Гра в якій ведучий повинен. Дворові ігри. Тихіше їдеш-далі будеш - стоп

Гра в якій ведучий повинен.  Дворові ігри.  Тихіше їдеш-далі будеш - стоп

» з докладними правилами розваг із дитинства теперішніх тат і мам. Лайфхакер вибрав найпопулярніші.

1. Чаклунки

Схожа на салки чи наздоганялки. Гра весела, активна, а правила прості: бігає чаклун і накладає всіх чари.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:просторе.

Ведучий вибирається лічилкою. Наприклад, такий:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло!
Стій подоле,
Дивись у поле!
Зірки горять,
Журавлі кричать.
Раз, два, не воронь,
Біжи, як вогонь!

Гравці стають у коло та по команді розбігаються хто куди. Ведучий намагається їх наздогнати і не просто солить, а зачаровує. Осаленный встає, розвівши руки, і чекає, поки хтось із товаришів його розчарує - торкнеться на бігу. Після цього розчарований може знову тікати від ведучого.

Гра закінчується, коли чаклунові вдається зачарувати всіх гравців.

pugovka.ru

Зазвичай грають дівчатка. Якщо трапляється хлопчик, швидше за все, він небайдужий до когось із граючих або просто вирішив поспілкуватися.

  • Кількість гравців:від 5 осіб.
  • Вік: 5-12 років.
  • Місце:лавка, диван, галявина.

Ведучий затискає в долонях колечко або будь-який дрібний предмет: камінчик, гудзик. Інші гравці сідають у ряд і складають руки човниками. Ведучий підходить до кожного і як би вкладає в човник кільце.

Насправді колечко дістається лише одному. І гравець, що його отримав, не повинен видавати себе. Решті потрібно мовчки визначити, хто щасливчик

Потім ведучий вимовляє: «Кільце, кільце, вийди на ганок!» Власник кільця повинен схопитися і втекти. Іншим гравцям треба його затримати.

Той, хто зможе втекти, стає ведучим.

3. Тихіше їдеш - далі будеш

Дуже активна гра, добре підходить для великих компаній.

  • Кількість гравців:від 5 осіб.
  • Вік: 6-11 років.
  • Місце:просторе.

Між стартом та фінішем не дуже велика відстань. Усі гравці стоять на старті. Ведучий, повернувшись до них спиною, – на фініші.

Учасники готуються, ведучий кричить: «Тихіше їдеш – далі будеш. Стоп!» На слові «стоп» усі мають зупинитися.

Виграє той, хто встигає добігти до фінішу і торкнутися ведучого.


micccp.com

Гра для великої компанії. Тут важливо вміти фантазувати та завмирати у складній позі. Чим чудовіша поза, тим веселіше.

  • Кількість гравців:від 4 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:просторе.

Ведучий вимовляє:

Море хвилюється - раз,
Море хвилюється - два,
Море хвилюється - три,
Морська фігура на місці замри!

Поки ведучий каже, всі бігають і дуріють, а на слові «замри» завмирають, зображуючи якісь фігури, не обов'язково морські.

Ведучий підходить до кожного застиглого. Він намагається розсмішити чи іншими способами змусити поворухнутися. Хто поворухнеться - програє.

За іншими правилами гравці, що завмерли, повинні оживати і зображати фігуру в русі, коли до них торкається ведучий. Тому треба вгадати, кого йому показують.

5. Нісенітниця

Гравцям доведеться вигадувати веселі історії-небилиці. Талантом вигадника мати не обов'язково. Досить коротко відповісти на готові запитання. Смішно вийде у будь-якому випадку.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:кімната, альтанка.

Знадобиться папір та олівці. Ведучий продумує питання, наприклад: хто? з ким? де? коли? що робили? хто прийшов? що сказав? чим справа закінчилася?

Ведучий ставить перше запитання і дає аркуш паперу гравцю. Той мовчки пише відповідь, потім загортає краєчок із текстом та передає листок сусідові. Ведучий ставить наступне питання, другий гравець пише відповідь і завертає. І так далі.

Коли всі питання задані, а відповіді написані, ведучий зачитує історію, що вийшла. Зазвичай виходить кумедна нісенітниця: «Качка. З Принцом. В школі. Увечері. Фотографували. Міліціонер прийшов. Сказав: "Свистати всіх нагору!" Все закінчилося синцями».


gipsyteam.ru

Це карткова гра. Не хвилюйтесь, не азартна! Карти взагалі розвивають пам'ять, спостережливість, швидкість реакції. І грати можна.

  • Кількість гравців:будь-яке, аби вистачило карт.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:альтанка, лавочка.

Всі карти лунають гравцям порівну і складаються в чарки сорочками вгору. Гравці по черзі дістають по одній картці зі своїх чарок і кладуть на стіл. Карту мають бачити всі.

Якщо випадає король, гравці віддають йому честь. Якщо дама, всі кажуть: "Бонжур, мадам!" Валета зустрічають словами «Пардон, мосьє!», а туза приплескують долонями.

Що робити з рештою карт, визначають самі гравці. На сімку можна, наприклад, присідати, на десятку - квакати і таке інше.

Гравець, який помилиться або переплутає рухи та слова, забирає карту собі. Виграє той, у кого не залишиться жодної карти. Програє карт, що зібрав найбільше.

7. Штандер

Найпопулярніша гра з м'ячем у радянських піонерів 50-х років.

  • Кількість гравців:від 6 осіб.
  • Вік:від 6 років.
  • Місце:просторе.

Вибирають ведучого. Він бере м'ячик і стає центром. Всі інші шикуються навколо. Ведучий підкидає м'яч і вимовляє ім'я одного з гравців.

