Arg, dålig och nykter Packa om från xatab. Arg, dålig och nykter (Walkthrough) Spel ond, dålig och nykter

Arg, dålig och nykter Packa om från xatab.  Arg, dålig och nykter (Walkthrough) Spel ond, dålig och nykter

Esc – avsluta till menyn

Inventeringen finns överst på skärmen. Stäng lager - RMB.

Konversationer med karaktärer: efter varje fråga måste du klicka på karaktären igen för att prata med honom om ett annat ämne.

Kör – dubbelklicka på LMB.


Efter filmsekvensen, prata med bonden, titta sedan i brevlådan och läs flygbladet om skytteturneringen. Prata med bonden igen (han kommer att ge dig en karta över området, som automatiskt kommer att finnas i ditt inventarie) och gå till höger.

Undersök resväskan till skelettet som sitter under kaktusen (du hittar en rostig rakhyvel) och kör bort fågeln från haken. Flytta haken och ta kängan. Gå höger (en diligens ska dyka upp på vägen). Prata med föraren: för att komma in i staden måste du visa en biljett. Till höger i förgrunden på skärmen finns ett skärpningshjul mycket användbart. Vässa rakhyveln, klipp av stöveln och få biljetten. Ge den till mexikanen och ge dig ut på vägen. På vägen kommer du att stanna nära en präst som är bunden till ett träd. Klipp av repen med en rakhyvel.

När du har kommit till stationen, undersök papperskorgen nära prästen och plocka upp flaskan (det kommer också att finnas ett mynt i ditt lager). Följ pilen upp till plattformen. Kasta ett mynt på banditen i förgrunden på skärmen. När du bedövar honom, ta bort näsduken från honom och använd den på din karaktär. Klättra upp på plattformen och gå genom den öppna dörren till byggnaden till höger.

Den bundna sheriffen sitter här. Du måste slåss med en av banditerna. LMB – strejk, RMB – försvar. Det är väldigt svårt att besegra den här banditen, för... han slår utan att stanna, och efter varje lyckad träff missar du ett slag.


spara (spara 1).


Efter det, ta rakhyveln och klipp av repet som håller pistolen framför sheriffen.

Handlingen kommer att flytta till gatorna i Westtown. Prata med Mike, nära vilken din karaktär bor, och ta reda på att han säljer tobak. Följ pilen uppåt på skärmen. Väl på torget, gå till vänster och gå in i salongen. Prata med ägaren och ta reda på att för att delta i turneringen måste du ha en revolver, en grav på kyrkogården och bevis på att du är kriminell. På gatan kan du träffa en tjej (Maiden, en deltagare i skytteturneringen). Gå sedan till butiken: en revolver kostar $30.

För att få pengar, gå tillbaka till salongen och prata med ägaren om besökarna. Han kommer att berätta att mannen vid bordet vid fönstret är redaktör för en lokaltidning som behöver en journalist. Prata med redaktören (du kommer att få ett jobb och ditt första uppdrag: rapportera om en lokal hotellägares självmord).

Gå tillbaka till torget, prata med sheriffen och gå till hotellet. Prata med mannen på balkongen (det här är självmordet), ta saxen från bordet i förgrunden på skärmen. Prata med den självmordsbenägna mannen igen för att be honom att få sitt testamente certifierat (det kommer automatiskt att finnas i ditt inventarium). Gå ut, gå till vänster till salongen och sedan höger längs gatan. Träffa en enbent gubbe som försöker råna en bank, men som inte är emot att ge upp denna otacksamma uppgift och ta en drink med en duktig drinkkompis. Det finns inget att erbjuda dig ännu, så gå precis förbi galgen. Du kommer att befinna dig på kyrkogården och tingshuset.

Väck domaren genom att klicka på den flera gånger. När han äntligen vaknar upp visar det sig att det inte finns någon fjäder. Någon lämnade ett paraply vid gången; undersök den tills du hittar nyckeln. Ta den lilla lådan från domarens bord och öppna den med nyckeln i inventariet: du hittar 15 dollar. Gå tillbaka till salongen, använd saxen du har sparat för att klippa fjädern från indianens huvudbonad (du måste klippa fjädrarna ovanför huvudet, och inte bakom indianens rygg). Vakna upp domaren igen och återvänd till hotellet med det undertecknade testamentet. Prata med självmordet och efter att du tagit ett foto av liket klickar du på kameran. Gå till salongen och chatta med redaktören. Efter att ha fått $25, gå till butiken och prata med ägaren. Revolvern kommer att finnas i ditt lager.

