Spelets regler för kurragömma. Regler för spelet kurragömma Regler för spelet kurragömma med förmågor

Spelets regler för kurragömma.  Regler för spelet kurragömma Regler för spelet kurragömma med förmågor

Hide and seek är ett av de mest populära spelen över hela världen! Utvecklar perfekt uppmärksamhet och uppfinningsrikedom. Lätt att förstå även för små barn.

Hide and seek är ett spel som kan spelas av vem som helst, när som helst och var som helst! Chauffören vänder sig mot trädet och räknar till det överenskomna antalet, alla andra gömmer sig. Efter att ha räknat till slutet går föraren på en sökning och säger: "Jag ska titta. Redo eller ej här kommer jag". Föraren lägger märke till den gömda spelaren, springer till ett träd och knackar på det med orden: "De knackade på Katya", till exempel. Men den som uppmärksammas har chans att springa till platsen snabbare än föraren och åka fast. Om den gömda spelaren ser att föraren har rört sig tillräckligt långt från sitt gömställe, springer han som en pil till trädet med orden: "De sköt och knackade för sig själva." Nästa förare är den första som åkte fast.

Spelbeskrivning

Spelet kurragömma är känt nästan över hela världen och är ett av alla barns favoritspel. Med hjälp av ett räknerim eller lott väljs föraren - han kommer att leta efter alla andra.

Spelarnas uppgift: efter räkningens slut, ha tid att "bli fast" innan föraren fångar honom.

Förarens uppgift är att hitta och fånga alla spelare. Den första personen som fångas blir nästa förare om den sista spelaren inte fångar alla.

Spelreglerna "kurragömma"

  1. Spelarna är överens om hur länge föraren tänker
  2. Chauffören vänder sig mot väggen och räknar högt till önskat antal, och i slutet av räkningen tillägger han högt: "Jag ska titta! Den som inte gömde sig är inte mitt fel!"
  3. Efter avslutad räkning letar föraren efter spelare.
  4. När han har hittat någon är hans uppgift att "fånga" honom snabbare än denna spelare - dvs. Chauffören springer fram till platsen där han räknade, knackar på denna plats med knytnäven och säger: "Knack, knack, Vasya!" (istället för Vasya måste du byta ut spelarens namn).
  5. Om föraren felidentifierar spelarens namn, börjar hela spelet på nytt - detta åtföljs av spelarnas rop: "Marks - kurragömma!" :)
  6. Spelare måste ta sig själva innan föraren fångar dem - d.v.s. spring fram till platsen där föraren räknade, knacka på platsen med näven och säg: "Knacka, knacka för dig själv."
  7. Om detta är den sista spelaren kan han också lägga till: "Knack-knock for everything!", vilket innebär att kurragömma spelet spelas om med samma förare.
  8. Den första som fångas kommer att vara den som kör nästa omgång kurragömma.

Anteckningar

Det optimala antalet spelare i kurragömmaspelet är 4-7.

Fångade spelare kan ge tips till andra spelare när de ska springa och bli gripna och när de ska sitta: "Yxa-yxa - sitt som en tjuv!" - betyder att hålla huvudet nere och "Såg-såg - flyg som en pil!" - det betyder att du måste knacka snabbare.

Fångade spelare ser också till att föraren inte står på ett ställe och bara väntar på spelarna, utan letar efter dem. Samtidigt säger spelarna: "Vi lagar inte gröt på plats!"

Exempel på kurragömma...