Усі розбігаються, а той, чиє ім'я назвали, має спіймати м'яч і кинути його в когось, не сходячи з місця. Причому якщо названий ловить м'яч на льоту, то вигукує «Штандер!» або "Стоп!" - І всі завмирають на місці. Тоді м'ячем потрапити у когось простіше.

Якщо ж м'яч ловлять після того, як той ударився об землю, цілитися доводиться в мішені, що рухаються.

Гравцям треба ухилятися від м'яча. Навіть зупинившись, можна присідати, нахилятися. Той, у кого потрапить м'яч, виходить із гри. Названий при цьому стає ведучим.

Якщо гравець нікого не вибив, гра починається спочатку.


womanadvice.ru

Гра була дуже популярна за радянських часів, а з'явилася, швидше за все, на селі.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік:від 7 років.
  • Місце:просторе.

Усі встають у коло і перекидають один одному м'ячик. М'ячик – це гаряча картопля, яку не можна довго тримати в руках, треба одразу ж кидати далі.

Той, хто не спіймає або впустить м'ячик, сідає в центр кола навпочіпки. Інші продовжують перекидати м'яч, а той, хто сидить, намагається зловити його, не встаючи, а тільки витягаючи руки. Спіймає м'яч, що летить - може виходити з кола і грати далі з усіма разом.

9. Гігантські кроки

Дворова гра з м'ячем. Жива, галаслива, весела. Розвиває швидкість реакції, кмітливість, окомір.

  • Кількість гравців:від 4 осіб.
  • Вік: 6-8 років.
  • Місце:просторе.

Усі гравці стоять поряд. Ведучий кидає м'ячик високо вгору і тікає якнайдалі. Інші намагаються зловити м'яч.

Той, хто зловить, вигукує: "Стоп!" Ведучий зупиняється. Гравець з м'ячем визначає на око відстань до ведучого за кроки. Кроки можуть бути різними:

  • Гігантські – дуже широкі кроки.
  • Ліліпутські – кроки на півступні.
  • Каченята - кроки навприсядки.
  • Парасольки – стрибки з поворотом.
  • Зайчик – стрибки, ноги разом.

Якщо гравець вгадує відстань і примудряється дотягнутися до ведучого, не лягаючи на землю, він виграє і веде наступний кін.


gagdaily.com

Це дівча гра зі скакалкою. Хлопчаки зазвичай стоять неподалік і спостерігають, але іноді і встряють, щоб подуріти або сподобатися дівчаткам.

  • Кількість гравців:від 3 осіб.
  • Вік: 5-8 років.
  • Місце:просторе.

Гравці стають у коло на відстані витягнутої скакалки від ведучого, що стоїть у центрі. Низько, що майже по землі водить, обертає скакалку, тримаючи її за один кінець.

Коли скакалка долітає до гравця, він її перестрибує. І всі хором повторюють лічилку:

На золотому ганку сиділи:
Цар, царевич,
Король, королевич,
Лялечка, балетниця,
Уявляла, пліткарка,
Шевець, кравець.
Хто ти будеш такий?

Якщо хтось не перестрибнув скакалку або наступив на неї, всі хором називають його тим словом, на якому зупинилася лічилочка.

А які ви любили найбільше?

"Їстівне - неїстівне"

дуже прості правила, у ведучого м'яч, решта сидить в одну лінію. Ведучий комусь кидає м'яч і каже будь-яке слово, і якщо це їстівний предмет, то м'яч треба зловити, а якщо не їстівне, то відбити.

Др. Варіант - При правильній відповіді (якщо правильно впіймав або правильно не впіймав м'яч) гравець робив ліліпутик у перед, при неправильному - ліліпутик назад. І хто перший доходив до межі, той ставав голюючим.

"Світлофор"

Чортить квадрат розміром 3*3 м, за його межі не можна виходити гравцям. Ведучий стає в центрі квадрата, повертається до гравців спиною та загадує колір. У кого в одязі чи аксесуарах є такий колір спокійно проходить на інший бік квадрата, а у кого немає, той має пробігти повз ведучого. Той намагається осолити таких гравців. Якщо не вдалося нікого осолити, він знову загадує інший колір. Осаленений гравець стає на місце ведучого.

"Кільце"

Ведучий затискає колечко (або інший дрібний предмет) між долонями, всі гравці підставляють йому свої руки "човником". Ведучий, вкладаючи свої руки в руки учасників, повинен передати колечко будь-якому з гравців так, щоб решта не здогадалася – кому саме. Після цього вимовляється фраза "Кільце-кільце, вийди на ганок!" Той, кому колечко дісталося, повинен вибігти на місце ведучого, інші ж повинні спробувати його утримати, якщо, звичайно, зрозуміють вчасно, хто саме збирається тікати. Якщо колечко, що отримав, вдається вибігти, то в наступному кону водить він, якщо ні - ведучий залишається той же.

"Садівник"

Ведучий називається "Садівник". Усі учасники обирають собі квіти, від імені яких вони виступатимуть. Починає ведучий: - Я садівником народився, не на жарт розсердився. Всі квіти мені набридли, крім... - і називає будь-яку квітку з обраних гравцями. Той повинен озватися: - Ой! - Що з тобою? - Закохана... - У кого? - У... - і називає квітку іншого учасника (або садівника). Той також озивається: - Ой! - Що з тобою? І по колу. Учасник, який не озвався вибуває з гри. Учасник, який назвав відсутню квітку, теж вибуває. Якщо гравців небагато, то можна скористатися фантами, віддає фант і гравець, що не відгукнувся, і той, хто назвав відсутню квітку.