Gå tillbaka till platsen med domstolen och kyrkogården och prata med prästen. Han tappade bort sin församlingsbok på kyrkogården och ber att få hitta den. Gå genom porten och titta på den aktiva skylten på korset (en viss Bill är begravd här). Snurra på skylten: Bill vill ha tobak. En hand kommer att dyka upp under marken. Spring över staden till Mike och köp tobak av honom. På kyrkogården, snurra skylten igen och lägg tobaken i handen. Snurra sedan på skylten igen och plocka upp församlingsboken (för att ta boken behöver du trycka handen precis under boken). Ge boken till prästen: det visar sig att alla gravar tillhör en lokal bankman.

Som ni minns är ingången till banken blockerad av en enbent gubbe. Gå tillbaka till banken och gå upp för trapporna till det lokala apoteket. Plocka upp skallen från stativet: något skramlar inuti den. Trots protesterna från apoteksägaren, slå skallen med en revolver. Du hittar nyckeln till montern, och den förtjusta apotekaren låter dig ta eventuella pulver. Öppna vitrinen och stick in handen i den: du hittar sömntabletter och en flaska med något obegripligt. Kombinera sömntabletterna och flaskan du hittade på stationen på natten och ta den till gubben. När han faller ner för trappan, plocka upp revolvern som föll på trottoaren (du har nu två av dem). Möt bankiren och fråga om graven. Det visar sig att för att få en plats på kyrkogården måste du tillbringa natten på ett hotell och rida Killer Bull på morgonen.

Gå tillbaka till hotellet och klicka på sängen. Nästa morgon, gå till platsen med Mike och ner på skärmen. Du kommer att befinna dig på en rodeo. Ge gubben som kom med tjuren en flaska med något obegripligt. Nu måste du hålla dig på tjuren genom att snabbt trycka på LMB och RMB vid datorn. När du har vunnit, prata med den gamle mannen igen. Du kommer att hitta dig själv nära Mike igen.

Gå till banken och, efter att ha pratat med honom, sök i rutorna på höger vägg. I en ruta hittar du ett dokument för graven, om du markerar det igen hittar du även en tändare.

Gå tillbaka till hotellet och gå till höger. Gå till polisstationen och prata med sheriffen. Han kräver bevis på att du har rätt att delta i skytteturneringen. Till vänster om sheriffen finns en byrå, öppna den övre högra lådan och ta fram en stång och en skiftnyckel. Gå till salongen och prata med redaktören (efter att du pratat med sheriffen om turneringen får du en rad om en ny rapport). Redaktören kommer att ge dig en affisch där du måste klistra in ditt foto (som du har haft med dig sedan spelets början). Gå till apoteket. Prata med värdinnan om enheten hon står nära och ge henne skiftnyckeln. Gå bakom disken, öppna den högra lådan på väggen och ta flaskan med syra. Kombinera syra och redaktörens affisch, sedan redaktörens affisch och din affisch. Gå tillbaka till sheriffen och prata med honom igen. Nu är han redo att registrera dig som deltagare i turneringen. Gå till galgen.

När du har sett Bill Black, prata med sheriffen och påbörja den första duellen. Du måste slåss med bankiren. Slå bankiren som kommer att dyka upp i olika fönster fem gånger, slå inte tjejen och försök att inte missa när du skjuter, annars slår banken dig. Efter att ha vunnit, prata med sheriffen. Automatiskt kommer du att befinna dig på hotellet. Klicka på sängen.

Nästa dag, gå till galgen och ta reda på av sheriffen att du har en duell med Chuck idag. Gå till salongen och prata med den tjocke mannen i sombreron. Automatiskt kommer du att befinna dig på en av gatorna i Westtown. En nedräkning visas på skärmen. Efter detta klickar du snabbt på din karaktärs högra hand (markören förvandlas till ett mål) och på Chuck. Du måste slå den fem gånger; om du missar, slår Chuck dig.

Gå till sheriffen och rapportera din seger, gå sedan till salongen för att prata med redaktören. Han kommer att ge följande uppgift: hitta den galna hunden. Prata med indianen och ta hans hårbotten. Gå till Mike och visa honom hans hårbotten: han erkänner att han är den galna hunden. Mike kommer att berätta om den indiska skatten och prästen som brukade vara i samma gäng med honom.

