Žaidimas, kuriame vairuotojas turi. Kiemo žaidimai. Jei važiuosite tyliau, kuo toliau - sustokite

Žaidimas, kuriame vairuotojas turi.  Kiemo žaidimai.  Jei važiuosite tyliau, kuo toliau - sustokite

„Su išsamiomis pramogų taisyklėmis nuo šiandieninių tėčių ir mamų vaikystės. „Lifehacker“ išrinko populiariausius.

1. Burtininkai

Panašus į žymą arba pasivijimą. Žaidimas smagus, aktyvus, o taisyklės paprastos: bėgioja burtininkas ir visus užkeikia.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių.
  • Amžius: nuo 6 metų.
  • Vieta: erdvus.

Vairuotojas parenkamas skaičiavimo eilėraščiu. Pavyzdžiui, taip:

Degk, degink aiškiai
Kad neužgestų!
Likite prie savo apvado
Žiūrėk į lauką!
Žvaigždės dega
Klykia gervės.
Vienas, du, nebūk varna,
Bėk kaip ugnis!

Žaidėjai sustoja ratu ir pagal komandą pabėga. Vairuotojas bando juos pasivyti ir ne tik pasisveikina, bet ir užkalba. Riebalusis atsistoja, išskėsdamas rankas, laukia, kol kuris nors bendražygis nutrauks burtą – palies jį bėgdamas. Po to nusivylęs žmogus vėl gali bėgti nuo vairuotojo.

Žaidimas baigiasi, kai burtininkui pavyksta užkeikti visus žaidėjus.

pugovka.ru

Merginos dažniausiai žaidžia. Jei sutinkate berniuką, greičiausiai jis nėra abejingas vienam iš žaidėjų arba tiesiog nusprendė pabendrauti.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 5 žmonių.
  • Amžius: 5-12 metų.
  • Vieta: suolas, sofa, proskyna.

Vairuotojas delnuose laiko žiedą ar bet kokį smulkų daiktą: akmenuką, mygtuką. Likę žaidėjai sėdi iš eilės ir susikiša rankas į valtis. Vairuotojas prieina prie visų ir tarsi įdeda žiedą į valtį.

Tiesą sakant, tik vienas gauna žiedą. O jį gavęs žaidėjas neturėtų savęs atiduoti. Likusieji turi tyliai nustatyti, kam pasisekė

Tada vairuotojas sako: „Skambėk, skambėk, išeik į verandą! Žiedo savininkas turi pašokti ir pabėgti. Kiti žaidėjai turi jį atidėti.

Tas, kuris gali pabėgti, tampa vairuotoju.

3. Jei važiuosite tyliau, eisite toliau

Labai aktyvus žaidimas, puikiai tinkantis didelėms grupėms.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 5 žmonių.
  • Amžius: 6-11 metų amžiaus.
  • Vieta: erdvus.

Tarp starto ir finišo nėra labai didelio atstumo. Visi žaidėjai stovi prie starto. Vairuotojas, atsukęs jiems nugarą, yra finišo tiesiojoje.

Dalyviai ruošiasi, vairuotojas šaukia: „Jei ramiau važiuosi, eisi toliau. Sustabdyti!" Kiekvienas turi sustoti ties žodžiu „stop“.

Laimi tas, kuriam pavyksta pasiekti finišą ir paliesti vairuotoją.


micccp.com

Žaidimas didelei kompanijai. Čia svarbu mokėti fantazuoti ir sustingti sunkioje pozoje. Kuo keistesnė poza, tuo smagiau.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 4 žmonių.
  • Amžius: nuo 7 metų.
  • Vieta: erdvus.

Vairuotojas sako:

Jūra susirūpinusi - kartą,
Jūra susirūpinusi - du,
Jūra susirūpinusi - trys,
Jūrinė figūra, sustingk vietoje!

Kol vairuotojas kalba, visi laksto ir kvailioja, o nuo žodžio „sušalti“ sustingsta, vaizduojant kažkokias figūras, nebūtinai jūrines.

Vairuotojas prieina prie kiekvieno sušalusio žmogaus. Jis bando jus prajuokinti ar kitais būdais priversti jus judėti. Kas judės, tas pralaimės.

Pagal kitas taisykles sušalę žaidėjai turi atgyti ir pavaizduoti judančią figūrą, kai vairuotojas juos paliečia. Ir jam reikia atspėti, kas jam rodomas.

5. Nesąmonė

Žaidėjai turės sugalvoti juokingas pasakų istorijas. Nebūtina turėti išradėjo talentą. Pakanka trumpai atsakyti į paruoštus klausimus. Bet kokiu atveju bus juokinga.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių.
  • Amžius: nuo 7 metų.
  • Vieta: kambarys, pavėsinė.

Jums reikės popieriaus ir pieštukų. Vairuotojas apmąsto klausimus, pavyzdžiui: kas? su kuo? kur? Kada? ka jie veikė? kas atėjo? ką tu pasakei? kaip tai baigėsi?

Vairuotojas užduoda pirmąjį klausimą ir duoda žaidėjui popieriaus lapą. Jis tyliai parašo atsakymą, tada apvynioja kraštą tekstu ir perduoda popieriaus lapą kaimynui. Vairuotojas užduoda kitą klausimą, antrasis žaidėjas parašo atsakymą ir jį suvynioja. Ir taip toliau.

Uždavus visus klausimus ir parašius atsakymus, vairuotojas perskaito gautą istoriją. Dažniausiai išeina juokingos nesąmonės: „Antis. Su princu. Mokykloje. Vakare. Fotografavome. Atėjo policininkas. Sakė: „Švilpkite visi! Viskas baigėsi mėlynėmis“.


gipsyteam.ru

Tai kortų žaidimas. Nesijaudink, nebūk lošėjas! Iš tikrųjų kortelės lavina atmintį, stebėjimą ir reakcijos greitį. Ir tu gali žaisti.

  • Žaidėjų skaičius: bet kokia, jei tik yra pakankamai kortelių.
  • Amžius: nuo 6 metų.
  • Vieta: pavėsinė, suoliukas.

Visos kortos išdalijamos žaidėjams po lygiai ir sudedamos į krūvas užverstos. Žaidėjai pakaitomis ima vieną kortelę iš savo krūvelių ir padeda ją ant stalo. Kiekvienas turėtų matyti žemėlapį.

Jei karalius yra suvyniotas, žaidėjai jį sveikina. Jei tai ponia, visi sako: „Bonjour, ponia! Džekas pasitinkamas žodžiais „Atsiprašau, monsieur!“, o tūzas trenkiamas delnais.

Ką daryti su likusiomis kortomis, sprendžia patys žaidėjai. Būdamas septynerių gali, pavyzdžiui, pritūpti, dešimties – kriokti ir t.t.

Žaidėjas, suklydęs ar supainiojęs judesius ir žodžius, paima kortelę sau. Laimi tas, kuriam nebeliko kortelių. Tas, kuris surenka daugiausiai kortelių, pralaimi.

7. Štanderis

Populiariausias rutulinis žaidimas tarp šeštojo dešimtmečio sovietų pionierių.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 6 žmonių.
  • Amžius: nuo 6 metų.
  • Vieta: erdvus.

Jie pasirenka vairuotoją. Jis paima kamuolį ir atsistoja centre. Visi kiti išsirikiuoja aplinkui. Vairuotojas meta kamuolį ir pasako vieno iš žaidėjų vardą.

Visi bėga, o tas, kurio vardu buvo pramintas, turi pagauti kamuolį ir mesti jį į ką nors nepalikdamas savo vietos. Be to, jei vardinis pagauna kamuolį skrendant, jis šaukia „Stand! arba "Stop!" - ir visi sustingsta vietoje. Tada lengviau kam nors pataikyti kamuoliu.

Jei kamuolys pagaunamas jam atsitrenkus į žemę, turite nusitaikyti į judančius taikinius.

Žaidėjai turi vengti kamuolio. Net ir sustoję galite pritūpti ir pasilenkti. Tas, kuriam atsitrenkia kamuolys, išeina iš žaidimo. Vardinis tampa vairuotoju.

Jei žaidėjas nieko nenumuša, žaidimas prasideda iš naujo.


womanadvice.ru

Žaidimas buvo labai populiarus sovietmečiu ir greičiausiai pasirodė kaime.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių.
  • Amžius: nuo 7 metų.
  • Vieta: erdvus.

Visi sustoja ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Kamuolys yra karšta bulvė, kurios negalima ilgai laikyti rankose, reikia nedelsiant mesti toliau.

Tas, kuris nepagauna arba numeta kamuolio, pritūpia apskritimo centre. Likusieji toliau meta kamuolį, o sėdintis bando jį pagauti neatsistojęs, o tik ištiesdamas rankas. Jei jis pagauna skrendantį kamuolį, jis gali palikti ratą ir toliau žaisti kartu su visais kitais.

9. Milžiniški žingsniai

Kiemo žaidimas su kamuoliu. Gyvas, triukšmingas, linksmas. Lavina reakcijos greitį, greitą protą ir akis.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 4 žmonių.
  • Amžius: 6-8 metai.
  • Vieta: erdvus.

Visi žaidėjai stovi šalia. Vairuotojas meta kamuolį aukštai ir bėga kuo toliau. Likusieji bando pagauti kamuolį.

Tas, kuris pagauna, šaukia: „Stop! Vairuotojas sustoja. Žaidėjas su kamuoliu akimis nustato atstumą iki vairuotojo žingsniais. Veiksmai gali skirtis:

  • Gigantiški – labai platūs žingsniai.
  • Liliputas – pusės pėdos žingsniai.
  • Ančiukai – pritūpę žingsniai.
  • Skėčiai – šuoliai su posūkiu.
  • Zuikis - šokinėja, kojos kartu.

Jei žaidėjas atspėja atstumą ir jam pavyksta pasiekti vairuotoją negulėdamas ant žemės, jis laimi ir veda kitą žirgą.


gagdaily.com

Tai mergaitiškas žaidimas su šokdyne. Berniukai dažniausiai stovi šalia ir žiūri, bet kartais įsikiša norėdami kvailioti ar įtikti merginoms.