  • Föraren, vald av spelarna med hjälp av ett räknerim, står på en anvisad plats med slutna ögon. Denna plats kallas "con". Medan föraren räknar högt till 20-30 gömmer sig alla spelare i ett visst område. Efter räkningens slut öppnar föraren ögonen och går på jakt efter de gömda. Om han ser en av spelarna gömma sig ropar han högt sitt namn och springer till insatsen. Som ett tecken på att spelaren har hittats måste insatsen slås på en vägg eller ett träd. Om den hittade spelaren når slutet och knackar där före föraren, anses han inte fångas. Han går åt sidan och väntar på att matchen ska ta slut. Föraren måste "knacka" så många dolda spelare som möjligt. Nästa gång blir föraren den spelare som hittades och "fångades" sist. (Eller, först efter spelarnas beslut.) Varje gång föraren rör sig långt från hästen kan de dolda spelarna tyst smyga fram till hästen och knacka dit. I det här fallet kommer de inte att anses vara upptäckta.
  • I början av spelet samlas alla, sedan räknar föraren, som står vänd mot väggen, högt till 100 (eller en annan siffra). Andra gömmer sig vid denna tidpunkt. Efter att ha räknat till 100 går föraren för att leta efter dem som gömmer sig. Ibland innan detta måste du säga "ett-två-tre-fyra-fem, jag ska leta efter [er alla]." Efter att ha sett den gömda personen måste han vara den första att springa till platsen varifrån han började sökandet och röra vid väggen med handen och säga de överenskomna orden, som skiljer sig åt i olika regioner ("cheka", "trollstav", "paly-vyry", "kuly-kuly", "knacka händer"). Varje person som gömmer sig försöker vara den första att göra detsamma. Nästa förare är den från de gömda som saltades (”kontrollerade”) först, och om ingen saltades är han densamma som förra gången. Du kan inte gömma dig bakom eller bredvid föraren.

I väst är en variant av spelet som kallas "sardiner" också vanlig. I den här versionen gömmer sig en, och alla andra letar efter honom. Efter att ha hittat de som gömmer sig, ansluter sig spelaren till dem. Spelet slutar när den sista spelaren går med alla andra. Han förklaras förlorare och är vanligtvis nästa att gömma sig. Sardiner spelas ofta i mörker.

Variationer av kurragömma

Tolv pinnar

En bräda läggs på en tegelsten eller platt sten så att ena änden nuddar marken och den andra hänger ovanför marken. Tolv pinnar (kvistar) placeras på brädets nedre kant. Föraren sparkar den fria änden av brädan. Medan han samlar ihop de utspridda pinnarna och lägger tillbaka dem på brädet, gömmer sig de andra spelarna. Föraren påbörjar sökningen och efter att ha hittat någon springer han till platsen där brädan finns för att "knacka" den hittade spelaren ("Knack-knock, Sasha!"). Om en av spelarna kommer före föraren under sökningen, springer ut ur sitt skydd och sprider ut pinnarna, måste föraren samla ihop pinnarna igen, medan alla andra gömmer sig. Spelaren som hittas senast blir förare.

"Föraren sparkar den fria änden av brädan." Om föraren gjorde detta skulle han försöka förhindra att pinnarna flyger långt ifrån varandra! Någon annan hoppar till slutet av brädet, så att pinnarna flyger iväg som en fläkt - ju längre "föraren" samlar ihop pinnarna, desto längre kommer spelarna att kunna springa iväg och gömma sig säkrare.

Moskva kurragömma

De leker på gatan. Föraren vänder sig mot väggen, alla andra står bakom honom. En av spelarna pekar med fingret mot förarens rygg. Han vänder sig om och försöker gissa vem det var, och frågar sedan en uppgift - till exempel springa runt huset, hoppa på ett ben till staketet osv. Om spelaren gissar rätt slutför han uppgiften. Om föraren gör ett misstag, utför han de givna åtgärderna själv. Alla andra gömmer sig vid den här tiden. Föraren måste "knacka" på de hittade spelarna, som i vanligt kurragömma. Den första som hittas blir föraren.

Och en sak till: medan föraren försöker gissa vem som rörde honom, knackar alla andra på deras bröst och ropar: "Det är jag, det är jag, prata med mig!"

Osynlig

I början av spelet upprepas enkla kurragömma: alla, utom en, gömmer sig. Men spelarna strävar efter att hitta en plats så nära föraren som möjligt och hoppar sedan tyst ut och "knackar" sig själva. Bland dem som lyckas "knacka" sig själva är vinnaren den som gömde sig närmare föraren än de andra. Han kör nästa gång.