Spring till kyrkogården till prästen och ta reda på att bankiren visste var skatten fanns. Gå till banken, men dörren är låst. Gå till platsen med polisstationen och be sheriffen om nyckeln till banken, men han har den inte. Prata med pojken som sitter bredvid dig på gatan. Han kommer att berätta att han spelar bankir och att han har nyckeln. Pojken vill skaffa en revolver. Prata med honom tills en rad om utbytet dyker upp. Ge barnet den gamle mannens rostiga revolver (en nyckel kommer att dyka upp i ditt inventarium). Gå tillbaka till banken och gå in, dörren öppnas automatiskt. Gå upp till andra våningen till bankkontoret.

Notera det böjda hörnet på mattan, under vilket är en dåligt passande golvskiva. Genom att knacka på golvbrädan öppnar du kassaskåpet på höger vägg. Gå till byrån under kassaskåpet, öppna det övre facket och ta fram ett tomt papper. Tänd ett ljus på bordet med en tändare och håll ett tomt papper mot lågan. Instruktionerna för kassaskåpet kommer att visas på skärmen, vilket översätts enligt följande:

5 vänster, 6 höger, 1 vänster, 3 höger, 2 vänster, mittknapp.

Ignorera siffrorna i kassalåsfönstret och tryck på vänster och höger knapp strikt enligt instruktionerna (vänster 5 gånger, höger 6 gånger, etc.). Ta bankirens handlingar från kassaskåpet och gå till salongen. Berätta för redaktören om ditt fynd.

Han kommer att ge dig följande uppgift: hitta var Billy Black gömmer sig. Gå tillbaka till polisstationen och prata med pojken. Väl framme vid det övergivna huset, undersök stenen till vänster om trappan och ta ut repet. Hitta sedan en aktiv punkt på balkongen och kasta repet. Klättra upp, titta genom det upplysta fönstret och använd kameran på det. Kom ner.

Efter att ha vaknat i källaren, hitta den röda burken på översta hyllan på höger vägg och använd cigarrfimpen på den. Hitta skärvan nära din karaktär och ta den. När du har lossat, gå till den trasiga pipan på bortre sidan av skärmen och ta brädan. Använd plankan på faten till vänster på skärmen för att bryta ner dörren.

I nästa rum, titta på höstacken (du måste titta längst ner till vänster) och hitta en kofot. Öppna den stora pipan med en kofot och släpp Maiden. Titta genom fönstret nära taket och plocka upp en pinne dynamit. Prata med Maiden och be henne om en tändare. Sätt in brickan i dörren och tänd den i brand. Chatta med en indier på gatan. Gå ner på skärmen och prata med Bill och sheriffen.

Automatiskt kommer du att befinna dig nära bron. Samla saker: en rulle från vagnen, ett rep från stenen, en pil från vänster pelare och en båge till vänster. Klättra upp på pelaren. Kombinera en pil och ett rep och skjut pelaren på andra sidan ravinen. Kombinera en rulle och en stav och applicera den på repet.

Efter att ha gått över till andra sidan, plocka upp slangen vid din karaktärs fötter. Gå till fartygets kontrollrum. Tänd kolen i spisen och lägg en slang på näsan på vattenkokaren. Kaptenen kommer att vakna och berätta om kikaren. Gå ut och gå till vänster.

Ta bort byxorna och skjortan från repen, kombinera dem och sänk ner det resulterande repet i brunnen. Prata med indianen, som ger dig en kikare. Gå upp för trappan, sätt dig ner och använd pipan på din karaktär. Du måste titta igenom röret och leta efter grottan (det lilla svarta runda hålet på höger sida av skärmen). När du ser det klickar du på LMB.


För de som misslyckades finns en räddning (spara 9).


Prata med indianen och gå ner på skärmen. Automatiskt kommer du att befinna dig i en grotta. Billy kommer att dyka upp. För att vinna, förutom att blockera RMB-attacker, tryck Billy åt höger i avgrunden (en handflata kommer att dyka upp på skärmen med jämna mellanrum). Efter att ha vunnit, se den sista videon.