  • Žaidėjų skaičius: nuo 3 žmonių.
  • Amžius: 5-8 metai.
  • Vieta: erdvus.

Žaidėjai stovi ratu ištiestos virvės atstumu nuo centre stovinčio vairuotojo. Žemai, beveik ant žemės, vairuotojas suka virvę, laikydamas ją už vieno galo.

Kai virvė pasiekia žaidėją, jis peršoka ją. Ir visi choru kartoja mažą eilėraštį:

Auksinėje verandoje sėdėjo:
Caras, princas,
Karalius, princas,
Lėlė, baleto šokėja,
Įsivaizdavau, paskalos,
Batsiuvys, siuvėjas.
kas tu būsi?

Jei kas nors nesugeba peršokti per virvę arba užlipa ant jos, visi chore jam skambina žodžiu, ant kurio sustojo skaičiavimas.

Kurias jums patiko labiausiai?

"Valgomas - nevalgomas"

labai paprastos taisyklės, lyderis turi kamuolį, likusieji sėdi vienoje eilėje. Vedėjas kažkam meta kamuolį ir pasako bet kokį žodį, o jei tai valgomas daiktas, tai kamuoliuką reikia pagauti, o jei nevalgomas – grąžinti.

Dr. variantas - Su teisingu atsakymu (jeigu jis teisingai pagavo kamuolį arba pagavo ne taisyklingai) žaidėjas padarė liliputą priekyje, jei neteisingas – užpakalinį liliputą. Ir kas pirmiau pasiekė liniją, tapo nuogas.

"Šviesoforas"

Nubraižytas 3*3 m dydžio kvadratas, žaidėjai negali išeiti už jo ribų. Vedėjas stovi aikštės centre, atsuka nugarą žaidėjams ir galvoja apie spalvą. Turintys šią spalvą savo drabužiuose ar aksesuaruose gali nesunkiai pereiti į kitą aikštės pusę, o tie, kuriems nereikia bėgti pro lyderį. Jis stengiasi, kad tokie žaidėjai atrodytų prastai. Jei jam nepavyko kam nors atrodyti blogai, jis vėl nori kitos spalvos. Nusiminęs žaidėjas užima lyderio vietą.

"žiedas"

Vairuotojas laiko žiedą (ar kitą smulkų daiktą) tarp delnų, o visi žaidėjai pakelia rankas į jį. Vairuotojas, padėdamas rankas į dalyvių rankas, turi perduoti žiedą kuriam nors iš žaidėjų, kad kiti neatspėtų, kas tiksliai. Po to pasigirsta frazė „Ring-ring, išeik į verandą! Tas, kuris gavo žiedą, turi bėgti į vairuotojo vietą, o kiti turi stengtis jį sulaikyti, jei, žinoma, laiku supras, kas tiksliai bėgs. Jei žiedą gavusiam žmogui pavyksta pritrūkti, tada jis pirmauja kitame rate, o jei ne, vairuotojas lieka tas pats.

"Sodininkas"

Pranešėjas vadinamas „Sodininku“. Visi dalyviai pasirenka gėles, kurių vardu kalbės. Vedėjas pradeda: „Gimiau sodininku ir labai supykau“. Aš pavargau nuo visų gėlių, išskyrus... - ir įvardija bet kurią žaidėjų pasirinktą gėlę. Jis turėtų atsakyti: – O! - Kas tau nutiko? - Įsimylėjęs (įsimylėjęs)... - Su kuo? – Į... – ir įvardija kito dalyvio (ar sodininko) gėlę. Jis taip pat atsako: – O! - Kas tau nutiko? Ir ratu. Neatsakęs dalyvis pašalinamas iš žaidimo. Taip pat pašalinamas dalyvis, įvardijęs trūkstamą gėlę. Jei žaidėjų mažai, galite naudoti forfeitus; ir žaidėjas, kuris neatsakė, ir tas, kuris pavadino dingusią gėlę, duoda forfeitą.

"Fanta"

Žaidėjai surenka po vieną iš kiekvieno daikto, kuris įdedamas į maišelį. Po to vienam žaidėjui užrišamos akys; vedėjas ištraukia daiktus po vieną, o žaidėjas užrištomis akimis sugalvoja ištrauktam daiktui užduotį, kurios savininkas turi ją atlikti. Užduotys gali būti labai įvairios: dainuoti dainą, šokti ir pan.

"Srautas"

Žaidėjai stovi poromis kolonoje vienas už kito. Kiekvienas žaidėjas paima partnerio ranką ir laiko ją galvos lygyje, sudarydamas savotišką „arką“. Laisvas žaidėjas – „žuvis“ – įeina į pirmąją „arką“ ir pradeda eiti pro ją, pakeliui paima už rankos bet kurį jam patinkantį žaidėją ir nutempia jį į srauto galą per arką, kur jie stovi kaip. nauja pora. Upeliui einant, jame stovintieji laisvomis rankomis formuoja „akmenis ir snarglius“, paglostydami ir žnaibydami praplaukiančią „žuvelę“ į visus iškilimus ir apvalumus. Išlaisvintas žaidėjas, kurio partneris „išplaukė“, tampa „žuvimi“.

"Keliai"

Žaidėjai sėdi vienoje eilėje. Visi deda rankas ant kaimynų kelių. Rezultatas bus rankų sutapimas. Turite suploti delnais ant kelių, kad gulėdami delnai griežtai plaktų paeiliui. Asmuo, kuris padarė klaidą, pašalina ranką, kuri padarė klaidą.

"Bučinys - bučinys - miau"

Lyderis kartu su vienu iš žaidėjų atsistoja viduryje, žaidėjas atsistoja nugara į lyderį ir kitus žaidėjus. Tada lyderis rodo į bet kurį žaidėją sakydamas „Kitty“, tada į kitą, kol įvarčio žaidėjas pasakys „Miau“. Įvarčio žaidėjas pateikia norą, kurį turi įvykdyti žaidėjas, į kurį nukreiptas žodis „Miau“.

"batsiuvys"

Kiekvienas žaidėjas privalo turėti batų porą. Batai nuimami ir kruopščiai sumaišomi. Atrenkamas spėliotojas (kuriam gali būti užrištos akys) ir pranešėjas. Spėliotojas atsuka nugarą visiems kitiems, o vedėjas išsitraukia vieną batą (arba po vieną) ir klausia:

Kieno tai batas?

Spėliotojas turi įvardyti asmenį, kuris, jo nuomone, priklauso paslėptam batui. Ir taip po vieną, kol visi batai bus išardomi. Jei identiškų batų pora patenka pas tikrąjį savininką, jis tampa spėliojančiu.

"Skaičius"

Žaidimas puikiai lavina atmintį ir intelektą. Žaidėjų skaičius turi būti ne mažesnis kaip trys. Parenkamas spėjėjas („matematikas“), kuris turi trumpam pasitraukti, o kiti atspėja tam tikrą skaičių. Tada matematikas turi atspėti šį paslaptingą skaičių, kiekvieno žaidėjo paeiliui klausdamas apie tam tikrą skaičių, į kurį jie turi atsakyti, ar paslaptingasis skaičius didesnis ar mažesnis. Pavyzdžiui, paslėptas skaičius yra 5. Matematikas klausia pirmojo žaidėjo:

Ar tai skaičius 35?

Žaidėjas turi atsakyti, kad jis yra mažesnis. Tada matematikas klausia kito žaidėjo:

— Dažai dėžutėje!

Iš susirinkusiųjų atrenkamas „velnias“ ir „gimda“. Karalienė kiekvienam žaidėjui paslapčia nuo velnio priskiria spalvas ir spalvos neturėtų kartotis. Ateina velnias ir sako: „Aš, velnias su uodega ant šono, atėjau pas tave dažų“. Gimda: "Už ką?" Velnias (bet kokia spalva): „Už žalios“. Jei tokių dažų nėra, tada karalienė sako: „Eik žaliu taku, rasi žalius batus, apsiauk juos ir parneši atgal! Jei yra dažų, tada žaidėjas, atspėjęs šią spalvą, bando pabėgti nuo „velnio“ ir jį pasiveja. Šiuo metu likę „dažai“ šaukia savo bendražygiui: „Dažai dėžutėje!...“. Jei pasivysi, „velnias“ tampa „karaliene“, o sugautas žaidėjas – „velniu“.

"Haliholo"

Vedėjas išsako norą kokiam nors objektui, miestui ir pan. ir pradeda apibūdinti paslaptį, duodamas užuominų. Žaidėjai gali užduoti pagrindinius klausimus. Kai vienas iš žaidėjų atspėja, vedėjas meta kamuolį kuo aukščiau, šaukdamas: „Halikholo“ ir pabėga. Žaidėjas, kuris tai atspėjo, pagauna kamuolį ir sušunka: „Stop! Tada jis apytiksliai apskaičiuoja žingsnius pabėgusiam lyderiui, garsiai paskelbia jų skaičių ir pradeda eiti juos skaičiuodamas. Atlikęs reikiamus žingsnius, jis turi mesti kamuolį į „žiedą“, kurį pabėgėlis daro iš rankų priešais jį. Jei jis tai gauna, jis tampa lyderiu, o jei ne, tada lyderis vėl spėja.

Dr. variantas - vedėjas sugalvojo žodį, kai žaidėjai atspėjo, jis bėgo, kol pasakė „stop“, o tada visi žaidėjai turėjo nustatyti atstumą iki jo, pavyzdžiui, jums yra 5 milžinai arba 5 nykštukai ( skirtingų žingsnių dydžių) arba užtenka tik tos vaizduotės. Kas pirmas pasiekia lyderį, tas ir vadovauja.