"Фанти"

У гравців збирається по одному будь-якому предмету, який складається в мішок. Після чого одному граючому зав'язуються очі; ведучий витягує речі по черзі, а гравець із зав'язаними очима вигадує завдання для витягнутої речі, господар якої має його виконати. Завдання можуть бути різними: заспівати пісню, станцювати та ін.

"Струмок"

Гравці стають попарно в колону один за одним. Кожен гравець бере партнера за руку та утримує її на рівні голови, утворюючи своєрідну "арку". Вільний гравець - "рибка" - входить у першу "арку" і починає йти крізь, по дорозі бере будь-якого гравця, що сподобався їй, за руку і тягне в кінець струмка через арку, де вони і встають новою парою. Під час проходження струмка стоять у ньому утворюють вільними руками "каміння і корчі", поплескуючи і пощипуючи "рибок", що проходять за всі виступи і округлості. Звільнений гравець, у якого "плинули" партнера, стає "рибкою".

"Коліночки"

Гравці сідають до однієї лінії. Кожен кладе свої руки навколішки сусідам. Вийде перехльостування рук. Треба плескати долонями по колінах, так щоб долоні ляскали строго по черзі, як вони лежать. Людина, що збилася, прибирає руку, якою помилився.

"Кіс-Кіс-Мяу"

Ведучий разом з одним із гравців встає в середині, гравець стає спиною до ведучого та інших гравців. Потім ведучий вказує на будь-якого гравця, кажучи "Кіс", потім на наступного, поки гравець, що голить, не скаже "Мяу". Голячий гравець загадує бажання, яке має виконати гравець, на якого вказали при слові "Мяу".

"Швець"

На кожному гравці має бути пара взуття. Взуття знімається та ретельно перемішується. Вибираються відгадник (якому можна зав'язати очі) та ведучий. Відгадник повертається спиною до всіх інших, а ведучий витягує по одному черевику (або по одній туфлі) і запитує:

Чий черевик?

Відгадник має назвати людину, якій, на його думку, належить задуманий черевик. І так далі, по одному, поки все взуття не буде розібране. Якщо пара однакових черевиків потрапила до свого справжнього господаря, він стає відгадником.

"Число"

Гра чудово тренує пам'ять та кмітливість. Кількість гравців має бути не меншою за трьох. Вибирається відгадуючий («математик»), який має відійти тимчасово, поки інші загадають якесь число. Потім, математик повинен вгадати це таємниче число, питаючи по черзі у кожного гравця про якесь число, на що вони повинні відповідати, чи більше загадане число, чи менше. Наприклад, загадане число – 5. Математик запитує у першого гравця:

Це число 35?

Гравець має відповісти, що воно менше. Потім математик запитує у наступного гравця:

"Фарби в коробку!"

З присутніх вибираються «біса» і «матка». Матка призначає кожному гравцю потай від риси кольору, причому кольори не повинні повторюватися. Чорт приходить і каже: "Я, біса - хвіст на бочок, прийшов до вас за барвистою". Матка: "За який?" Чорт (колір - будь-який): "За зеленою". Якщо такої фарби немає, то матка каже: "Йди зеленою доріжкою, знайдеш зелені чобітки, проноси та назад принеси!". Якщо фарба є, то гравець, який загадав цей колір, намагається втекти від "біса", а той його наздоганяє. У цей час решта "фарб" кричать своєму товаришеві: "Фарба в коробку!...". Якщо наздогнав - "чорт" стає "маткою", а спійманий гравець - "чортом".

"Халіхоло"

Ведучий загадує якийсь предмет, місто тощо. і починає описувати загадане, роблячи підказки. Гравці можуть ставити запитання. Коли хтось із гравців відгадує, ведучий підкидає м'яч якомога вище вгору з криком: "Халіхоло", і тікає. Відгаданий гравець ловить м'яч і кричить: "Стоп!" Потім він приблизно розраховує свої кроки до ведучого, що втік, повідомляє вголос їх кількість і починає крокувати, вважаючи їх. Пройшовши покладені кроки, він повинен закинути м'яч у "кільце", яке той, хто втік, робить з рук перед собою. Якщо потрапив, стає ведучим, якщо ні, то ведучий знову загадує.

Др. варіант - ведучий загадував слово, коли гравці його відгадували, він біг доки не скажуть "стоп", і потім потрібно було всім гравцям визначити відстань до нього, наприклад, до тебе 5 гігантів або 5 ліліпутів (різні розміри кроку) ну чи всього, на що фантазії вистачить. хто перший досягне ведучого, той і водить.

"Ланцюги ковані"

Необхідна велика кількість гравців. Гравці діляться порівну на дві команди, відходять подалі один від одного та беруться за руки. Одна з команд кричить: "Ланцюга-ланцюги ковані, розкуйте нас!", А інша команда відповідає: "Ким з нас?". Перша команда називає гравця, той розбігається і намагається розбити ланцюжок гравців супротивників, які міцно беруться за руки. Якщо розбиває, то забирає до своєї команди будь-якого гравця з розбитої пари. Якщо ж не розбиває, то залишається у команді супротивників, стаючи їх членом. Перемагає команда, яка набрала найбільшу кількість гравців.

"Гуси, гуси"

команда "гусей", перед ними стоїть "вовк". діалог між ведучим та "гусями":

Гуси, гуси! - Га-га-га! - їсти хочете? - так Так Так? - Ну летіть, як хочете, тільки крила бережіть!

і "гуси" повинні пробігти повз вовка, так, щоб він їх не спіймав. кого зловить, той виходить із гри. Ґуля, чи не про цю гру ти говориш???