Vanligt kurragömma

De enklaste reglerna är kända för alla. Chauffören står vänd mot en vägg eller ett träd, blundar och blundar, räknar högt till hundra och frågar sedan: "Göljer alla sig?" Om tystnad följer, säger föraren: "Jag ska titta! Redo eller ej här kommer jag!"

Medan föraren räknar hittar alla hemliga platser för sig själva i ett tidigare begränsat område. Efter att ha startat sökningen och hittat någon, springer föraren till sin vägg eller till sitt träd för att "knacka" den hittade spelaren (föraren säger till exempel: "Knack-knock, Misha!" eller: "En pinne till Olya!" ). Om föraren missar och spelaren själv springer till höet före honom och knackar på det, anses spelaren inte hittas. Den första deltagaren som upptäcktes och fångas blir nu föraren.

Sardin

Den som valts genom lottning gömmer sig någonstans i ett stort område eller i ett stort hus. Efter ett tag börjar alla leta efter honom. Den som hittar honom ska inte ge bort honom utan gömma sig bredvid honom. Nästa som upptäcker dem slår sig också ner bredvid dem. I slutändan måste den sista deltagaren i spelet leta efter alla spelare och undra var ett så stort antal människor gömde sig.

Du kan spela detta underbara och populära spel var som helst - hemma, på gården, i skogen eller parken. Alla deltagare i spelet måste komma överens innan spelets start territoriets gränser, bortom vilken ingen kan gömma sig.

Titlar: Hide and Seek, Kuluchki

Spelreglerna Hide and Seek

Spelet startar vid användning lottning eller räkna rim drivrutinen är vald - " vatten", sedan bestäms platsen där spelet börjar och var det kommer att vara nödvändigt att" bli påkommen" Föraren vänder sig mot väggen (hörn, dörr, pelare), blundar och börjar räkna. Beroende på barnens ålder kan man räkna från 10 till 50. Vanligtvis räcker det med upp till 20. Därefter vänder vattnet och säger:

Ett, två, tre, fyra, fem, jag ska titta!
Redo eller ej här kommer jag!

Ledarens uppgift är att leta efter ("kulyuchki", därav ett annat namn för spelet - "kulyuchki") de gömda, och efter att ha hittat dem, återvända och knacka på väggen nära som han räknade:

Knackar och knackar, jag ser Masha, hon är bakom trädet.

Uppgiften för de som gömmer sig är att försöka köra om ledaren eller vänta på att han ska gå åt andra hållet och fångas först - sedan anses de inte hittas. De ska springa upp till väggen och skrika högt

Knack-knack för dig själv!

Den som greps först får höra " Den första hönan blundar”, vilket innebär att den som fångades först leder i nästa omgång av spelet.

Ofta hittade och fångade spelare, av tristess, börjar hjälpa dem som ännu inte har hittats med speciella tips och skanderar unisont:

yxa, yxa,
sitta som en tjuv
och titta inte in på gården
(alternativ: gå inte på en promenad på gården)!

vilket betyder "ledaren är i närheten, sitt och håll huvudet nere!" Eller

Såg, drack,
flyg som en pil!

"Presentatorn har gått åt andra hållet, du kan springa ut och fånga honom i tid!" Du kan också se till att presentatören inte står på ett ställe, utan aktivt letar efter spelare, medan han ropar

Koka inte gröten på plats!

Det är särskilt roligt om föraren gör ett misstag med spelarens namn, trycker på honom och sedan ropar spelarna " Tecken - kurragömma(eller kurragömma-tecken)!" och hela spelet börjar igen med samma förare. Den första spelaren som hittas som fångas av vattnet blir själv vattnet i nästa spel. I vissa varianter av spelet kan den sista spelaren fånga sig själv och alla tidigare hittade spelare genom att knacka på väggen och säga " Knack-knack för alla" I det här fallet förblir ledaren densamma och spelet börjar om, men ofta är detta mycket stötande för föraren och denna regel avbryts.