„Sukaltos grandinės“

Reikalingas didelis žaidėjų skaičius. Žaidėjai pasiskirsto po lygiai į dvi komandas, tolsta vienas nuo kito ir susikimba rankomis. Viena iš komandų šaukia: „Grandinės nukaltos, atjunkite mus!“, o kita komanda atsako: „Kas iš mūsų? Pirmoji komanda įvardija žaidėją, jis pribėga ir bando nutraukti priešininkų, tvirtai susikibusių rankomis, grandinę. Jei jis sulūžta, jis paima bet kurį žaidėją iš sulaužytos poros į savo komandą. Jei jis jos nepalaužia, jis lieka priešininkų komandoje ir tampa jos nariu. Laimi komanda, turinti daugiausiai žaidėjų.

"Žąsys, žąsys"

„žąsų“ komanda, priešais – „vilkas“. dialogas tarp vedėjo ir „žąsų“:

Žąsys, žąsys! -ha-ha-ha! - Ar nori valgyti? - Taip taip taip? - Na, skraidyk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais!

o „žąsys“ turi bėgti pro vilką jam jų nepagaunant. Kas pagaunamas, palieka žaidimą. Gulya, ar ne apie tai tu kalbi???

"Aš žinau 5 vardus"

žaisti kamuolį, kai sakai „Žinau 5 vyrų, moterų vardus, Rusijos miestus, gėlių vardus“ ir t.t. visa tai įvardijant reikia atmušti kamuolį nuo grindų, kas suklumpa, išskrenda.

"Tai įmanoma - tai neįmanoma"

Žaidėjai stovi už linijos, lyderis nutolsta nuo jų iš anksto nustatytu atstumu ir pradeda duoti užduotis. Pavyzdžiui: „Vanya, tu turi 1 milžiną, 2 krokodilus, 1 kupranugarį ir 7 nykius! (buvo daug daugiau „žingsnių“, kiekvienam duota vis kitokių). Vanya, prieš pradėdama užduotį, turi paklausti: "Ar tai įmanoma?", vadovas atsako: "Tai įmanoma!" Tada Vanya turi aiškiai atlikti visą užduotį. Tada vedėjas visiems žaidėjams pateikia užduotį. Kas pamiršta paklausti "Ar galiu?" ir pradeda atlikti užduotį, vedėjas sustabdo jį žodžiu „Ne! ir tas žaidėjas grįžta į pradžią. Laimi tas, kuris pirmasis pasiekia lyderio liniją. Jis tampa vienu. Žaidimas lavina atidumą, judesių koordinaciją...

"Dešimt"

Visi meta kamuolį į sieną, kol neišnyksta. Pirma, tiesiog mesti ir gaudyti 10 kartų. Tada 9 kartus – vienu plakimu, 8 kartus – dviem plojimais. Tada tiksliai nepamenu, kiek metimų buvo užduotys. Bet esmė ta, kad kuo mažiau kartų teks mesti kamuolį, tuo sunkesnė užduotis. Pavyzdžiui, 5 kartus – mesti, sukti ir gaudyti, 3 kartus – mesti ir gaudyti viena ranka. Visa tai galima sugalvoti Kai žaidėjas dingsta (nepagauna kamuolio), eilė eina kitam. Kai vėl ateina jo eilė, žaidėjas pradeda atlikti užduotis nuo numerio, prie kurio jis dingo.

"Jūros figūra"

Vedėja sako: "Jūra nerimauja - vienas! Jūra nerimauja - du! Jūra nerimauja - trys! Jūros figūra užšąla vietoje!" Šiuo metu žaidėjai juda įvairiais būdais, o lyderiui pasakius „...užsik!“, visi sustingsta toje pozicijoje, kurioje šis žodis juos pagavo. Vedėjas minutę apeina visus, žiūrėdamas, kad niekas nejudėtų. Kas juda, tas išeina. Likusieji vėl žaidžia. Laimėtojas tampa šeimininku.

Dr. parinktis - „Vienas, du, trys, jūros figūra, sušalk“, kai paliečiate kiekvieną žmogų ir jis pradeda judėti, o vedėjas turėjo atspėti, kam jis atstovauja. Jei atspėsite teisingai, vedėjas tampa žaidėju.

"Mes einame pas jus!"

Ten visa komanda perbėgo priešo liniją, o oponentai gaudė, kas tik galėjo, ir paėmė į savo komandą. Tada jie perėjo į kitą pusę ir dabar tapo „žaidimu“...

„Mašina važiavo, važiuoji – sustok“

Vienas dalyvis stovi nugara į vaikinų grupę. Jie yra toli. Ir tada vedėjas sako: „Mašina važiavo, važiavo...... (galima sakyti „važiavo“ daug kartų) sustokite“, staigiai pasisuka ir kas nesušalo, grįžta į savo vietą. Lyderiu tampa tas, kuris greičiau pasiekia lyderį (atsiprašau už taftologiją).

„Muzikinis šviesoforas“

Vedėjas skaito sau abėcėlę, kai liepė sustoti, pasako raidę, ant kurios buvo sustabdytas. Tada dalyviai įvardija arba dainuoja dainą, prasidedančią šia raide. Tie, kurie nežino dainų, kuriuos atlieka, tie, kurie nukentėjo, yra įskaudinti!

"Begemotai"

Ant asfalto nubraižytas apskritimas. Apskritimas padalintas į ~15 sektorių. Vadovas atsistoja centre, užsimerkia ir sako „begemotas-hippos-hippos“ - ir visi bėga ratu, tada sako „stop“ - ir visi sustoja, o vadovas paskambina numeriu (begemoto Nr.). Jei kas nors stovi ant šio numerio, jis pradeda bėgti, vedėjas turi pasakyti „stop“ ir, neatmerkdamas akių, įvardyti atstumą – varlėse, milžinuose, minitakuose, garniuose, kupranugariuose ir pan. Jei vedėjas praleido apskaičiavimais, peršokęs arba, atvirkščiai, , persistengęs, jis vėl tampa centru. Jei žaidėjas paliečiamas, jis tampa lyderiu.

"Šviesoforas"

Svetainėje nubrėžtos dvi linijos 5-6 m atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai stovi už vienos linijos. Vairuotojas stovi tarp eilučių maždaug viduryje, nugara į žaidėjus. Vairuotojas įvardija spalvą. Jei žaidėjų drabužiai turi tokią spalvą, jie laisvai pereina kitą liniją. Jei drabužiuose tokios spalvos nėra, tada vairuotojas gali „aptaškyti“ bėgantį žaidėją, jei jam pavyks. Žaidėjas tampa lyderiu.

Nustatoma pradžia ir finišas. Atstumas tarp linijų gali būti apie 10-15 metrų. Visi žaidėjai stovi ant starto linijos, o lyderis stovi už finišo linijos nugara į žaidėjus.

„Jei važiuosi tyliau, važiuosi toliau“, – sako vedėjas. Šią frazę jis gali ištarti lėtai arba greitai, net ir kalbėdamas. Kol jis sako sakinį, žaidėjai stengiasi bėgti kuo toliau link finišo linijos. - Sustabdyti! – įsakinėja vadovas ir greitai apsisuka. Kiekvienas turi sustoti prieš apsisukdamas. Jei šeimininkas pastebi, kad kažkas juda, jis pašalina tą žaidėją.

Vedėjas vėl atsuka nugarą ir sako:

Šiuo metu žaidėjai bėga į finišo liniją. Laimi tas, kuris pirmas gali kirsti finišo liniją.

Tęsiant temą apie vaikų fizinį vystymąsi, norėjau prisiminti, kokius žaidimus mes patys žaidėme vaikystėje ir kaip vyko mūsų fizinis vystymasis.

Klasika

Žaisti į apynių, ant asfalto kreida nupiešėme specialų laukelį. Asmeniškai aš ir mano seserys visada žaisdavome paprastą versiją. Apytiksliai 40 cm x 40 cm kvadratai braižomi griežta tvarka: 1,2 vertikaliai, tada 3-4 horizontaliai virš 2, tada vienas kvadratas su skaičiumi 5, tada 6-7 ir taip iki 9-10. O viršuje – puslankis ir užrašas „katlas“ arba „ugnis“. Apynių žaidimo taisyklės paprastas:
paimkite akmenuką ir įmeskite jį į pirmą kvadratą. Po to žaidėjas šokinėja pagal klasiką: kur vienas kvadratas, ant vienos kojos, kur dvi, ant dviejų. Ties puslankiu su užrašu žaidėjas apsisuka ir šokinėja atvirkštine tvarka. Grįžtant reikia pasiimti akmenuką, o jei jis nukrenta ant vieno langelio, tai žaidėjas turi pasilenkti, kad jį paimtų, stovėdamas ant vienos kojos. Kai viskas sėkmingai baigta, žaidėjas meta akmenuką ant antrojo kvadrato (antra „klasė“) ir pradeda viską šokinėti. klasika ta pačia tvarka. Ir taip iki 10. Jei žaidėjas nepataiko norimos klasikos, eilė pereina kitam žaidėjui.

Kondalai surakinti

Štai kaip prisimenu žaidimą: pančiai. Dažniausiai grodavome vasaros mokyklos stovyklose, bet kartais ir kieme. Esmė ta, kad yra dvi komandos, kiekvienos komandos nariai susikimba rankomis ir kreipiasi į kitą komandą šiais žodžiais (ir jie atsako):

- Kondalai!

- Surakintas!

- Atsipalaiduok!

- Mano brolis?

Tas, kuris buvo pavadintas, turi bėgti ir bandyti sulaužyti priešininkų komandos pančius, o jie, savo ruožtu, turi neleisti jam to daryti ir net „pagauti“. Jei komandai pavyksta sugauti žaidėją, jis lieka toje komandoje ir žaidimas kartojamas. Jei žaidėjas sugebėjo sulaužyti pančius, jis paima vieną iš žaidėjų į dešinę arba į kairę nuo pertraukos taško. Žaidimo tikslas yra sugauti visus priešingos komandos narius.