Namn: Arg, dålig och nykter
Utvecklare: Litera
Utgivare: Akella
Systemkrav:
P4-1.3, 256 MB RAM, 32 MB 3D-kort
Genre: Äventyr
Betyg: 7.3

En motståndskraftig bonde hamnar i problem och försöker ta sig ur det. Huset förstördes av rånare, det finns inga pengar... En annan kommer att klaga på ödets växlingar och sätta sig ner för att dricka bitter, men vår Jack är inte en av dem. Från det ögonblicket tar han inte en droppe i munnen, helt enkelt för att allt är över för länge sedan. Efter den inledande scenen, undersök ruinerna och beundra broschyren från lådan - det här är en inbjudan till en skjuttävling. Detta är en anledning att förbättra din ekonomiska situation! Prata med Ben, han kommer att ge dig en karta över området. Fortsätt sedan till nästa skärm och ta den rostiga rakhyveln och visitkortet från påsen bredvid skelettet. Stackars, stackars resande försäljare... Fortsätt gå längs vägen och prata med föraren av diligensen som har anlänt. Han skulle gärna ta dig till staden, men det går inte utan en biljett. Ge mig ditt visitkort, det hjälper inte. Slipa rakhyveln på brynet (i högra hörnet av skärmen finns ett runt hjul med ett hål). Du kan klicka på leguanen som kryper upp på klippan för att påminna dig själv om Fallout. Gå tillbaka till skelettet och jaga bort fågeln. Du måste lyfta haken som hon sitter på. Ta kängan. Öppna den med en vass rakhyvel, ditt lager kommer att fyllas på med en diligensbiljett. Ge biljetten till kusken - låt oss gå!

De gick dock inte särskilt långt. Vagnen kommer att stanna nära trädet som prästen är bunden till. Befria den helige fadern med en rakhyvel, han kommer att berätta om banditerna som planerade att råna tåget. Samma tåg som bär en påse pengar till tävlingen. Gå till stationen. Prata med helgonet, plocka upp flaskan och myntet bredvid honom. Fortsätt till vagnarna. Distrahera den första ligisten med ett mynt (smart trick, bravo!), ta sedan av hans svarta mask och sätt den på näsan. Nu kommer ingen att känna igen dig. Har några ord med vakten nära ingången och gå till rummet med den fångna sheriffen. Här börjar arkadinsatsen - en kamp. Vi blockerar med höger musklick, slår med vänster, allt är enkelt. Ju snabbare du rör dina händer, desto bättre. Efter att ha slagit fienden, befria sheriffen - du måste slå i repet med bladet. Den tjocke mannen kommer att hålla ett välkomsttal, beskriva sina planer för framtiden och du kommer att befinna dig i staden.

Du kan få lite information om lokala attraktioner och det kommande testet från blinde Mike, lutad mot pelaren till höger. Gå igenom alla dialogalternativ. Gå rakt fram, chatta med sheriffen på hotellet, dess ägare (en mycket konstig kille, enligt rykten) bestämde sig för att skjuta sig själv, så ingen vågar störa honom. Rykten ljuger inte. Vi går till höger - det finns en låst station, ett sheriffkontor och en pojke på en tunna som du kan chatta med. Tillbaka till sheriffen och gick. Vid ingången till salongen, prata med Maiden (en berömd rånare som drömmer om att lära en annan anfallare en läxa - Jack har ett eget konto med honom). Den kvicka damen vill också vara med i turneringen. Gå in i restaurangen och fråga bartendern. Det visar sig att för att delta i tävlingen behöver du tre saker: en revolver, en grav på stadens kyrkogård och bevis på att du är kriminell. Konstiga order... Det är inte för oss att ändra dem. Bartendern kommer också att berätta om en besökare, som också är ägare till en tidning - han behöver akut en reporter som ersätter Black Bill, som hoppade av på grund av Black Bills fel. Prata med tidningsmannen, han kommer att anställa dig och ge dig ett redaktionellt ID och en kamera. Den första uppgiften är att intervjua en galen hotellägare.

Gå till hotellet, berätta för sheriffen om dina nya ansvarsområden och gå in. Benjamin Peck svarar gärna på alla dina frågor och ber dig samtidigt att göra honom en tjänst – att få ditt testamente intygat av en domare. Ta saxen från bordet och gå ut. Spring in i tingshuset, förbi flera skärmar och väck domaren. Han skulle gärna skriva under testamentet, men han har ingenting - ingen penna. Undersök paraplyet noggrant (flera gånger), du får en nyckel. Ta lådan från bordet och öppna den med nyckeln - det är de första femton spännen i fickan! På kyrkogården, prata med prästen, han kommer att gå med på att anvisa en plats på kyrkogården i utbyte mot den saknade församlingsboken. Den anger vem som äger vilken bit kyrkogårdsmark. Gå till graven till Billy B., vars sista ord var: "Hej, din röv, ge mig tillbaka min tobak!" Klicka på brädet, en benhand kommer att dyka upp, vi tar itu med det senare.