Om en ny spelare dyker upp som vill gå med i spelet ropar de:

Zai-zai-kom ut,
Den nya killen gnäller!

Hide and seek är ett spel där vissa spelare gömmer sig medan andra försöker hitta dem. Det är väldigt enkelt, men genom åren har det dykt upp många olika typer. Vilken du än väljer (och vi ska titta på flera), allt du behöver är några vänner, ställen att gömma sig och spionera färdigheter.

Steg

Del 1

spelets regler
  1. Välj spelare. Det viktigaste i "kurragömma" är att hitta de som är villiga att spela. Det bör finnas minst två av dem. Men ju fler spelare, desto bättre.

    • Om spelarna är i olika åldrar, ta då hänsyn till detta. De som är yngre får plats var som helst, men de väljer inte alltid de bästa platserna och har en minskad uppmärksamhetsförmåga.
  2. Diskutera spelets regler. Om detta inte görs, kommer det istället för ett spel bara att springa kaotiskt, trasiga figurer, eller så kommer en av de yngre att fastna i tvättmaskinen. Eller så kommer alla att fly från huset när föraren börjar leta. Stäng alla rum där familj och personliga tillhörigheter förvaras - vindar och föräldrars sovrum. Eller låt dem gömma sig där endast under vissa förhållanden: "vänd inte upp och ner på allt och hoppa inte på sängen."

    • Se till att alla förblir i säkerhet. Ingen ska falla från träd eller klättra upp på tak. Gör det till en regel att bara gömma sig på platser där två personer får plats.
    • Mycket snart kommer du att lära dig om typerna av spel. Diskutera nu bara de mest grundläggande sakerna - vem som gömmer sig, vem leder, var man ska gömma sig, hur länge man ska räkna osv.
  3. Hitta en lämplig plats. Det är roligare ute, men när det regnar är det bättre att leka inomhus. Det är viktigt att definiera områdets gränser för spelet så att ingen springer för långt bort. Det här är ett kurragömmaspel, inte ett maraton!

    • Om du leker med dina föräldrar är det bättre att de är medvetna om vad som händer. De kommer inte att bli glada över att få reda på att du gömmer dig i garaget, under verandan eller i duschen, där de måste hoppa efter dig.
    • Försök att spela på olika platser varje gång. Om du alltid gör det på samma ställe kommer alla att känna till de bästa platserna och snabbt hitta dig.

    Del 2

    start av spelet (traditionell version)
    1. Bestäm vem som är "ledande". Det finns många metoder för att bestämma vem som ska "leda", till exempel: den yngsta kan "leda" först; någon som snart fyller år eller ramsan "En potatis, två potatisar." Du kan också dra kort med nummer från en hatt - den med nummer 1 kommer att "leda" först.

      • Om en av spelarna är äldre är det bättre för honom att "leda". Yngre deltagare i spelet har inte sådan erfarenhet. Uppmärksamhetsintervallen förändras med åldern och äldre spelare kan lätt slå yngre motståndare.
    2. Starta spelet. När det har bestämts vem som är "ledande" måste han eller hon blunda och börja räkna till 10. Eller till 20, 50 eller 100; Du kan också sjunga en sång eller recitera en ramsa. Allt som kan döda tid medan alla andra gömmer sig duger! Det viktigaste är att alla vet hur mycket tid de har kvar!

      • Se till att föraren inte fuskar! Ögonen ska täckas med händerna och huvudet ska vändas mot hörnet. Inget kisande!
    3. Göm dig snabbt! De som inte "leder" ska springa iväg och leta efter en avskild plats medan han räknar. Föraren har ingen rätt att se vem som sprang vart. Försök att inte göra ljud när du gömmer dig, annars kommer "föraren" att kunna bestämma riktningen med gehör.