Atšokėjai (atšokėjai)

Mums patiko žaisti šį žaidimą su visu kiemu. Tai labai aktyvus ir, turiu pasakyti, gana traumuojantis žaidimas su kamuoliu, kai pasirenkamas vienas vairuotojas, o likusieji stovi kiek toliau nuo jo kaip „siena“. Vairuotojas turi pataikyti kamuoliu vienam iš žaidėjų ir jį išmušti. Likusiųjų užduotis yra atitinkamai išvengti kamuolio, skriejančio į minią. Tas, kuris pašalinamas, palieka aikštę ir žaidimas tęsiamas su likusiais. Paskutinis likęs dalyvis laikomas nugalėtoju.

kazokų plėšikai

Jei ant sienų ir asfalto matote baltas kreida nupieštas strėles, tai kazokai – plėšikai! Vaikai vis dar žaidžia šį žaidimą, o tai mane asmeniškai džiugina. Nors išduosiu paslaptį: niekada gyvenime nežaidžiau šio žaidimo. Štai kodėl kazokų-plėšikų žaidimo taisyklės Aš tau pasakysiu perpasakojime.

Kazokus-plėšikus vaidina šeši ir daugiau žmonių. Dalyviai susitaria dėl teritorijos, kurioje vyks žaidimas. Pasiskirstę į dvi komandas burtų keliu nusprendžia, už ką žais kazokai, ir kam skirta plėšikai.

Plėšikai pasitaria ir sugalvoja slaptažodį.

Gavę signalą, plėšikai bėga slėptis, kazokai neturi žvilgtelėti. Judėjimo kelias nurodomas rodyklėmis ant asfalto ir kitų paviršių (sienų, tvorų), kad kazokai turėtų užuominų, kur ieškoti. Dažniausiai komanda iš pradžių bėga kartu, vėliau išsiskirsto, kad suklaidintų varžovus. Kuo greičiau plėšikai pabėga ir kuo sudėtingesnes strėles jie traukia, tuo daugiau galimybių jie turi patikimai pasislėpti.

Šiuo metu kazokai įrengia požemį ir aiškinasi, kaip kankins kalinius. Po sutarto laiko (dažniausiai 15-20 minučių) kazokai iškeliauja ieškoti plėšikų. Rastas plėšikas sugaunamas ir nuvežamas į kalėjimą. Ten jį kankina (kutena, slydo vabzdžiais, degina dilgėlėmis). Kankinimų rūšys yra nurodytos iš anksto: jie neturėtų būti žiaurūs ar įžeidžiantys.

Kai kurie šaltiniai teigia, kad plėšiką sučiupęs kazokas lieka kalėjime jo saugoti. Kiti kalba apie sargybinį (1-2 žmonės), kuris nuolat stebi plėšikus požemyje, o kazokai gali bėgti gaudyti likusius.

Plėšikai galėjo padėti vieni kitiems - pavyzdžiui, jie galėjo „užpulti“ požemį, patraukti sargybinį, o kol jį laikė, kaliniai galėjo išsibarstyti. Kazokas, žinoma, iš karto iškvietė pagalbą (ne visada jam sekėsi, apdairūs plėšikai bandė laiku uždengti burną).

Kazokų tikslas – išsiaiškinti slaptą slaptažodžio žodį. Tada jie keičia vaidmenis.

Arbata-arbata-padėk

Pradžioje apibrėžiant
Jie žymi žaidimo zonos ribą, už kurios vairuotojas negali bėgti. Vairuotojas pasiveja žaidėjus, o tas, kurį pasivijo, turi sustingti ir sušukti: „ Arbata-arbata - padėk!“, kol jis bus išgelbėtas. Bet kuris iš dalyvių, išskyrus, žinoma, vairuotoją, gali jam padėti tiesiog jį liesdamas. Tuo pačiu metu vairuotojo užduotis tampa labai sunki, nes jis galės perkelti savo vaidmenį kitam tik tada, kai pasivys visus kitus žaidėjus ir su sąlyga, kad niekas jiems nepadės. Priešingu atveju žaidimas gali niekada nesibaigti.

Kartą jūra sujaudinta

Vienas mėgstamiausių mūsų žaidimų nuo vaikystės, nors nepavadinčiau jo labai aktyviu. Labiau kaip susikaupimas ir ramybė. Prieš pradedant žaidimą, pasirenkamas vairuotojas. Vairuotojas nusisuka nuo kitų dalyvių ir garsiai sako:

„Jūra vieną kartą sujaudinta,
Jūra nerimauja du
Jūra nerimauja trys,
Jūros figūra, sustingk!

Šiuo metu žaidėjai turi sustingti toje padėtyje, kurioje atsidūrė. Vairuotojas apsisuka, apeina visus žaidėjus ir apžiūri gautas figūras. Pirmasis pajudėjęs užima lyderio vietą arba pašalinamas iš žaidimo (šiuo atveju laimi ilgiausiai ištvėręs žaidėjas). Galite naudoti kitą žaidimo versiją, kai vedėjas apžiūri visas figūras ir išsirenka sau labiausiai patinkančią. Šiuo atveju laimi tas žaidėjas, kuris aiškiausiai pademonstravo savo vaizduotę.

Gumytės

Gumytės- tikrai sėkmingas visų Sovietų Sąjungos merginų žaidimas. Ir, deja, mes to nebežaidėme))) Bet kodėl gi neatgavus tradicijos? aš atnešu žaidimo guminėmis juostomis taisyklės(beje, mes bandėme jį žaisti).

Du žaidėjai tampa " guminėje juostoje“. Vienas žaidėjas šokinėja (atlieka pratimų seriją) – paeiliui visais lygiais. Kiekvieną pratimą galite atlikti visuose lygiuose paeiliui, tada pereiti prie kito pratimo ir pradėti šokinėti nuo 1 lygio – taip žaidimas bus įvairesnis. Galite šokinėti skirtingai – visi pratimai atliekami iš karto, iš pradžių 1 lygiu, paskui 2, 3 ir t.t.

Jei žaidžia trys žmonės: kai tik šuolininkas padaro klaidą (pasiklysta, prilimpa prie gumos, užlipa ant gumos ir pan.) - jis tampa „gumoje“, o kitas žaidėjas pradeda šokinėti. Jie visada toliau šokinėja iš tos vietos, kur pasiklydo. Jei žaidimą žaidžia keturi žmonės: Kai žaidėjas nukrenta, komandos draugas gali jam padėti. Jam susipainiojus, poros apsikeičia vietomis (pasiklydusi komanda tampa „gumuota“). Komandos visada toliau šokinėja iš tos vietos, kur paskutinį kartą šokinėjo.

Guminės juostos žaidimo lygiai:

- pirmasis - kai elastinė juosta yra kulkšnių laikymo lygyje
- antra - elastinė juosta kelio lygyje
- trečia - elastinė juosta klubų lygyje („po užpakaliu“)
- ketvirta - elastinė juosta juosmens lygyje
- penkta - elastinė juosta krūtinės lygyje
- šešta - elastinė juosta kaklo lygyje
- ir net septintos - elastinė juosta buvo laikoma rankomis ausų lygyje.

Atliktų pratimų sąrašas:

Nepaisant akivaizdaus šių judesių paprastumo, juos sunku atlikti antroje, o juo labiau trečioje pozicijoje.

Paprasta
Šokinėjame: kojos abipus vienos gumytės, šokinėja, kojos abiejose kitos pusės, šokinėja iš kitos gumos pusės

Bėgikai (pėstieji, bėgiai)
Mes šokinėjame, žingsniuojame vienu metu - viena koja ant vienos „gumos“, šokinėjame, keičiame kojas – taip 4 kartus (galite sakyti „walk-she-go-dy“), iššokame kitoje pusėje. guminė juosta

žingsniai
Šokinėjame abiem kojomis (kartu) - šokinėjame, užsikabiname vieną elastinę juostelę, užlipdami ant kitos, tada vienu šuoliu atsilaisviname nuo elastinės juostos ir iššokame iš kitos pusės.
Lankas
Dešinė koja yra žemiau pirmosios elastinės juostos, kairė - viršuje. Mes šokinėjame ant antrosios elastinės juostos, kad gautume lanką (dešinėje viršuje, kairėje apačioje). Vienu šuoliu išsilaisviname nuo elastinės juostos ir iššokame iš kitos pusės
Saldainiai (vokas)
Šokinėjame abiem kojomis iškart už antrosios elastinės juostos, užkabiname pirmąją (gauname kryželį, kurio viduje stovime), šokame ir abiem kojomis užlipame ant abiejų elastinių juostų, iššokame iš elastinės juostos.
Laivas
Pradedame kaip vokelyje - šokinėjame į vidų abiem kojomis, šokinėjame ir nusileidžiame taip, kad abi kojos būtų „išorėje“ tamprės, kerta į vieną ir kitą pusę, iššokame iš tamprės.
Nosinė
Vieną gumytę griebiame viena koja, nešame už antrosios (pasirodo, vokelis, bet viena koja), pašokame ir pasukame 180 0 nepaleisdami gumos, tada pašokame - išsilaisviname nuo elastinę juostą ir nusileiskite taip, kad mūsų kojos būtų abiejose pirmosios guminės juostos pusėse
Vaikai žaidžia sodyboje. Maskvos sritis, 1965 m RIA naujienos“

"Šviesoforas"

Aikštelėje 3–6 metrų atstumu viena nuo kitos nubrėžtos dvi linijos - tarp jų eina kelias. Vairuotojas – šviesoforas – stovi vidury kelio ir negali eiti už eilių. Likusieji yra prieš pirmąją eilutę, o jų užduotis yra pereiti į kitą pusę, tai yra, atsidurti už priešingos linijos. Šviesoforas stovi nugara į žaidėjus ir spėlioja apie spalvą: pavyzdžiui, praneša, kad į kitą pusę leis tik raudoną. Kiekvienas žaidėjas pradeda ieškoti kažkokio raudono daikto ant savęs; jo dydis ir paskirtis nėra svarbūs, ir net maža dėmelė ant rašto gali būti raudona. Po kurio laiko (pavyzdžiui, suskaičiavęs iki dešimties) vairuotojas apsisuka, o tie, kuriems pavyko rasti tinkamą spalvą, pateikia ją šviesoforui ir ramiai pereina kelią. Visi kiti bando bėgti į kitą pusę, tačiau šviesoforas juos užklumpa. Tas, kurį pagavo, tampa naujuoju šviesoforu. Apskritai prasminga įvardyti neįprastas spalvas - alyvinė, turkis ir pan.: tada bus daugiau tų, kurie tokios spalvos ant savęs neranda - ir jis galės pagauti žaidėją, kuris jį pakeistų.