Trappa till banken och prata med den enbente rånaren. Erbjud honom en drink och ge honom flaskan. Den gamle mannen kommer att dricka, men han kommer inte att rensa passagen, han måste använda ett knep. Gå till apoteket och prata med ägaren. Hon kan inte ge medicin, eftersom nyckeln till vitrinen saknas, och dessutom är hennes månsken fortfarande trasigt - nu gör den socker av whisky. För att fixa det behöver du en justerbar skiftnyckel. Förmodligen har butiken det? Nej, även om säljaren går med på att sälja en revolver till dig för trettio dollar. Som en bonus kommer han att berätta en rolig historia gratis, om än med skägg. Köp tobak för 5 USD från Blind Mike och lägg sedan lådan med den i handen på skelettet på kyrkogården. Klicka på handen - den försvinner, klicka på träbiten igen - handen kommer tillbaka tillsammans med församlingsboken. Ta boken och ta den till padren. Han har två nyheter till dig. För det första finns det fria gravar. För det andra tillhör de alla bankiren Sanchez. Allt som återstår är att ta itu med den otäcka farfar-rånaren för att komma till banken...

Men först, låt oss avsluta med domaren. Klipp en fjäder från indianens huvudbonad i salongen och ge den till domaren. Lämna nu tillbaka det undertecknade testamentet till gästgivaren. Han kommer att skjuta sig själv för att fira. Ta tillbaka kameran och Pecks foto. Ge fotot till tidningsmannen i salongen. Han kommer att betala för arbetet - precis tillräckligt med pengar för att betala för revolvern i butiken, och fortfarande ha fem dollar kvar. Kolla på sheriffen, han kommer att beordra kroppen av den olyckliga Peck att avlägsnas. Gå till apoteket och krossa skallen på bordet med en revolver, det kommer att finnas en nyckel under den. Ta nyckeln och öppna vitrinen. Skaffa en "flaska med något konstigt" och sömntabletter. Blanda sömntabletter till whisky och ge det berusande till den enbente bankrippern. Passagen är gratis! Ja, glöm inte att plocka upp din farfars tappade gamla revolver. Prata med banken, han deltar också i turneringen, men detta är inte huvudsaken - finansmannen kommer att ge upp graven i utbyte mot en liten tjänst. Du måste rida en rodeotjur. Håller med om förslaget. Gå till hotellet och tillbringa natten på sängen i rummet där Peck tog farväl av sitt liv. Ha underbara drömmar...

Nästa morgon, gå till ingången till staden, därifrån kan du ta dig till rodeon. Prata med den berusade gubben och ge honom flaskan från apoteket. Av någon anledning har tjuren blivit helt sömnig, låt honom muntra upp sig. Ett nytt minispel startar där du måste trycka på musknapparna enligt pilarna som visas för att stanna i sadeln, det är allt. Chatta med gubben igen, gå sedan till bankiren och ta dokumentet för graven från lådan bakom stegen. Klättra genast upp för stegen och ta en lapp och en tändare från den översta lådan (var noga med att ta tag i den, annars kan du fastna längre fram i historien). Gå till sheriffens kontor. Han kommer bara att anmäla dig till turneringen om han får bevis på dina kriminella aktiviteter. Graven är reserverad, det finns också vapen, och ryktet om en bandit saknas. Det är dags att använda resterna av den gamla affischen som hängde tomgång i ditt lager. Prata med redaktören i salongen och bjud in honom att göra en serie reportage om skyttetävlingar. Han kommer att ge dig en efterlyst affisch för Black Bill.

Gå tillbaka till sheriffen och ta spö och skiftnyckel från lådan till vänster om honom. Ge nyckeln till apotekarens änka, hon låter dig gå bakom disken. Ta syran från lådan och förstoringsglaset från bordet. Använd syra för att bränna en affisch med Bill och använd bitar av din egen affisch på den. Resultatet är precis vad du vill ha: "Jack Wanted." Gå till sheriffen för att registrera dig, han kommer inte ha mer tjat. Gå sedan till galgen, sheriffen och Black Bill väntar på dig där. Prata med sheriffen, du kommer att ha din första duell med Lester Orano. I grund och botten är detta ett vanligt virtuellt skjutgalleri: sikta på bankiren som tittar ut genom fönstren och försök att inte slå flickan av misstag. Efter segern, prata med sheriffen och gå till hotellet för att sova. När du sover bort går du tillbaka till sheriffens galge och sedan till salongen för att skjuta med Chuck. Den andra duellen kommer att följa olika regler, här måste du först klicka på hölstret och först därefter skjuta på din motståndare. Chatta med sheriffen, du kommer att få en ny uppgift från Parker i salongen (hitta den galna hunden). Prata med indianen. Den stora tysta mannen kommer att öppna sin mun och till och med ge sin hårbotten. Visa hårbotten för att blinda Mike - han är den galna hunden, som har gjort många konstiga saker med Starrs gäng! En indisk skatt var värd något. Både prästen och bankiren hängde fortfarande i den där banditen sharashka...