"Я знаю 5 імен"

гра в м'яч, коли говориш "я знаю 5 чоловічих імен, жіночих, російських міст, назв квіток" і т.д. при називанні всього цього потрібно відбивати м'яч від підлоги, хто затнувся, той вилітає.

"Можна - не можна"

Гравці стають за лінію, ведучий відходить від них на певну відстань і починає давати завдання. Наприклад: "Ваня, тобі 1 гігант, 2 крокодила, 1 верблюд і 7 ліліпутів!" (Було ще багато всяких "кроків", всім даються різні). Ваня, перш ніж приступити до завдання повинен запитати: "Можна?", Ведучий відповідає: "Можна!". Тоді Ваня має чітко виконати все завдання. Потім ведучий дає завдання всім гравцям. Хто забуває запитати "Можна?" і починає робити завдання, того ведучий зупиняє словом "Не можна!" і цей гравець повертається на початок. Виграє той, хто першим дійде до лінії ведучого. Він ним і стає. Гра розвиває уважність, координацію рухів...

"Десяточка"

Кожен до свого зникнення кидає м'яч об стінку. Спочатку 10 разів просто кинути і зловити. Потім 9 разів - вже з однією бавовною, 8 разів - з двома бавовнами. Далі я точно не пам'ятаю, на скільки кидків які були завдання. Але суть у тому, що чим менше разів треба кинути м'яч, тим складніше завдання. Наприклад, 5 разів - кинути, покружляти і зловити, 3 рази - кинути і зловити однією рукою. Все це можна вигадати Коли гравець пропадає (не ловить м'яч), хід переходить наступному. Коли черга доходить знову, гравець починає виконувати завдання з тієї цифри, на якій він зник.

"Морська фігура"

Ведучий каже: "Море хвилюється - раз! Море хвилюється -два! Море хвилюється - три! Морська постать дома замри!". У цей час гравці всяко по-різному рухаються, а коли ведучий скаже "...замри!", всі завмирають у тому положенні, в якому їх застало це слово. Ведучий протягом хвилини обходить усіх, стежачи, щоб ніхто не ворушився. Хто ворухнеться – вибуває. Решта знову грають. Той, хто виграв, стає провідним.

Др. варіант - "Раз, два, три, морська фігура, замри", коли торкаєшся кожної людини і він починає рухатися, і ведучий повинен був відгадати, хто той зображує. якщо відгадав, то ведучий стає гравцем.

"Ми йдемо на Ви!"

Там вся команда перебігала за лінію супротивника, а супротивники ловили когось зможуть і забирали у свою команду. Потім переходили на інший бік і тепер уже вони ставали дичиною.

"Машина їхала, їхала – стоп"

Один учасник стоїть спиною до групи хлопців та дівчат. Вони стоять далеко. І ось ведучий вимовляє: "Машина їхала, їхала......(може багато разів говорити "їхала") стоп" різко повертається і хтось не завмер повертається на місце. Ведучим стає той, який швидше дійде до ведучого (вибачте за тафталогію).

"Музичний світлофор"

Ведучий про себе читає алфавіт, коли йому сказали зупинитися, він говорить ту літеру, на якій його зупинили. Потім учасники називають чи співають пісню з цієї літери. Пробігають ті хто не знає пісень, бреє той, кого зачепили!

"Бегемотики"

На асфальті малюється коло. Коло ділитися на ~15 секторів. Ведучий стає в центрі, заплющує очі, і примовляє "бегемотики-бегемотики-бегемотики" - і всі біжать по колу, потім каже "стоп" - і всі зупиняються, а ведучий називає число (бегемотик №). Якщо на даному номері хтось стоїть, він починає тікати, ведучий повинен сказати "стоп" і, не відкриваючи очей назвати відстань - у жабах, велетнях, мініпутиках, чаплях, верблюдах та ін. Якщо ведучий промахнувся з розрахунками, недострибав чи навпаки , переборщив, він знову стає центром. Якщо торкнувся гравця, цей гравець стає провідним.

"Світлофор"

На майданчику кресляться дві лінії з відривом 5-6 м друг від друга. Гравці стоять за однією лінією. Ведучий стоїть між лініями приблизно посередині, спиною до граючих. Ведучий називає якийсь колір. Якщо у тих, хто грає цей колір присутній в одязі, вони безперешкодно проходять за іншу лінію. Якщо такого кольору в одязі немає, то ведучий може "посолити" гравця, що перебігає, якщо йому це вдається. Гравець стає провідним.

Визначаються старт та фініш. Відстань між лініями може бути близько 10-15 метрів. Усі гравці встають на лінію старту, а ведучий – за лінією фінішу спиною до тих, хто грає.

Тихіше їдеш – далі будеш, – вимовляє ведучий. Цю фразу він може говорити повільно чи швидко, навіть скоромовкою. Поки він вимовляє пропозицію, гравці намагаються пробігти якомога більшу відстань до лінії фінішу. - Стоп! - Командує ведучий і швидко повертається. Усі повинні встигнути зупинитись до того, як він повернеться. Якщо ведучий помітив, що хтось рухається, він видаляє цього гравця.

Ведучий знову повертається спиною і каже:

Гравці тим часом біжать до фінішу. Перемагає той, хто зможе перетнути лінію фінішу першим.

Продовжуючи тему фізичного розвитку дітей, мені захотілося згадати, в які ігри ми грали в дитинстві і як відбувався наш фізичний розвиток.