      • När du har tagit din tillflykt till ditt härbärge, sitt så tyst som möjligt. Ge inte bort dig själv! Om du bullrar kommer inte ens den mest avskilda platsen att rädda dig.
    4. Börja leta. Så snart räkningen är över, efter orden "Den som inte gömde sig, det är inte mitt fel", börja omedelbart söka. Använd dina ögon för detta Ochöron. Så fort du ser någon, skynda dig att smutskasta honom.

      • Om så önskas, dolda spelare burk byta plats. Göm var du är redan tittat- en mycket bra idé. Det heter strategi.
      • Om någon efter sökning inte kunde hittas och han inte återvände hem, måste "föraren" ge en tydlig signal om att spelet är över. Hojta – och efter det kommer det att stå klart att du kan gå ut.
        • Du kan också ropa "Alla är fria" eller "Alle, Alle auch sind frei", som betyder "Kom ut".
    5. Det är dags att byta förare. Det blir den som hittades först. Du kan starta en ny omgång direkt efter att den första spelaren hittats, eller hitta alla först och sedan börja om.

      • Detta kan också kontrolleras. Om "föraren" inte hittar någon efter tre försök, är det bättre att ersätta honom. Låt alla ha en chans att gömma sig!

    Del 3

    olika typer av spel
    1. Spel på huvudbasen. Nu har det blivit svårare att gömma sig och leta. Föraren och spelarna är desamma, men du behöver inte bara gömma dig utan också ha tid återvända till basen. Och bli inte fångad! De måste ta risker och lämna skyddet medan föraren letar efter dem. Detta är en mer intensiv version.

      • De som gömmer sig vet inte vad som händer runt omkring dem. De borde alla gå tillbaka innan hur de ska fläckas. Eller så kommer de att förlora!
    2. Spel med flera förare. De som gömmer sig som hittats ska också hjälpa till i sökandet. Och i slutet av spelet letar 4 personer redan efter den sista spelaren!

      • Spelet börjar också med en "förare", som gradvis får sällskap av resten.
      • Den första spelaren som "skadas" kommer att söka efter de andra i nästa omgång, som börjar direkt efter att alla har hittats.
    3. Jail break. Detta ger ännu mer krydda. De som vill spela måste gå till "fängelset". Oftast är det bara ett rum eller en entré. Förarens mål är att sätta alla i fängelse. Men de som är fria kan befria andra från fängelset! För att göra detta måste du komma dit och inte bli fångad.

      • De befriade kan gå tillbaka i gömma sig eller helt enkelt njuta av sin nyvunna frihet. Om någon sitter i fängelse och någon gömmer sig, agera enligt samma principer. Om du vill kan du lägga till några andra intressanta element!
    4. Sardiner. Det är kurragömma inifrån och ut. Bara att gömma sig ett spelare, de andra letar efter honom. Den som först hittar honom gömmer sig hos honom. Sedan ansluter nästa som hittar dem, sedan alla andra i tur och ordning. Spelet slutar när den sista spelaren går med de andra. Vanligtvis vid det här laget liknar de verkligen en burk sardiner!

      • Sardiner spelas ofta i mörker. Det är mycket roligare att fånga en vän och fråga: "Är du en sardin?" Om han svarar ja, gå med oss!
    5. Sök. Det här spelet liknar jailbreak, men det är mer ett gruppspel. Två lag spelar (helst 4 personer eller fler), var och en med sin egen bas. Varje lag måste gömma sig vid basen annan team, medan den andra är på deras bas. Det lag som springer snabbast till fiendens bas utan förluster vinner.