"Stovėti"

Pusiau pamirštas žaidimas iš pionierių stovyklų repertuaro. Sprendžiant iš pavadinimo (greičiausiai iš Stovėk!- „Stop!“), jis buvo pasiskolintas iš vokiečių žaidimų kolekcijos. Norėdami žaisti, jums reikės kamuolio. Ant žemės nupieštas didelis ratas – į jį turi tilpti visi dalyviai. Tada vienas asmuo meta kamuolį, šaukdamas bet kurio kito žaidėjo vardą. Visi bėga į skirtingas puses, o įvardytas žaidėjas pirmauja. Jis pagauna arba greitai paima kamuolį nuo žemės, o po to šaukia: „Stovėkite! - ir visi kiti turi sustoti. Vairuotojui reikia kam nors pataikyti kamuoliu: jis pasirenka taikinį (dažniausiai žaidėją, kuris yra arčiausiai jo), žengia tris žingsnius jo kryptimi ir bando pataikyti. Jis gali apgauti ir žingsniuoti viena kryptimi, o kamuoliuką mesti kita, kad nieko neįtariantis žaidėjas neturėtų laiko išsisukinėti. Jei vairuotojas nukentėjo, tada „muštasis“ gauna baudos tašką, jei ne, baudos taškas įskaičiuojamas metėjui. Kitame arklyje tas pats vairuotojas meta kamuolį ir šaukia žaidėjo, kuris užims jo vietą, vardą. Žaidimo pabaigoje taškai sumuojami ir nugalėtoju paskelbiamas tas, kuris turi mažiausiai.

"Bulvė"

Žaidėjai stovi plačiu ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Negalite jo laikyti rankose: kamuolys yra karšta bulvė! Tie, kurie nesugebėjo laikyti kamuolio rankose ir leisti jam nukristi ant žemės, taip pat virsta „bulvėmis“: eina į apskritimo centrą ir ten pritūpia. Likę žaidėjai karts nuo karto juos „supučia“, tai yra taikliai meta kamuolį į sėdinčius (dėl smūgio jėgos geriau susitarti prieš žaidimą). Bulvė turi sugauti kamuolį ore, bet jūs negalite atsistoti visu ūgiu, galite tik šokinėti nesulenkdami kelių. Jei pavyksta pagauti kamuolį, bulvė vėl atsistoja į ratą, o žaidėjas, kurio metimas buvo sučiuptas, užima vietą centre.


Vaikai žaidžia su kamuoliu gatvėje. Maskva, 1959 m RIA naujienos“

"Aš žinau penkis vardus"

Pirmasis žaidėjas muša kamuolį nuo žemės ranka, sakydamas: „Žinau penkis mergaičių vardus: Katya, Tanya, Sveta, Olya, Julia...“ Kalbėti reikia greitai ir ritmingai, už kiekvieną žodį reikia pataikyti. kamuolį ranka. Jei žaidėjas nesusipainioja, jis tęsia: „Žinau penkis berniukų vardus: Vanya, Kolya, Petya, Sasha, Miša...“ Tada galite toliau vardinti penkis viską, kas ateina į galvą tuo pačiu būdu: vardus. miestų, upių, gyvūnų, medžių, paukščių, automobilių markių (vieni seką nustato iš anksto, kiti kuria keliaudami). Jei žaidėjas praranda kamuolį, suklysta arba per ilgai sugalvoja variantą, tada kamuolys perduodamas antrajam žaidėjui, o jis pradeda iš naujo: „Žinau penkis mergaičių vardus...“ Kartodamas tie patys vardai ir vardai neįdomūs! Kai kamuolys, apsukęs ratą, grįžta pas pirmąjį žaidėją, jis ----- pradeda nuo temos, kuria pasiklydo. Žaisti „Žinau...“ galima ne tik su grupe, bet ir su dviem žmonėmis ar net vienam.

„Dvylika pagaliukų“

Viena iš slėpynių atmainų, tačiau su įdomia komplikacija. Prieš žaidimo pradžią dalyviai išsirenka vairuotoją ir pastato specialią konstrukciją: ant akmens, plytos ar kito tinkamo dydžio daikto klojama lenta taip, kad vienas jos galas gultų ant žemės, o kitas būtų pakeltas į viršų. Ant apatinio lentos galo uždedama dvylika mažų pagaliukų (galima naudoti pieštukus ar šepetį), o tada, naudodamas lentą kaip svirtį, vienas iš dalyvių jas išbarsto. Kol vairuotojas renka lazdas, žaidėjai slepiasi. Tada, kaip įprastoje slėpynių metu, eina ieškoti besislapstančių, o jei randa – stribų, tai yra bėga į bazę Arba, kaip anksčiau buvo vadinama vairuotojo vieta, „konfliktas“ arba „riebus“. ir šaukia kažką panašaus į "Knock-knock for Petya!" Komplikacijos esmė ta, kad kratos metu reikia nepamiršti saugoti iš lazdų pagamintos konstrukcijos: rastas žaidėjas gali pribėgti prie lentos prieš vairuotoją ir viską sunaikinti (tuo pačiu turi sušukti: „Sulaužiau! “). Bet kuris kitas žaidėjas gali padaryti tą patį, jei iš priedangos pastebi, kad bazės niekas nesaugo. Jei lazdos yra išsklaidytos, vairuotojas turi atsisakyti paieškos ir iš naujo įdiegti konstrukciją, o tas, kuris išbarstė lazdas, ir kiti žaidėjai šiuo metu slepiasi. Tokiame žaidime gana sunku atsikratyti vairuotojo vaidmens.

"žiedas"

Šis žaidimas yra labai senas, „Bury Gold“ pavadinimu žinomas bent jau nuo XIX amžiaus pradžios, bet greičiausiai egzistavo daug anksčiau. Žaidimas „Burying Gold“ buvo jaunimui, pirmiausia merginoms, skirtos jubiliejaus pramogos dalis: veiksmą lydėjusi daina buvo užpildyta santuokos vaizdais (bokštas, viburnum-avietė, šviesiai ruda pynė, žiedas, krintantis jaunuoliui). bajoras) Dainos žodžiai buvo, pavyzdžiui, tokie: „Aš jau auksas / laidoju, laidoju, / Grynas sidabras / laidoju. / Aš su tėvu dvare, dvare, / Aš su mama aukštai, aukštai. / Žiedas nukrito, krito / Į viburnus-avietes, / Juodieji serbentai; / Žiedas baigėsi / Taip su bajoru, / Taip su jaunuoliu / Ant dešinės rankos, / Ant dešiniojo mažojo pirštelio. / Atspėk, spėk, mergaite, / Kurioje rankoje buvo mergina, / Eidama per lauką, / Kasytę rusvais plaukais pynė, / Šilke pynė, / Auksu audė, / Mergina spėliojo, bet ne. spėti. / Tu mano draugės, tu mano, tu mano, / Sakyk, neslėpk, / Duok man auksą: / Motina mane sumuš / Tris rytus, keturis, / Trys auksinės lazdos, / Keturi perlai vieni. / Merginos spėjo, bet neatspėjo; / Ponai bajorai, spėkite patys“ (A.V. Balovas. „Rusų apvalus šokis“. Choras ir vandens žaidimai Jaroslavlio gubernijoje / Šiaurės biuletenis. Sankt Peterburgas, 1889. Nr. 6). ir galėtų būti atliekami spėjimų metu. Iki XX amžiaus pabaigos žaidimas prarado ilgą dainą, ryšį su Kalėdų vakaru ir magišką prasmę, liko tik veiksmas ir žaidimo elemento pavadinimas - žiedas. Nors žiedas nebūtinas: „Žiedą“ galima žaisti su bet kokiu smulkiu daiktu – moneta, saga, sąvaržėlė ir pan. Dalyviai sėdi iš eilės, sulenkia delnus kaip kriauklių atvartus ir laiko juos priekyje. tavęs. Vairuotojas, kurio rankose taip pat yra „žiedas“, prieina prie visų paeiliui ir nuleidžia rankas į žaidėjo rankas. Jis įdeda „žiedą“ vienam iš žaidėjų į rankas, bandydamas tai padaryti nepastebimai. Tas, kuris gavo „žiedą“, taip pat stengiasi savęs neišsiduoti. Likusieji savo ruožtu atidžiai stebi, pastebėdami, kas elgiasi neįprastai ir įtartinai. Aplenkus visus žaidėjus, vairuotojas pasitraukia į šoną ir sako: „Ring-ring, išeik į verandą! Žaidėjas su „žiedu“ greitai pašoka ir bėga link jo. Kiti žaidėjai, ypač jei iš anksto suprato, kas turi „žiedą“, bando jį sugriebti ir laikyti vietoje. Jei žaidėjui su „žiedu“ pavyksta pabėgti, jis veda kitą žirgą, jei ne, pirmesnis lieka pirmaujantis.


Žaidimų aikštelėje. 1981 m Vitalijus Karpovas / RIA Novosti

"Vanduo"

Aklųjų bufeto tipas, tinkantis ribotoms kiemo erdvėms – išskirtai zonai, zonai priešais namą su tvora. Žaidėjai pasirenka vairuotoją – mermeną. Jis pritūpia, užriša akis ir slepia veidą keliuose, kiti uždeda rankas jam ant galvos ir vaikšto sakydami: „Vanduo-Vanduo, kodėl tu sėdi po vandeniu? Išeik minutėlei, tik sekundei! Baigę skaityti eilėraštį visi išsisklaido į skirtingas puses, o vairuotojas atsistoja ir šaukia: „Stop! Žaidėjai sustingsta toje vietoje, kur komanda juos pagavo, ir neturėtų iš jos pajudėti. Bandydami išsisukti nuo vairuotojo rankų, jie gali pritūpti, pasilenkti į skirtingas puses arba atsistoti ant vienos kojos. Sugriebęs žaidėją, vairuotojas turi jį atpažinti liesdamas ir vadinti vardu. Pagautas žaidėjas veda kitą arklį. Mermenas, užsimerkęs, ieško žaidėjų, sutelkdamas dėmesį į garsus, todėl žaidėjai stengiasi stovėti kuo tyliau, nepūsdami ir nesijuokdami (o tai gana sunku!).