Класики

Щоб пограти у класикими малювали крейдою на асфальті особливе поле. Особисто ми із сестрами завжди грали у простий варіант. Малюються квадратики приблизно 40см на 40см у строгому порядку: 1,2 вертикально, далі 3-4 горизонтально над 2, потім один квадратик із цифрою 5, далі 6-7 і так далі до 9-10. А вгорі півколо та напис «котел» або «вогонь». Правила гри у класикипрості:
береться камінчик і кидається на перший квадратик. Після цього гравець стрибає класиками: там, де один квадратик, на одній нозі, де два — на двох. На півкрузі з написом гравець розвертається назад та стрибає у зворотному порядку. Необхідно по дорозі назад підняти камінчик, і якщо випало на одному квадраті, значить гравець повинен нахилитися за ним, стоячи на одній нозі. Коли все пройдено, гравець кидає камінчик на другий квадратик (другий «клас») і починає прострибувати все класикиу тому порядку. І так до 10. Якщо гравець не потрапив на класик, хід переходить до наступного гравця.

Кондали скуті

Я пам'ятаю цю гру саме так: кендали. Ми найчастіше грали в неї в літніх шкільних таборах, але іноді й у дворі також. Суть у тому, що є дві команди, учасники кожної команди беруться за руки та звертаються до іншої команди з такими словами (а ті відповідають):

- Кондали!

- Скуті!

- Розкуйте!

- Брата мого?

Той, кого назвали, має розбігтися і спробувати розірвати кайдани команди суперників, а ті, у свою чергу, повинні йому цього не дати зробити та ще й «захопити». Якщо команді вдається захопити гравця, він залишається у цій команді та гра повторюється. Якщо гравець зміг розірвати кайдани, він забирає одного з гравців праворуч або ліворуч від місця розриву. Мета гри – захопити всіх учасників команди суперників.

Вибивали (вишибали)

Ми любили грати у цю гру усім двором. Це дуже рухлива і, треба сказати, досить травмонебезпечна гра з м'ячем, коли вибирається один ведучий, а решта стоять трохи віддалік від нього «стінкою». Ведучий повинен м'ячем потрапити до одного з гравців – вибити його. Завдання решти — відповідно — ухилитися від м'яча, що летить у натовп. Той, кого вибили, йде з поля і гра триває з рештою. Останній учасник, що протримався, вважається переможцем.

Козаки-розбійники

Якщо ви бачите на стінах і асфальті білі стрілочки, намальовані крейдою, то вони козаки-розбійники! У цю гру діти грають досі, що мене особисто тішить. Хоча відкрию вам секрет: я ніколи в житті не грала в цю гру. Тому правила гри в козаки-розбійникирозповім у переказі.

У козаки-розбійники грають від шести та більше людей. Учасники обмовляють територію, де проходитиме гра. Розділившись на дві команди, вони за жеребом визначають, хто гратиме за козаків, а хто за розбійників.

Розбійники радяться та загадують пароль.

За сигналом розбійники тікають ховатися козаки не повинні підглядати. Шлях пересування позначається за допомогою стрілок на асфальті та інших поверхнях (стінах, парканах), щоб козаки мали підказки, де шукати. Найчастіше спочатку команда біжить разом, потім поділяється, щоб заплутати суперників. Чим швидше розбійники тікають і чим заплутаніше малюють стрілочки, тим більше шансів надійно сховатися.

Козаки тим часом облаштовують в'язницю і вигадують, як катуватимуть полонених. Через обумовлений проміжок часу (зазвичай 15-20 хвилин) козаки вирушають шукати розбійників. Знайденого розбійника ловлять і відводять у в'язницю. Там його катують (лоскочуть, підсовують комах, палять кропивою). Види тортур заздалегідь обмовляються: вони не повинні бути жорстокими чи образливими.

Деякі джерела стверджують, що козак, який спіймав розбійника, залишається у в'язниці, сторожити його. В інших йдеться про варту (1-2 особи), яка постійно стежить за розбійниками у в'язниці, а козаки можуть тікати ловити решту.

Розбійники можуть рятувати один одного — наприклад, «нападати» на в'язницю, хапати охоронця, і доки вони його тримають, полонені могли розбігатися. Козак, звичайно, одразу кликав на допомогу (не завжди це йому вдавалося, передбачливі розбійники намагалися вчасно прикрити йому рота).

Мета козаків вивідати секретне слово-пароль. Потім змінюються ролями.

Чай-чай-виручай

На початку визначає
ють межу ігрової зони, за яку не можна забігати і ведучого. Ведучий наздоганяє гравців і той, кого він наздогнав, повинен завмерти на місці і кричати: « Чай-чай-виручай!» До тих пір, поки його не виручать. Виручити його може будь-який із учасників, крім, звичайно, ведучого, просто доторкнувшись до нього. При цьому завдання ведучого стає дуже непростим, оскільки він зможе передати свою роль іншому тільки тоді, коли наздожене решту гравців, і за умови, що їх ніхто не виручить. В іншому випадку гра може ніколи не закінчитися.

Море хвилюється раз

Одна з улюблених ігор нашого дитинства, хоча я б не назвала її дуже рухливою. Швидше на концентрацію та заспокоєння. Перед початком гри вибирається ведучий. Ведучий відвертається від інших учасників і голосно каже:

«Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура замри!

У цей момент гравці повинні завмерти в тій позі, де опинилися. Ведучий повертається, обходить всіх граючих і оглядає фігури, що вийшли. Хто перший з них поворухнеться, той стає на місце ведучого, або вибуває з гри (у цьому випадку переможцем стає гравець, що найбільше протримався). Можна використовувати інший варіант гри, коли ведучий оглядає всі фігури і вибирає найбільше, що йому сподобалася. У цьому випадку переможцем стає гравець, який найяскравіше проявив свою фантазію.