      • Det här spelet är bra att spela i parker. Och ännu bättre när det blir mörkt! Bara för att börja, se till att ni håller kontakten med varandra så att ingen går vilse. Folk måste veta när spelet är över!
    • Det finns många olika strategier. Det är bäst att gömma sig i fri sikt. Till exempel, om det finns ett bord nära basen, kan du gömma dig under det: det är osannolikt att de letar efter dig där, och du kommer att ha en chans att återvända till basen.
    • Om du har små barn, lek med dem direkt i huset. De kommer gärna att hitta dig.
    • Göm dig inte på svåråtkomliga platser. Barn kan bli rädda om de inte hittar dig i närheten.
    • Göm dig på platser där det verkar omöjligt att göra det vid första anblicken (till exempel: på kontoret under handfatet i badrummet). Men först, se till att du inte blir ALLVARLIGT sårad och förstör allt i din väg.
    • Försök att inte kasta en skugga. Det kan vara i form av en hund, en katt, men inte en person.
Hide and seek är faktiskt det första spelet en bebis börjar spela. Detta är ett spel som inte bara involverar manipulation av ett föremål, utan interaktion med en annan person, kommunikation med honom.

För en baby finns det inget begrepp om tid eller varaktighet av föremål. Om mamma är borta så är den borta för alltid. Att lämna är dessutom detsamma som att tappa ögonkontakten. Därför är det första kurragömma ett spel av "kika-a-bo", när mamman täcker sina ögon med händerna (gömmer sig) och sedan finner sig själv. Det som ger glädje för ett barn är inte att gömma sig, utan att hitta sin mamma och återställa kontakten med henne. Bebisen känner glädje över att hans mamma inte har gått någonstans.

Med tiden börjar barnet täcka ansiktet med händerna eller en blöja och gömmer sig för sin mamma. Kurragömma i så ung ålder är ett sätt att ständigt stärka bandet med mamma.

Barnet lär sig också principen om världens beständighet. För barnets psyke försvinner världen när barnet blundar. "Jag ser dig inte, det betyder att du inte existerar" är en formel för ett barns tänkande. Spelet kurragömma hjälper dig bara att övervinna denna formel och förstå att världen förblir densamma även när du inte tittar på den.

kurragömma efter ett år

När barnet redan har vuxit upp lite går det att komma på många alternativ för kurragömma. Detta inkluderar att gömma ett föremål i din hand ("Gissa i vilken hand") och att hitta en skatt gömd någonstans i lägenheten, och kurragömma med din mamma och mycket mer, för vilket föräldrarnas fantasi räcker.

Precis som med en bebis ger det ett barn stor glädje att hitta eller hittas. Barnets tänkande utvecklas. Hide and seek hjälper honom med detta: trots allt måste du sätta dig själv ett mål (söka efter ett objekt eller mamma) och uppnå det, vilket inte alltid är lätt, du måste anstränga dig och anstränga dig. På så sätt hjälper kurragömma att forma processer och utveckla barnets uthållighet.

Men det viktigaste är att kurragömma är en tid för aktiv positiv kommunikation med mamma. Att mätta ett barns liv med sådana positiva känslor är mycket fördelaktigt för hans utveckling.

Gömsle under anpassningstiden till dagis

Separat skulle jag vilja säga om fördelarna med att leka kurragömma när ett barn skickas till dagis. En tid innan barnet börjar gå i förskolan är det bättre att börja leka kurragömma med honom. I det här fallet är det ögonblicket att hitta mamman som är viktigt. Med hjälp av det här spelet utvecklar barnets undermedvetna tilltro till att hans mamma definitivt kommer att hittas och att hon inte kommer att försvinna för alltid. Det är precis vad ett barn möter när det kommer till dagis. Innan detta var han alltid hemma med sin mamma, men nu går hon. Barnet börjar bli nervöst för att hans mamma ska glömma honom och lämna honom för alltid. Genom att leka kurragömma med barnet hemma hjälper mamman på ett symboliskt sätt att hantera denna ångest.