Atšokėliai

„Dodgeball“ yra vienas populiariausių mokyklų žaidimų ir netgi kartais žaidžiamas kūno kultūros pamokose. Du vairuotojai stovi priešinguose aikštės galuose ir meta kamuolį (geriau, kad kamuolys nebūtų labai sunkus), bandydami pataikyti į laisvai tarp jų judančius žaidėjus. Jei vairuotojui pavyksta išmušti žaidėją, jis pašalinamas iš žaidimo. Paskutinis žaidėjas, likęs aikštėje, turi vengti kamuolio tiek kartų, kiek jo amžius plius vienas. Jei pasiseks, visa komanda grįžta į svetainę. Jei jis nukentėjo, žaidėjas pasikeičia su vairuotoju, kuris jį nokautavo. Pagal kitas taisykles nokautuotas žaidėjas nepalieka aikštės, o iš karto keičiasi į tą, kuris atliko sėkmingą metimą. Žaidime taip pat yra daug įdomių detalių ir komplikacijų (figūrų ar paveikslėlių). Pavyzdžiui, „žvakė“: jei žaidėjas sugeba numušti kamuolį, jis gauna papildomą gyvybę ir turi teisę likti aikštėje, kai išmuštas; „Žvakė“ gali būti perkelta į kitą ir tokiu būdu grąžinama į komandos nario lauką. Taip pat vairuotojai, atlikdami metimą, gali duoti žaidėjams užduotį: „bomba“ - ir visi pritūpia ir juda sėdėdami, „siena“ - išsirikiuoja į eilę, „srovė“ - stovi vienas po kito, kojos vienas nuo kito, o kamuolys rieda tarp žaidėjų kojų ir pan.

Sumišimas

Vairuotojas pasitraukia į šoną ir nusisuka. Dalyviai stovi ratu vienas priešais kitą, laikosi už rankų ir pradeda įsipainioti: kažkas šliaužia po kažkieno rankomis, kažkas peržengia kaimyno rankas, kažkas apsisuka - visa tai turi būti daroma neatsiejant . Žaidėjai nusprendę, kad yra pakankamai pasimetę – paprastai iki to laiko jie jau stovi arti vienas kito, susipynę rankomis ir kojomis – jie iškviečia vairuotoją, kuris turi juos išpainioti. Jį reikia išnarplioti taip, kad mazgas vėl virstų ratu, o žaidėjų rankų nebūtų galima atskirti. Žaidimo esmė yra daugiau apie susidomėjimą, o ne apie vairuotojo ar „sumišusio“ pergalę, todėl patariama vairuotojui duoti patarimus. Kai kuriuose variantuose, jei atpainiojimo metu nutrūksta žaidėjų grandinė, jie pabėga ir vairuotojas juos pagauna, kaip ir pasivijimo žaidime.


Vaikai mokyklos žaidimų aikštelėje. Anglija, XX a„Hulton-Deutsch“ kolekcija / „Corbis“ / „Getty Images“.

"Močiutės kelnaitės"

Dalyviai sėdi iš eilės. Vairuotojas, eidamas kurdamas, pasakoja istoriją, pavyzdžiui: „Šį rytą atsikėliau anksti, pažiūrėjau pro langą ir į dangų...“ – svarbiausiu momentu nutyla, suteikdamas žodį vienas iš žaidėjų paeiliui. Žaidėjai kiekvieną kartą turi pasakyti tą patį – „močiutės batai“:

- Išsiploviau veidą, apsirengiau...
-... močiutės kelnaitės.
- Ir išėjo pasivaikščioti. Atėjau į mišką, o ten ant medžio...
-... močiutės kelnaitės.

- Kas tavo kuprinėje?
- Močiutės kelnės.

Tuo pačiu metu nė vienas žaidėjas neturėtų juoktis - tai gana sunku. Tas, kuris juokėsi, pakeičia vairuotoją ir veda istoriją toliau.

kazokų plėšikai

Šis žaidimas žinomas mažiausiai nuo XIX amžiaus vidurio. Jis turėjo skirtingus pavadinimus („kazokai ir baškirai“, „rusai ir čečėnai“ ir kt.), tačiau tiek XIX, tiek XX amžių žaidimo esmė susidarė maždaug ta pati: dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. iš kurių slepiasi, o antrasis ieško ir puola besislapstančius. Garsiausioje versijoje kazokai plėšikai yra panašūs į komandines slėpynes: ieškanti komanda (kazokai) skaičiuoja laiką, o kita (plėšikai) sugalvoja slaptą slaptažodį ir pabėga, palikdama pėdsakus. būdas – ant asfalto kreida nupieštos rodyklės, rodančios jūsų judėjimo kryptį. Bėgstantieji stengiasi suklaidinti priešininkus: labai blyškias, nepastebimose vietose piešia strėles; Sankryžose jie piešia kryžių su keturiomis rodyklėmis, kad persekiotojai nežinotų, į kurią pusę pasukti. Plėšikai slepiasi 10-15 minučių, per tą laiką kazokai nustato požemį – vietą, kur kankins kitą komandą, kad sužinotų slaptažodį (dėl kankinimo būdų verta susitarti iš anksto: humaniškiausia dalykas yra kutenti arba priversti juos pritūpti). Jei kazokai sužino slaptažodį, jie laimi. Pagal kai kurias taisykles pagauti plėšikai gali būti paleisti: vienos komandos nariai puola kazokų sargybinį ir jį sulaiko, kaliniai išsisklaido (sargybinis gali rėkti ir šauktis pagalbos). Taip pat žinomas toks žaidimo variantas: slaptažodžio žodis atspėjamas pagal plėšikų skaičių (pvz., 7 žaidėjai – 7 raidės), kiekvienam duodama po raidę. Plėšikas požemyje privalo pasakyti kazokams savo laišką, o atgauti slaptažodį tampa lengviau ir įdomiau.

"olimpiada"

Galite šokinėti su guma arba žaisti „olimpiadą“. Du žmonės laiko guminę juostelę iš skirtingų pusių ir susipainioja, sukryžiavę rankas, lipa ant kojų ir sako: „O-lim-pi-a-da, valgyk tris I-da, baigk, pradėk! Rezultatas – lazerinį aliarmą primenantis dizainas. Likę dalyviai turi pakaitomis lipti per didžiausias skyles neliesdami elastinių juostų. Tas, kuris paliečia, pakeičia bet kurį žaidėją, laikantį ir susipainiojusį gumytes.


Vaiko darželio grupė. Primorsky kraštas, 1979 m Borisas Kavaškinas / RIA Novosti

Bojarai

Šis žaidimas apjungia du senovinius žaidimus: daina atkeliavo iš žaidimo „Boyars“ iš kaimo ir prekybinio jaunimo vakarėlių, o veiksmas – iš berniukiško „Forged Chains“ (kitas pavadinimas – „Shackles“). Tiek vaikai, tiek suaugusieji žaidime dalyvauja su dideliu malonumu, visų pirma dėl juokingo teksto (tradiciniuose „Boyaruose“ jis yra mažiau juokingas - Bojarai! ko tu atėjai? / Jaunimas, kodėl atėjote?
- Princesės! Taip, mes ieškome nuotakų! / Jaunieji, ieškome nuotakų!
- Bojarai! parodyk jaunikį, / Jaunimas, parodyk jaunikį.
- Princesės! Tai visas mūsų jaunikis! / Jaunimas, tai mūsų jaunikis.
- Bojarai! parodyk kaftaną, / Jaunimas, iki pasimatymo kaftanu.
- Princesės! Tai visas mūsų kaftanas! / Jaunimas, tai mūsų kaftanas.
- Bojarai! parodyk man varčią! / Jaunimas, iki gyvos varčios!
- Princesės! Visa tai mūsų varčia! / Jaunimas, viskas yra mūsų varčia.
- Bojarai! parodyk man savo batus, / Jaunimas, parodyk man savo batus.
- Princesės! viskas mūsų batas, / Jaunimas, viskas mūsų batas.
- Bojarai! Pralinksmėk! / Jaunas, su visu traukiniu! (E. A. Avdeeva. Užrašai ir pastabos apie Sibirą: su senovės rusų dainų taikymu. M., 1837 m. ).
). Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kurios stovi dviejose gretose viena priešais kitą, žaidėjai susikiša rankomis. Komandos pradeda dainuoti klausimų ir atsakymų dainą (chore, po vieną) ir pakaitomis žengia kelis žingsnius link savo oponentų, tada tą patį skaičių priešinga kryptimi. Atsakydama į klausimą viena komanda eina į priekį, o atsakydama – antroji. Pirmoji komanda startuoja:

- Bojarai, mes atėjome pas jus! (Jie eina į priekį.) Jaunuoliai, mes atvykome pas jus! (Jie grįžta.)
- Bojarai, kodėl atėjote? (Jie eina į priekį.) Jaunimas, kodėl atėjote? (Jie grįžta.)
- Bojarai, mums reikia nuotakos! Jaunuoliai, mums reikia nuotakos!
- Bojarai, kurio tau reikia? Jaunimas, kurio jums reikia?
- Bojarai, mums reikia šito! (Nurodykite į vieną iš kitos komandos žaidėjų, iš anksto susitarkite, kuris iš jų; lytis nesvarbu.) Jaunuoliai, mums to reikia!
- Bojarai, ji mūsų kvailė! Jaunimas, ji mūsų kvailė!
- Bojarai, duosime jums meduolių! Jaunuoliai, padovanosime jums meduolių!
- Bojarai, jai skauda dantis! Jaunimas, jai skauda dantis!
- Bojarai, mes jus nuvešime pas gydytoją! Jaunuoliai, mes jus nuvešime pas gydytoją!
- Bojarai, ji nužudys gydytoją! Jaunuoliai, ji nužudys gydytoją!
- Bojarai, o mes ją plakame! Jauna, o mes ją plakame!
- Bojarai, ji bijo botago! Jaunimas, ji bijo botagų!
- Bojarai, nevaidinkite kvailio, duok mums nuotaką amžinai!