Prata med prästen. Pappa kommer inte att förneka det, men kommer att råda dig att leta efter papper som rör den indiska skatten på banken. Dörren till kassavalvet är låst, prata med sheriffen. Advokaten tror att någon stulit nyckeln. Prata med pojken Snoopy, tydligen har han det du letar efter, men i gengäld vill pojken ha ett vapen. Ge honom den rostiga revolvern - du kommer att få den efterlängtade nyckeln. Öppna banken för dem och gå upp till andra våningen. Öppna skrivbordslådan under galtens huvud och ta papperslappen. Använd en tändare för att tända ett ljus på bordet och ta med ett papper till det. Det stämmer, här är ledtrådar till koden som öppnar kassaskåpet! Men var är själva kassaskåpet? Rulla ut mattan och tryck på golvbrädan, galtens huvud kommer att flyttas åt sidan. Öppna nu denna metalllåda med hjälp av tipset. Vad betyder det - en dålig hint? Normalt, ja, åtminstone delvis... Tryck på den vänstra knappen 5 gånger, sedan på den högra knappen 6 gånger, den vänstra igen 1 gång, den högra igen 3 gånger, den vänstra 2 gånger, slutligen på knappen i mitten, dörren öppnas. Ta bankir Oranos dossier. Kontakta Parker i baren och ge honom dokumenten, du får en ny uppgift. Hitta och fotografera Black Bill själv...

Spring till stationen och prata med den lille pojken Snoopy, han kommer att berätta om ett konstigt hus där spöken strövar omkring. Om en sekund kommer natten att falla och du kommer att transporteras till en mystisk herrgård. Titta genom det upplysta fönstret, plocka upp ett rep i gräset till vänster om trappstegen (mellan stenblocket och trappan). Hitta balken direkt ovanför trappan och knyt ett rep till den. På andra våningen, titta genom fönstret och ta ett foto av Bill. Varför visa sådana gester för alla? Barn kan se. Gå ner, här ska de ta tag i Jack, slå honom (av ljuden att döma) med allt de kan, binda honom och knuffa ner honom i källaren. Endast staven och cigarren kommer att finnas kvar i ditt lager. Släng cigarren (hmm, eller snarare, spotta den) i den röda burken på höger hyllplan, den kommer att ramla ner. Ta upp en bit glas och skär de täta bindningarna. Därefter, plocka ut brädan från vraket av pipan till höger och använd den för att trycka två pipor på stativet till vänster - de kommer perfekt att klara rollen som en slagkolv, som lätt slår ut en tung dörr.

Gå till nästa rum och titta ut genom det lilla fönstret. En dynamitstav kommer att flyga ut därifrån, lyckligtvis inte antänd. Skruva fast dynamit på dörren, ta kofoten från höstacken (så vad händer om den inte syns?), lås upp pipan med kofoten. Maiden kommer att flyga ut ur det och ge dig en välsmakande käftsmäll. Be tjejen om en tändare och tänd henne med dynamit. På gatan, prata med indianen, han kommer att berätta många intressanta historiska fakta om banditer och skatter. Gå och hitta sheriffen... Black Bill hittade honom först och kom sedan iväg med bytet. Vilken bandit. Prata med regeringstjänstemannen så kommer du att befinna dig bredvid en förstörd bro över kanjonen.

Korsningen av bron ser ut så här. Först måste du samla delarna - den indiska pilbågen till vänster, rullen från vagnen och repet från stenen till höger. I din inventering, bind repet till pilen, klättra upp för trappan till observationsdäcket och skjut med bågen mot pelaren på andra sidan avgrunden. Använd nu spöet på rullen, och rullen på repet - hindret har passerats.