Gömma i förskoleåldern

Barn 3-6 år leker redan kurragömma med varandra. Spelet blir ganska komplicerat: ledaren dyker upp (den som letar efter alla dolda) och spelets regler. Liksom alla andra gruppspel i den här åldern lär kurragömma barn att interagera med varandra och förhandla. Varje lag har trots allt sina egna spelregler. I vissa barngrupper räcker det att helt enkelt hitta den som gömmer sig, medan man för andra barn behöver springa snabbare än honom till den utsedda platsen osv. Reglerna måste komma överens om. Varje enskilt barn lär sig att följa de överenskomna reglerna. Om han inte gör det här kommer andra killar helt enkelt inte att leka med honom.

Även kurragömma i den här åldern lär dig att visa ledaregenskaper. Detta syftar på den som föreslår spelet, fungerar som den första ledaren eller initierar en förändring av reglerna. Därför, om föräldrar vill odla ledaregenskaper hos ett barn, bör de uppmärksamma honom på dessa punkter: där han kan ta initiativ i ett team.

Hide and seek är ett av de mest populära spelen för barn. Barn i alla åldrar älskar detta spel. Våra mormödrar spelade det, och våra barnbarn kommer att spela det.

Det finns en tro på att detta spel har sitt ursprung i England. Med vårens ankomst gick de vuxna ut på fälten, ängarna och skogarna och letade efter "dolda" vårtecken där. Det var blommor eller fåglar som dök upp först på våren. Allt de hittade fördes till byn som ett bevis på att våren verkligen hade kommit. Hela sökprocessen blev grunden för leken kurragömma.

Hur spelar man klassiskt kurragömma?

Reglerna för kurragömma är mycket enkla. Först samlas spelarna och väljer vem som ska vara vattnet. Sedan springer alla, utom chauffören själv, och gömmer sig på olika ställen. Under tiden måste föraren räkna till ett visst antal (från 10 eller mer), blunda och trycka ansiktet mot något (ett träd, en vägg, etc.), och sedan leta efter alla som gömmer sig. Det som föraren hittar först måste vara vattnet i nästa spel. De spelar kurragömma endast i ett utpekat område, som fastställs av spelarna själva. Idag finns det många varianter av kurragömma. Till exempel: "Moskva kurragömma", "blind man's buff", etc.

Hur spelar man kurragömma i Moskva?

Moskva kurragömma är den mest kända. Reglerna för spelet i Moskva kurragömma är mer komplicerade än de vanliga. Här behöver du inte bara ett visst territorium för spelet, utan också en sten (tegelsten), en bräda och ett visst antal pinnar lika med antalet spelare (låt oss säga att vi har 12 av dem). Först placeras en sten, en bräda placeras på den och 12 pinnar placeras på kanten av brädan. Ropar: "kör", någon spelare hoppar upp på brädan, föraren börjar genast samla ihop de utspridda pinnarna och sätta tillbaka dem på brädan. Under denna tid springer spelarna iväg och gömmer sig. Efter att ha samlat alla pinnar och placerat dem på brädan börjar vattnet leta efter de gömda spelarna. Spelarna måste igen och tyst "bryta" pinnarna, sedan börjar spelet om igen.

Det bör noteras att barns kurragömma utvecklar många mentala och fysiska egenskaper. Samtidigt kan barn betrakta sig själva som "upptäckare" och "vägfinnare". Från en tidig ålder visar de en "törst efter upptäckt", så barn gillar verkligen det här spelet. Kurragömma spelar en stor roll för att uppfostra ett barn. Han utvecklar målmedvetenhet, fyndighet, utvecklar logik och förmågan att koncentrera sig på något.

Gömma och sökande med föremål hjälper i hög grad i utvecklingen av ett barn från 1 till 3 år. Ge barnet sin favoritleksak, och ta sedan bort den och göm den, barnet börjar leta efter den. På så sätt stimulerar du den snabba utvecklingen av barnets mentala förmågor. Även vuxna kan spela detta spel, vilket är särskilt användbart, eftersom det aktiva spelet kurragömma gör att du kan fly från vardagens liv och rörelse och kasta dig in i barndomens värld.

Gillade du att leka kurragömma? Vi inbjuder dig att springa med oss!



topp