Po šių žodžių pasirinktas žaidėjas pribėga ir bando prasiveržti pro sugniaužtas varžovų rankas. Jei jam pasiseks, jis gali priimti į savo komandą vieną iš nepažįstamų žmonių, jei ne, jis pats prisijungia prie kitos komandos („susituokia“). Komanda, kurioje liko tik vienas žaidėjas, pralaimėjo.

Bankai

Šio žaidimo protėvis yra senovinis žaidimas „Musė“ (kiti pavadinimai: „Wad“, „Klek“), kurio dalyviai turėjo šikšnosparniais numušti specialiai išpjautą figūrėlę iš pažymėtos vietos ar mažo medinio stulpelio. , medinis rutulys ir panašūs daiktai. „Skardinėse“ kaip taikinys naudojama viena ar kelios tuščios skardinės, sukrautos viena ant kitos, arba tušti plastikiniai buteliai. Vairuotojas stovi šalia konstrukcijos, jo pareiga po kiekvieno numušimo atnešti ir iš naujo sumontuoti daiktus. Žaidėjai paeiliui meta į stiklainius vidutinio dydžio lazdele. Po kiekvieno metimo žaidėjas bėga paskui lazdą, o vairuotojas turi sustabdyti bėgantį žaidėją. Jei jam pavyksta, žaidėjas ir vairuotojas pasikeičia vaidmenimis. Sėkmingai numuštas dizainas suteikia žaidėjui, bėgančiam paskui lazdą, pranašumą: prieš mesdamas vairuotojas turi surinkti ir padėti į vietą išsibarsčiusias skardines ar butelius. Jei metimas yra nesėkmingas, žaidėjas gali atidėti bėgimą už lazdos, kol kitas žaidėjas atliks sėkmingą metimą, tokiu atveju bus du ar daugiau bėgikų. Kai kuriuose variantuose žaidėjai gauna papildomų taškų už kiekvieną sėkmingą metimą ir bėga už lazdos – jie juda į priekį link konstrukcijos pagal iš anksto nubrėžtas linijas, kurių kiekviena žymi laipsnį: kareivis, leitenantas, generolas ir t.t. Konstrukcijos numušimas ir bėgti paskui lazdą iš „statusesnių“ linijų ne tik garbingiau, bet ir lengviau.

2014 m. birželio 3 d., 01:02

XXI amžiuje vaikai tyliai dingo iš didmiesčių kiemų – dabar jie žaidžia kompiuterinius žaidimus ar puikiai leidžia laiką specialiai organizuotuose vaikų būreliuose. Kartu su vaikais išnyko ir kiemo žaidimų kultūra, ir kiemo socializacija (su visais jos bruožais). Ir nors vaikų žaidimų aikštelėse vis dar galima rasti prižiūrint artimiesiems, moksleivių beveik visiškai nematyti. Gazeta.Ru dairosi į tuščius pavasario kiemus ir prisimena dingusius žaidimus, kurie daugeliu atžvilgių padarė mus suaugusiais, kuriais tapome.

Gumytės

Kaip žaisti. Pagrindinis šio žaidimo atributas mergaitėms yra elastinė juosta. Idealus žaidėjų skaičius yra 3–4 žmonės. Kiekvienas dalyvis atlieka šokinėjimo figūras ir kombinacijas skirtinguose aukščiuose: nuo čiurnos lygio („pirmieji“ šuolininkai) iki kaklo lygio („šeštasis“ šuolis). Šokinėjimas per guminę juostą, ištemptą klubų lygyje, turėjo paslaptingą pavadinimą „pozhepe“. Vos šuolininkei suklydus, jos vietą užima kita dalyvė, o suklydusi mergina užsideda tamprę. Jei žaidėjai yra keturi, poros apsikeičia vietomis, kai abu žaidėjai iš vienos poros pakaitomis daro klaidas.

Kas vystosi: vestibuliarinis aparatas, koordinacija, dėmesingumas. Moko treniruotis, laimėti, oriai pralaimėti, šokti aukščiausiai ir draugauti su merginomis, net jei šiuo metu jos yra varžovės.

Klasika

Kaip žaisti. Reikalingos kreidelės, asfalto padėklas ir akmenukas (arba poveržlė). Nupiešite mažas langelius su skaičiais tam tikra seka ir galite šokinėti net vienas. Pagrindinis dalykas yra pataikyti į narvą akmeniu, šokti prie jo ant vienos ar dviejų kojų ir grįžti atgal tuo pačiu keliu. Laimingiausias žaidėjas yra tas, kuris sugeba nueiti nuo vieno iki dešimties. Apynių žaidėjų gali būti bet koks skaičius.

Kas vystosi: vikrumas, taiklumas, gebėjimas susikaupti ir skaičių išmanymas, jei žaidėjai labai jauni.

Bojarai

Kaip žaisti.Šio senovės rusų liaudies žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias komandas ir stovi vienas priešais kitą eilėmis, susikibę rankomis, 10–15 m atstumu. Komandos juda viena kitos link, paeiliui tardamos ilgą skandavimą: „Boyarai! mes atėjome pas jus, mielieji.“ , ir mes atėjome pas jus...“ Dialogas baigiamas žodžiais: „Bojarai, atidarykite vartus, atiduokite mums nuotaką amžinai“. Tada ta, kuri bus išrinkta nuotaka, turi pabėgti ir pertraukti priešo grandinę. Jei bandymas sėkmingas, žaidėjas grįžta į savo komandą, o jei ne, jis lieka kitoje. Pralaimėjusi komanda pradeda kitą etapą. Žaidimo tikslas – suburti kuo daugiau dalyvių į komandą.

Kas vystosi: gebėjimas būti komandos dalimi ir laimėti „vienas prieš visus“ situacijoje.

Kaip žaisti. Vairuotojo užduotis – finišo tiesiojoje stovėti nugara į dalyvius (kuo didesnis atstumas tarp vairuotojo ir dalyvių, tuo geriau) ir garsiai pasakyti: „Kuo lėčiau eisi, tuo toliau – sustok“. Kol vairuotojas kalba (ir tai gali daryti bet kokiu tempu), dalyviai stengiasi bėgti kuo toliau link finišo. Kai tik vairuotojas nutyla, reikia sustingti vietoje. Kiekvienas, kuris neturėjo laiko sustoti ar padarė atsitiktinį judesį, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris pirmas patenka į finišą ir paliečia vairuotoją.

Kas vystosi: koordinacija, gebėjimas greitai bėgti ir reaguoti į besikeičiančias aplinkybes.

Burtininkai

Kaip žaisti. Dalyviai bėga nuo vairuotojo (šis žaidimas yra žymos rūšis). Vairuotojas pasiveja žaidėją ir paliečia jį – jis susitepa. Pasveikintas asmuo išskleidė rankas, o bet kuris kitas dalyvis gali pribėgti, paliesti jį ir „padėti“. Vairuotojo užduotis – nenutolti nuo sutepto žmogaus ir niekam neprisileisti arčiau jo. Vasarinė burtininkų versija – lakstyti su „purkštukais“ ir pilti vandenį vienas ant kito iš skylėtų butelių. Paprastai, praėjus penkioms minutėms nuo žaidimo pradžios, visi būna šlapi, bet labai linksmi.

Kas vystosi: gebėjimas greitai bėgti, greitai mąstyti ir visapusiškai mėgautis gyvenimu.

Kartą jūra sujaudinta

Kaip žaisti. Vedėjas nusisuka nuo žaidėjų ir sako mažą eilėraštį: Jūra nerimauja vieną kartą, Jūra nerimauja du, Jūra neramina tris, Jūros figūra sustingsta vietoje! Jam kalbant, dalyviai chaotiškai juda bet kokia tvarka, rankomis vaizduodami bangų judesius. Kai tik vairuotojas nutyla, reikia sustingti kokioje nors figūroje. Vairuotojas prieina prie vieno iš žaidėjų ir paliečia jį. Žaidėjas vaizduoja savo figūrą judančią, o vairuotojas atspėja, kas tai yra. Žaidėjas, kurio figūra nebuvo atspėjusi, tampa pačiu vairuotoju.

Kas vystosi: vaizduotė, spontaniškumas ir meniškumas.

kazokų plėšikai

Kaip žaisti.Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas - „kazokus“ ir „plėšikus“. Jie susitaria, kokioje teritorijoje žais. Tai gali būti kiemas, įėjimas, gatvė, keli kiemai. „Plėšikai“ atspėja slaptą žodį. „Kazokai“ pasislenka į šoną, kad nematytų „plėšikų“. „Plėšikai“ bėga, savo judėjimo kryptį pažymėdami rodyklėmis ant asfalto (namų sienos, borteliai, medžiai ir pan.). Jie pradeda bėgti grupėje, o paskui išsisklaido į visas puses, bandydami supainioti „kazokus“ strėlėmis. „Kazokų“ užduotis yra surasti „plėšikus“ naudojant strėles. „Kazokas“ atveda kiekvieną „plėšiką“ į „kalėjimą“ ir saugo jį, bandydamas išsiaiškinti slaptą žodį, pavyzdžiui, kankindamas dilgėlę. „Kazokai“ laimi, kai tik sužino slaptą žodį arba suranda visus „plėšikus“.

Kas vystosi: pagrindiniai skautų įgūdžiai, gebėjimas orientuotis vietovėje ir nepasiduoti „savo“.