Гумочки

Гумочки— воістину хітова гра всіх дівчат Радянського Союзу. І, на жаль, ми в неї вже не грали))) Але чому б не відродити традицію? Наводжу правила гри в резиночки(До речі, ми пробували грати в неї в ).

Два гравці стають « у гумку«. Один гравець стрибає (виконує низку вправ) - по черзі на всіх рівнях. Можна кожну вправу виконувати на всіх рівнях по черзі, після чого переходити на наступну вправу і починати її стрибати з 1 рівня – так гра буде різноманітною. Можна стрибати по-іншому - всі вправи відразу виконуються спочатку на 1, потім 2,3 і так далі рівнях.

Якщо гра йде втрьох: щойно стрибаючий помиляється (збивається, чіпляється за гумку, наступає на гумку тощо) — він стає «в гумку», і наступний гравець починає стрибати. Продовжують стрибати завжди з того місця, де збилися. Якщо гра йде вчотирьох: коли гравець збився, його може виручити партнер по команді Коли і він збивається, пари міняються місцями (збірна команда стає «в гумку»). Продовжують стрибати команди завжди з того місця, де вони востаннє збилися.

Рівні гри в гумку:

- Перші - коли резиночка знаходиться на рівні щиколоток тримають
- другі - резиночка на рівні колін
- треті - гумка на рівні стегон («під попою»)
- четверті - гумка на рівні пояса
- п'яті - гумка на рівні грудей
- шости - гумка на рівні шиї
— і навіть сьомі — гумка трималася руками лише на рівні вух.

Список виконуваних вправ:

При простоті цих рухів, що здається, їх складно виконувати на другій, а тим більше на третій позиції.

Прості
Стрибаємо: ноги з двох сторін від однієї резиночки, підстрибуємо, ноги з двох сторін від іншої, вистрибуємо з іншого боку резиночки

Бігунчики (пішоходи, рейки)
Підстрибуємо, наступаємо одночасно - по одній нозі на одну «резиночку», підстрибуємо, міняємо ноги місцями - так 4 рази (можна примовляти «пе-ше-хо-ди»), вистрибуємо з іншого боку резиночки

Сходинки
Стрибаємо двома ногами (разом) - підстрибуємо, зачіплюємо одну гумку, наступаючи на іншу, потім одним стрибком звільняємось від гумки і вистрибуємо з іншого боку
Бантик
Права нога знизу першої гумки, ліва зверху. Стрибаємо на другу гумку так, щоб вийшов бантик (права зверху, ліва знизу). Одним стрибком звільняємось від гумки та вистрибуємо з іншого боку
Цукерка (конвертик)
Стрибаємо двома ногами відразу за другу гумку, зачепивши першу (отримуємо перехрест, усередині якого стоїмо), підстрибуємо і наступаємо на обидві гумки двома ногами, вистрибуємо з гумки
Кораблик
Починаємо як у конвертику — застрибуємо всередину двома ногами, підстрибуємо і приземляємося так, щоб обидві ноги виявилися «зовні» гумки, перехрещуємо в один і в інший бік, вистрибуємо з гумки
Хусточка
Чіпляємо одну резиночку однією ногою, переносимо її за другу (виходить конвертик, але однією ногою), підстрибуємо і повертаємося на 180 0 , не відпускаючи резиночку, далі стрибаємо - звільняємося від гумки і приземляємося так, щоб ноги були з двох сторін від першої гумки
Діти грають на дачі. Підмосков'я, 1965 рікРІА Новини"

«Світлофор»

На майданчику з відривом 3-6 метрів друг від друга креслять дві лінії — між ними проходить дорога. Ведучий - світлофор - стоїть посередині дороги і за лінії заходити не може. Інші знаходяться перед першою рисою, і їх завдання - перейти на інший бік, тобто опинитися за протилежною лінією. Світлофор встає спиною до граючих і загадує колір: на приклад, оголошує, що пускає на інший бік тільки червоний. Кожен гравець починає шукати на собі якусь річ червоного кольору; її розмір і призначення не важливі, і червоним може бути навіть маленька цятка на узорі. Через деякий час (наприклад, дорахувавши до десяти) ведучий повертається, і ті, хто зумів знайти потрібний колір, пред'являють його світлофору і спокійно переходять дорогу. Всі інші намагаються перебігти на інший бік, а світлофор їх ловить. Той, кого він спіймав, стає новим світлофором. По-дячному має сенс називати незвичайні квіти - бузковий, бірюзовий і т. п.: тоді тих, хто такий колір на собі не знайде, буде більше - і йому вдасться зловити гравця собі на заміну.

«Штандер»

Напівзабута гра з репертуару піонер-таборів. Судячи з назви (швидше за все, від Ständer!— «Стояти!»), вона запозичена з німецької ігрової збірки. Для гри знадобиться м'яч. На землі креслять велике коло - у нього повинні поміститися всі учасники. Потім хтось один підкидає м'яч, називаючи ім'я іншого гравця. Всі розбігаються в різні боки, а названий гравець водить. Він ловить чи швидко піднімає із землі м'яч, після чого кричить: «Штандер!» — і решта має зупинитися. Ведучому потрібно вибити когось м'ячем: він вибирає свою мету (зазвичай гравця, який знаходиться до нього ближче за всіх), робить в його бік три кроки і намагається потрапити. Він може схитрувати і крокувати в один бік, а кидати м'яч в інший, щоб нічого не підозрюючи гравець не встиг ухилитися. Якщо ведучий потрапив, то «побитий» отримує штрафне очко, якщо ні — штрафне очко зараховується бро-савшему. У наступному коні цей же ведучий підкидає м'яч і називає ім'я гравця, який займе його місце. Наприкінці гри очки підсумовуються, і той, хто набрав найменше, оголошується переможцем.