Jag undrar vad flodångaren glömde i den här öknen? Plocka upp slangen nära lådorna och gå upp till kontrollrummet. Jack kommer dit perfekt utan onödiga rörelser, klicka bara på den röda pilen bredvid destinationen. Kaptenen sover, vi måste väcka honom, men hur? Det är väldigt enkelt - tänd kaminen med en tändare, ånga kommer ut ur vattenkokaren. Anslut vattenkokaren och högtalartelefonröret med en slang. Havsvargen kommer att vakna av bruset, berätta om banditerna och be dig lämna tillbaka kikaren till honom. Stig av det rostiga slagskeppet, det är dags att åka till den inhemska byn. Ta tag i de indiska byxorna som torkar vid elden och ta en skjorta från en närliggande abborre. Kombinera kläderna i ditt lager för att få en bit rep. Bind repet till brunnen, vår forntida indian kommer att krypa ut därifrån. Prata med honom och gå med på att lämna tillbaka stammens skatter, han kommer att ge dig kikaren. Klättra upp för stegen i klippan och använd röret på stentronen, flytta sedan okularet längs horisonten tills du kommer över den lilla svarta pricken i grottan. Prata med indianen och lämna byn.

Här finns en grotta med skatter. Vi kom äntligen dit! Innan du hinner glädjas börjar ett slagsmål med Black Bill. Undvik och slå tills skurken faller i avgrunden. Sheriffen kommer att dyka upp tillsammans med indianen. Den första kommer att rapportera att prispengarna i resväskan är falska, och den andra kommer att ta hans skatt. Härligt, helt enkelt underbart... Det är sant, sheriffen kommer att muttra något om den förfallna belöningen. Se den sista videon där molnen samlas över Jack. Det verkar som att han fick 10 000 dollar i betalt men omedelbart togs tillbaka som skatter, böter osv. Maiden, som kommer i tid, ska rädda hjälten, varefter de tillsammans med den fylliga väskan kommer att galoppera mot horisonten. Äventyret är över, alla hemligheter avslöjas, det lyckliga slutet uppnås - vad mer kan man begära? Är det en fortsättning...


1
Handlingen i det här spelet är väldigt skruvad, prova det, för inte varje dag i spel du stöter på en sådan kombination - arg, dålig och nykter. Huvudpersonen är Jack (som redan är i dålig form), en tidigare bra skytt och nu en bonde. En skadad indier anländer till hans hem. Jack lämnade honom, och indianen berättade för honom om stalkertävlingen, som låg en delstat söderut. Där får vinnaren en resväska med pengar och ett porträtt av Starr, som uppfann dessa tester.

Längre fram i berättelsen bränns Zhdeks gård av banditer, och huvudpersonen går till en tävling för att vinna en resväska med pengar och återställa gården. Med hjälp av sina vänner vinner han. Men angriparna stjäl Starrs porträtt. Och på dess baksida finns en karta som leder till dess ägares otaliga rikedomar. Efter att ha lärt sig detta rusar Jack och hans indiska vän i jakten på banditerna. Spelet har många spännande uppdrag. Det finns uppgifter med en logisk touch, och det finns också rent skytte och jakt. Fantastisk vilda västern atmosfär och alla möjliga äventyr. Spelet har mer än fyrtio uppdrag och två kampanjer.


Spel: Plattform: PC Genre: äventyr Utgivningsdatum: 23 januari 2008 Utvecklare: Litera Laboratories Utgivare i Ryssland: Akella / Spåra Vilda västern förknippas säkert hos nästan alla människor med skjutningar, mustangjakter, berusade skärmytslingar i salonger och orädda cowboys gör allt ovanstående. Om du frågade en spelare vilken spelgenre som skulle vara bäst lämpad för att återskapa atmosfären i en västerländsk, skulle svaret förmodligen vara action. Åtminstone - en arkad. Hur som helst är lugn och eftertänksam problemlösning, som ett uppdrag, ett olämpligt format för att genomföra ett projekt om vilda västern. I allmänhet kan det verka så bara vid första anblicken. Ta en närmare titt på det nyaste äventyrsspelet "Angry, Bad and Sober" från det ryska laget Litera, det borde inte finnas några frågor om en mer framgångsrik form för att förkroppsliga en riktig västern.

Vi plundrar lite.

Tja, mycket vilda västern

En vanlig sydamerikansk bonde, Jack, råkar bara hamna i trubbel. Han skulle leva för sig själv, men inte sörja, arbeta på dagarna, koppla av på kvällen med en flaska, men här kommer en häst till hans ranch med en döende röd man, direkt efter vilken ett gäng banditer kommer. Ligisterna, arga, bränner ner hela vår hjältes hushåll. Den unge mannen, utan att tänka två gånger, ger sig av till Westtown för en skjuttävling. Där kommer han att behöva slåss med förövarna och under tiden få ett rejält pris för återuppbyggnaden av den skadade ranchen. Det verkar som att det inte finns något komplicerat här - efter lite övning - här kommer William Tell? Men det finns en aspekt. Vi befinner oss trots allt i ett vilda, vilda västern. Och tävlingen här är inte heller hemma! Endast banditer kan delta, och endast om det finns plats på kyrkogården. Kan du gissa vart detta tar vägen?