12 lazdelių

Kaip žaisti.Žaidimas primena klasikinį slėpynių žaidimą. Ant „svirties“ (pavyzdžiui, ant lentos ir po ja padėto akmenuko) uždedama 12 mažų pagaliukų, kad užlipus ant svirties būtų galima išbarstyti pagaliukus. Vairuotojo užduotis – surinkti lazdas, uždėti jas ant svirties, užmerktomis akimis šiek tiek suskaičiuoti ir eiti ieškoti paslėptų žaidėjų. Kai tik vairuotojas atranda žaidėją, jis pribėga prie „svirties“ ir sulaužo lazdas, šaukdamas rastojo vardą. Žaidėjas tampa vairuotoju. Jei rastasis sugeba aplenkti vairuotoją ir pirmas pasiekti lazdas, vairuotojas nesikeičia.

Kas vystosi: gebėjimas kompetentingai pasislėpti ir prireikus greitai bėgti.

Atšokėliai

Kaip žaisti.„Bouncers“ – du žaidėjai – stovi abiejose aikštės pusėse. Likę žaidėjai yra centre. „Atšokėjų“ užduotis yra mesti kamuolį vienas kitam ir pataikyti į bet kurį „centrinį“ žaidėją. Žaidėjų užduotis yra išvengti skriejančio kamuolio. Tas, kuriam nukentėjo, palieka žaidimą. Kiti dalyviai gali „išgelbėti“ pašalintą žaidėją gaudydami kamuolį ore (pagrindinė sąlyga – ne nuo žemės, kitaip irgi būsite išmestas). Kai „centrinių“ žaidėjų komandoje lieka tik vienas dalyvis, jis turi tiek kartų, kiek yra senas, išsisukinėti nuo kamuolio. Jei jam tai pavyksta, visi iškritę grįžta į savo pradines vietas.

Kas vystosi: gebėjimas išsisukti nuo greitai skraidančių objektų, galvoti apie savo artimą ir ištverti skausmą.

Žinau 5 vardus

Kaip žaisti. Pirmasis žaidėjas paima kamuolį į rankas, sako: „Žinau vienos mergaitės vardą“, viena ranka trenkia kamuolį į žemę ir sako vardą. Tada jis tęsia įvairiais variantais: „Aš žinau vieno berniuko vardą“, „Aš žinau vieną spalvą“, „Aš žinau vieną gyvūną“, „Aš žinau vieną miestą“. Sunaudojęs visas kombinacijas, žaidėjas deklamuoja tuos pačius skaičiavimo eilėraščius, tik skaičiuodamas du: „Žinau du mergaičių vardus“ ir tada ratu. Žaidimas tęsiasi iki dešimties. Jei smūgiuodamas kamuolį žaidėjas nespėjo pasakyti savo vardo ar pataikyti į kamuoliuką, eilė pereina kitam dalyviui. Kai kamuolys, praėjęs per visus dalyvius, grįžta pas pirmąjį žaidėją, jis toliau žaidžia nuo frazės, kurioje padarė klaidą. Laimi tas, kuris šioje kalboje pirmas gauna dešimtuką.

Kas vystosi: daugiafunkcinis darbas, erudicija, gebėjimas ištaisyti savo klaidas ir judėti toliau.

Valgomas-nevalgomas

Kaip žaisti. Visi žaidėjai sėdi arba stovi iš eilės. Vairuotojas meta kamuolį vienam iš dalyvių ir tuo pačiu įvardija daiktą. Jei daiktas yra „valgomas“, žaidėjas pagauna kamuolį. Jei ne, jis atstumia. Vairuotojo užduotis yra suklaidinti žaidėją, pavyzdžiui, grandinėje "obuoliai-melionas-morkos-bulvės" jis staiga sako "geležis". Jei žaidėjas padaro klaidą ir „suvalgo“ „nevalgomą“, jis pats tampa vairuotoju. Kuo greičiau vairuotojas meta kamuolį ir įvardija objektus, tuo įdomiau ir įdomiau žaisti.

Kas vystosi: humoro jausmas, gebėjimas atidžiai klausytis ir greitai reaguoti.

Peiliai

Kaip žaisti.Žaidėjai pažymi apskritimą ant žemės. Tada jie vienas po kito bando įsmeigti peilį į priešo nubrėžtą teritoriją ir taip užkariauti iš jo kuo daugiau žemės. Peilį galima mesti iš peties, atvartu, iš nosies ir net iš galvos. Yra daugybė „peilių“ žaidimo versijų skirtingais pavadinimais: „žemė“, „miestai“, „suoliukai“, „seneliai“, „tankai“, „laivai“, „futbolas“, „jūros mūšis“. Peilį galima įsmeigti į žemę, smėlį ir net medinį suoliuką.

Kas vystosi: gebėjimas elgtis su briaunuotais ginklais, dėmesingumas ir atsargumas.

žiedas-žiedas

Kaip žaisti.Žaidėjai sėdi iš eilės ir plaka rankas. Vairuotojas kumštyje arba sulenktais delnais laiko nedidelį daiktą, pavyzdžiui, monetą, mygtuką, žiedą. Jis apeina kiekvieną žaidėją paeiliui, įdeda savąjį į savo „valtį“ ir sako eilėraštį: „Aš nešioju ir nešioju žiedą ir kam nors jį atiduodu“. Vairuotojo užduotis yra diskretiškai uždėti „žiedą“ vienam iš žaidėjų ir pasakyti „Skambėk, skambėk, išeik į verandą! Po to daiktą gavęs žaidėjas pašoka ir bando pabėgti. Kitų dalyvių užduotis – sulaikyti pabėgusį asmenį.

Kas vystosi: gebėjimas stebėti kitų manipuliacijas, veikti greitai ir ryžtingai.

Ar eisi į balių?

Kaip žaisti. Vairuotojas sako rimą: nesakyk taip ir ne, nesakyk nespalvotai, ar eisi į balių?

Jo užduotis yra suklaidinti žaidėją. Po skaičiavimo vairuotojas užduoda žaidėjui įvairius patikslinančius klausimus: ką jis vilkės, su kuo važiuos, kokios spalvos bus suknelė ar kelnės, koks jaunikio vardas ir pan. Žaidėjo užduotis – atsakyti į klausimus nenaudojant žodžių „taip“, „ne“, „juoda“, „balta“. Įdomiausia yra maišyti paprastus ir sudėtingus klausimus, keisti kalbos tempą ir intonaciją.

Kas vystosi: gebėjimas mąstyti už langelio ribų, stebėti savo kalbą, išlaikyti dėmesį ir greitai rasti išeitį iš esamos situacijos.

Gimiau sodininku

Kaip žaisti. Kiekvienas žaidėjas pasirenka sau pavadinimą - gėlės pavadinimą ir pasako jį „sodininkui“ ir kitiems žaidėjams. Vairuotojas sako nedidelį eilėraštį: „Gimiau sodininku, rimtai pykstu, pavargau nuo visų gėlių, išskyrus...“ Ir šaukia „vardą“ (gėlės pavadinimą) vieno iš žaidėjų. Vyksta dialogas tarp vairuotojo ir žaidėjo. Žaidėjas pasako vienos gėlės pavadinimą iš komandos narių. Dalyvis, kurio vardas buvo paskelbtas, turi atsakyti. Dialogas tęsiasi. Tas, kuris padarė klaidą: pavyzdžiui, nereagavo į savo vardą, supainiojo gėlių pavadinimą, atiduoda netesybas (bet kokius savo daiktus). Žaidimo pabaigoje žaidžiami pralaimėjimai. „Sodininkas“ nusisuka, išima daiktą ir klausia vairuotojo: „Ką tas žaidėjas turėtų daryti? „Sodininkas“ skiria užduotį (užšokti ant vienos kojos, pritūpti, padainuoti, padeklamuoti eilėraštį ir pan.) - žaidėjas „atdirba“ nuobaudą ir paima savo daiktą.

Kas vystosi: atmintis, dėmesys, drąsa ir noras atsakyti už savo veiksmus.

Bučiuok miau

Kaip žaisti. Vairuotojas ir vienas iš žaidėjų stovi prieš kitus dalyvius: vairuotojas veidu, žaidėjas nugara. Vairuotojas rodo į vieną iš dalyvių ir klausia: "Kitty?" Jei žaidėjas atsukęs nugarą atsako „Šauti“, vairuotojas ir toliau pasirenka. Kai tik žaidėjas pasako „miau“, vairuotojas jo klausia: „Kokia spalva? Žaidėjas pasirenka spalvą ir atsisuka veidu į kitus dalyvius. Priklausomai nuo pasirinktos spalvos, žaidėjas ir komandos narys atlieka užduotį. Žaidėjas neturi teisės atsisakyti užduoties. Balta yra pati baisiausia spalva. Jiedu turėtų išeiti į pensiją prie įėjimo. Ką jie ten veikia – istorija visada tyli. Žalia - trys klausimai, į kuriuos žaidėjas gali atsakyti tik „taip“. Paprastai klausimai būna keblūs, pavyzdžiui: „Ar tu jį myli? Raudona - bučinys į lūpas. Rožinė – tas pats, tik ant skruosto. Geltona – trys klausimai privačiai. Renkantis oranžinę, reikia vaikščioti susikibę rankomis, geriausia pro suaugusiuosius. Mėlyna – pabučiuok ranką. Violetinė – padaryk blogą poelgį. Pavyzdžiui, užlipti ant kojos, traukti plaukus ar atimti papuošalus.

Kas vystosi: gebėjimas bendrauti su priešinga lytimi, valdyti savo impulsus ir rasti socialiai priimtinas savo troškimų formas.

P.S. Mano mėgstamiausių žaidimų sąraše nėra. Jis panašus į „12 lazdelių“, bet tik su stiklu. Stiklo gabalėliai dedami vienas ant kito. 2 komandos. Vienos iš komandų dalyviai po vieną bando kamuoliu pataikyti į stiklinę čiuožyklą. Jei nukenčia, jie pabėga. Kita komanda bando išmušti kiekvieną tos komandos narį kamuoliuku, o jie pribėga ir bando vėl sudėti čiuožyklą.

Ką žaidei?



viršuje