy öküzlərdən qorxmur!

Pislər, Pislər və Ayıqlardakı tapmacalar bəzən çətin olur və düzgün həll demək olar ki, həmişə ağlabatan olur. Tərtibatçılar arcade hissələrini macəra oyununa daxil etmək ideyasını həyata keçirməkdə o qədər də müvəffəq olmadılar. Quldurla döyüşməli, qatil öküzün üstünə atlamalı və sonda yarışmada atəş açmalıyıq. Hər üç tapşırıq reaksiya sürətinə aiddir. Təəssüf ki, bu mini-oyunlarda idarəetmə çox rahat deyil və belə bir epizodun keçidi zamanı qənaət etmək mümkün deyil, bu, tapşırıqları tamamlamanın sakit və ölçülü ritminə öyrəşmiş oyunçu üçün əhəmiyyətli qıcıq yarada bilər.

Əla əl, demək olar ki, təzədir.

Kasıb qadının cədvəli haqqında yalnız qismən yaxşı söz demək olar. Burada biz aşağı büdcəli layihələrin tərtibatçıları tərəfindən istifadə olunan ümumi bir hərəkətlə məşğul oluruq: guya 3D macəra oyunu mahiyyətcə yalnız 100% statik fonları olan 3D modelləri ilə öyünə bilər. Əgər mənzərəli interyerlər atmosferə mükəmməl uyğun gəlirsə, çox mülayim animasiya, əksinə, ümumiyyətlə, yaxşı oyunun cazibəsini məhv edir.

Ümumiyyətlə, bu və ya digər şəkildə "Qəzəbli, Pis və Ayıq" yaxın gələcəkdə buraxılan bir neçə rus layiqli macəra oyunlarından biridir. Bəzi aşkar çatışmazlıqlara baxmayaraq, oyun hələ də həyəcanlıdır, Qərbin spektrini mükəmməl şəkildə canlandırır və canlılığı və zəkasının sayəsində sadəcə xoş anlar yaşadır.

Müsbət cəhətləri: canlı süjet; sevimli yumor; Vəhşi Qərb atmosferi.
Minuslar: mini oyunlarda yöndəmsiz idarəetmə; orta qrafika.



üst