"Картопля"

Гравці стають у широке коло і перекидають один одному м'яч. Затримувати його в руках не можна: м'яч - це гаряча картофелина! Ті, хто не зміг утримувати м'яч у руках і дав йому впасти на землю, теж перетворюються на «картопель»: вони йдуть у центр кола і сідають там навпочіпки. Інші гравці час від часу їх «підгортають», тобто прицільно кидають у тих, хто сидить м'ячем (краще перед грою домовитися про силу удару). Картоплі потрібно зловити м'яч з льоту — але вставати на повний зріст не можна, можна тільки підстрибувати, не розгинаючи колін. Якщо зловити м'яч вдалося, картопля знову встає в коло, а той гравець, на кидку якого м'яч був спійманий, займає її місце в центрі.


Діти грають з м'ячем на вулиці. Москва, 1959 рікРІА Новини"

"Я знаю п'ять імен"

Перший гравець відбиває від землі м'яч рукою, вимовляючи при цьому: «Я знаю п'ять імен дівчаток: Катя, Таня, Світлана, Оля, Юля…» Говорити треба швидко і ритмічно, на кожне слово повинен припадати удар рукою по м'ячу. Якщо гравець не збився, він продовжує: «Я знаю п'ять імен хлопчиків: Ваня, Коля, Петро, ​​Саша, Мишко…» Далі можна таким же чином продовжувати називати по п'ять штук всього, що спадає на думку : назви міст, річок, тварин, дерев, птахів, марок машин (деякі визначають послідовність заздалегідь, хтось створює її на ходу). Якщо гравець втрачає м'яч, помиляється або занадто довго вигадує варіант, то м'яч передається другому гравцю, і той починає спочатку: «Я знаю п'ять імен дівчаток ...» Повторювати одні і ті ж імена і назви нецікаво! Коли м'яч, зробивши коло, повертається до першого гравця, він починає з тієї теми, на якій збився. Грати в «Я знаю ...» можна не тільки компанією, але і вдвох і навіть одному.

«Дванадцять паличок»

Один з різновидів хованок, але з цікавим ускладненням. Перед початком гри учасники вибирають ведучого і споруджують спеціальну конструкцію: на камінь, цеглу або інший предмет відповідного розміру укладають дошку так, щоб один її кінець лежав на землі, а другий був піднятий вгору. На нижній кінець дошки кладуть дванадцять невеликих паличок (можна використовувати олівці або хво-рост), а потім, скориставшись дошкою як важелем, один з учасників їх розкидає. Поки ведучий збирає палички, гравці ховаються. Далі, як і в стандартних прятках, він вирушає шукати тих, хто сховався і, якщо знайшов, стукає, тобто біжить на базу Або, як раніше називали місце ведучого, на «кін» чи «сало».і кричить щось на кшталт «Туки-туки за Петю!». Суть ускладнення в тому, що тут під час пошуків потрібно не забувати сторожити конструкцію з палиць: виявлений гравець може добігти до дошки раніше, що водить і все зруйнувати (при цьому він повинен закричати: «Розбив!»). Те саме може зробити будь-який інший гравець, якщо помітить з укриття, що базу ніхто не охороняє. Якщо палички розсипані, то ведучий повинен кинути пошуки і знову встановити конструкцію, а той, хто розкидав палички, і інші гравці в цей час переховані. Позбутися ролі ведучого в такій грі досить складно.

«Кільце»

Ця гра дуже стара, вона відома під назвою «Золото ховати» як мінімум з початку XIX століття, але, швидше за все, існувала набагато раніше. Гра «Золото ховати» входила в коло святкових розваг молоді, насамперед дівчат: пісенька, якою супроводжувалося дійство, була наповнена шлюбними образами (терем, калина-малина, русяча коса, попадання кільця до молодого дворянина) Текст пісні був, наприклад, такий: «Вже я золото / Хороню, ховаю, / Чисто срібне-ро / Я зберігаю. / Я у батюшки в терему, в те-ре-му, / Я у матінки у високому, у високому. / Пал, упав перстень / У калину-малину, / Чорну смородину; / Виявився перстень / Так у дво-рянина, / Так у молодова / На правій на ручці, / На правому мізинці. / Гадай, гадай, дівице, / У якій руці булаця, / Через поле ідучи, / Русу косу плетучи, / Шовком припле-таючи, / Златом превиваючи, / Дівчина гада-ла, та не відгадала. / Ви подружечки, ви мої, ви мої, / Ви скажіть, не утуйте, / Моє золото віддайте: / Мене мати битиме / По три ранку, по чотири, / По три прути золоті, / Четвертим перлинним. / Дівчата ворожили, та не відгадали; / Панове дворяни, відгадайте самі »(А. В. Балов. «Російський хоровод». Хоро-вод-ні ігри в Ярославській губернії / Північний вісник. СПб., 1889. № 6).і могла виконуватися під час ворожіння. До кінця XX століття гра втратила довгу пісню, зв'язок зі Святками і магічний зміст, залишилися тільки дія і назва ігрового предмета - кільце. Хоча і кільце не обов'язково: в «Кільце» можна грати з будь-яким маленьким предметом — монеткою, гудзиком, скріпкою тощо. Учасники сідають у ряд, складають долоні, як стулки раковини, і тримають їх перед собою. Ведучий, у якого в складених таким же чином руках знаходиться «кільце», підходить до кожного по черзі і опускає свої руки в руки гравця. Одному з гравців він підкладає до рук «кільце», намагаючись зробити це непомітно. Той, кому дісталося «кільце», теж намагається не видати себе. Інші, своєю чергою, уважно дивляться, помічаючи, хто веде себе незвично і підозрілий. Після того як всі гравці обійдені, ведучий відходить убік і каже: «Кільце-кільце, вийди на ганок!» Гравець з «кілечком» швидко схоплюється і біжить до нього. Інші гравці, особливо якщо заздалегідь зрозуміли, у кого «колечко», намагаються схопити його і втримати на місці. Якщо гравцеві з «кільцем» вдається втекти, то він водить у наступному коні, якщо ні – ведучим залишається колишній гравець.