Handlingen i äventyrsspelet lider inte av varken realism eller adekvathet. Men du kan inte förneka honom originaliteten i hans övergångar. Vår karaktär kommer att börja sin resa med plundring - han kommer att söka igenom liket av en resande försäljare som gnags av en gam. Senare kommer han att göra en god gärning: han kommer att befria prästen, som i sin tur kommer att ge Jack ett "tips" till gänget som rånar tåget. Etc.: varje efterföljande plottwist visar sig vara helt plötslig, med tanke på händelserna från den föregående. Vilda västern är en plats där överraskningar finns vid varje tur. Och med allt detta håller de i svansen med en pistol.

Du måste prata hans språk med den här killen. Jag menar, stoppa ditt ansikte.

Drack utvecklarna fel tequila?

Killarna från Litera De led uppenbarligen inte av brist på humor, och de led inte heller av brist på "vad man ska dricka" eller "vad man ska röka". Nästan alla dialoger och kommentarer som gläder oss i "The Evil, the Bad and the Sober" med avundsvärd regelbundenhet antyder liknande slutsatser. Kanske är det här äventyrsspelet ett av de sällsynta fallen när du verkligen vill lyssna på uttalanden och diskussioner och inte snabbt bläddra igenom dem för att komma till nästa problem. Särskilt förtjusande är kommentarerna från Jack själv, som han ger med avundsvärd envishet till varje föremål, karaktär eller fenomen. Ofta delar hjälten inte bara med sig av sina tankar om vad han ser framför sig, utan hänvisar också den uppmärksamma spelaren till någon rolig parodi eller anspelning. Du kan stöta på ett uttalande som: "Detta är felaktiga kaktusar. De gör felaktig tequila" nästan i början av spelet, på väg till diligensen. Nästa - mer. Rustningen på en av motståndarnas kontor kommer att få "Power Armor MK3"-certifieringen från Jack, vilket är särskilt rörande blandat med utseendet på stålgrisen. Alla som har sett filmen "Metal Man" vet var hunden är begravd. Förresten, om begravningar. En av de mest slående platserna i spelet är kyrkogården. Där ligger bland annat en viss Harry Houdini begravd, på vars grav det står skrivet: "Kanske jag är här, kanske är jag inte."

Snoopy, den bedårande pojken. Drömmer om en riktig pistol.

En riktig cowboy är inte rädd för tjurar!

Gåtorna i The Wicked, the Bad and the Sober är ibland svåra, och den korrekta lösningen är nästan alltid rimlig. Utvecklarna var inte särskilt framgångsrika med att implementera idén om att införliva arkaddelar i äventyrsspelet. Vi kommer att behöva slåss mot en bandit, hoppa på en mördartjur och i slutändan skjuta på en tävling. Alla tre uppgifterna handlar om reaktionshastighet. Tyvärr är kontrollerna i dessa minispel inte särskilt bekväma, och det är omöjligt att spara under passagen av ett sådant avsnitt, vilket kan orsaka betydande irritation för en spelare som är van vid den lugna och uppmätta rytmen för att slutföra uppdrag.

Utmärkt hand, nästan helt ny.

Man kan bara delvis säga ett gott ord om den stackars kvinnans schema. Här har vi att göra med ett vanligt drag som används av utvecklare av lågbudgetprojekt: ett förment 3D-äventyrsspel kan i princip bara ståta med 3D-modeller med 100 % statiska bakgrunder. Om interiörerna med landskap passar perfekt in i atmosfären, förstör mycket måttlig animation tvärtom charmen med ett bra spel i allmänhet.

I allmänhet, på ett eller annat sätt, är "The Angry, the Bad and the Sober" ett av få ryska värdiga äventyrsspel som släpps inom en snar framtid. Trots några uppenbara brister är spelet fortfarande spännande, återskapar perfekt spektrumet av en western och levererar helt enkelt trevliga stunder tack vare sin livlighet och kvickhet.

Fördelar: livlig tomt; härlig humor; atmosfären i vilda västern.
Minus: besvärliga kontroller i minispel; genomsnittlig grafik.



topp