На дитячому майданчику. 1981 рікВіталій Карпов / РІА «Новини»

«Водяний»

Різновид жмурок, який підходить для обмежених дворових приміщень — окресленого майданчика, ділянки перед будинком із парканом. Гравці вибирають ведучого - водяного. Він сідає навпочіпки, зав'язує очі і ховає обличчя в колінах, інші кладуть йому на голову руки і ходять навколо зі словами: «Водяний-водяний, що сидиш ти під водою? Вийди на хвилиночку, на одну секундочку!» Дочитавши віршик, всі розсипаються в різні боки, а ведучий встає і кричить: "Стоп!" Гравці завмирають на тому місці, де їх застигла команда, і не повинні сходити з нього. Намагаючись ухилитися від рук ведучого, вони можуть присідати, нахилятися в різні боки, вставати на одну ногу. Схопивши гравця, ведучий повинен навпомацки впізнати його та назвати на ім'я. Спійманий гравець веде наступного коня. Водяний із заплющеними очима шукає гравців, орієнтуючись на звуки, тому гравці намагаються стояти якомога тихіше, не пихкати і не сміятися (що досить складно!).

Вишибали

Вишибали - одна з найпопулярніших шкільних ігор, у неї навіть іноді грають на уроках фізкультури. Двоє ведучих стають на протилежних краях майданчика і перекидаються м'ячем (краще, щоб м'яч був не дуже важким), намагаючись потрапити в гравців, що вільно переміщаються між ними. Якщо ведучому вдається вибити гравця, той вибуває з гри. Останній гравець, що залишився на полі, повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років плюс один. Якщо вдалося - вся команда повертається назад на площадку. Якщо в нього потрапили — гравець змінюється з тим, хто веде, хто його вибив. За іншими правилами вибитий гравець не йде з поля, а відразу змінюється з тим, хто зробив вдалий кидок. Також у гри є ряд цікавих подробиць і ускладнень (фігур або картинок). Наприклад, «свічка»: якщо гравцеві вдалося зловити м'яч з літа, він отримує додаткове життя і при вибиванні має право залишитися на полі; "свічку" можна передати іншому і повернути таким чином на поле члена команди. Також ведучі, роблячи кидок, можуть давати гравцям завдання: «бомба» — і всі сідають навпочіпки і пересуваються сидячи, «стінка» — вишиковуються в ряд, «ручок» — встають один за одним, розставивши ноги, а м'яч прокочується між ніг гравців та ін.

Плутанина

Ведучий відходить убік і відвертається. Учасники встають у коло обличчям один до одного, беруться за руки і починають заплутуватися: хтось пролазить під чужими руками, хтось переступає через руки сусіда, хтось обертається навколо себе — все це потрібно робити, не розчіпляючись. . Після того, як гравці вирішать, що досить заплуталися - зазвичай при цьому вони вже стоять щільно один до одного, переплітаючись руками і ногами, - звуть ведучого, який повинен їх розплутати. Розплутати потрібно так, щоб вузол перетворився назад на коло, при цьому розчіплювати руки не можна. Сенс гри швидше в інтересі, ніж у перемозі ведучого або «плутаників», тому рекомендується давати підказки. У деяких варіантах, якщо ланцюг з гравців при розпусканні рветься, вони розбігаються і водить їх ловить, як у догонялках.


Діти на шкільному майданчику. Англія, XX століття Hulton-Deutsch Collection / Corbis / Getty Images

«Бабчині панталони»

Учасники сідають до ряду. Ведучий розповідає, пишучи на ходу, історію, наприклад таку: «Встав я сьогодні вранці рано, глянув у віконце, а на небі…» — у ключовий момент він замовкає, даючи слово одному з гравців по черзі. Гравці повинні щоразу вимовляти те саме — «бабчині панталони»:

— Я вмився, одягнувся в...
— Бабчині панталони.
- І пішов гуляти. Прийшов я до лісу, а там на дереві.
— …бабчині панталони.

- Що в тебе в портфелі?
— Бабчині панталони.

При цьому жоден із гравців не повинен сміятися - це досить складно. Той, хто розсміявся, змінює ведучого і розповідає далі.

Козаки-розбійники

Ця гра відома як мінімум із середини XIX століття. У неї були різні назви («Козаки і башкири», «Російські та чеченці» тощо), але суть гри і в XIX, і в XX столітті зводилася приблизно до одного і того ж: учасники діляться на дві команди , одна з яких ховається, а друга шукає і атакує тих, хто сховався. У найвідомішому варіанті козаки-розбійники схожі на командні хованки: команда (козаки), яка шукає, відраховує час, тоді як інша (розбійники) вигадує секретний пароль і тікає, залишаючи по дорозі сліди - намальовані крейдою на асфальті стрілки, що вказують напрямок свого руху. Ті, що тікають, намагаються заплутати суперників: малюють стрілки дуже блідими, в непомітних місцях; на перехрестях креслять хрестик із чотирма стрільцями, щоб переслідувачі не знали, куди повернути. Розбійники ховаються 10-15 хвилин, козаки за цей час визначають темницю - місце, де вони будуть катувати іншу команду, щоб дізнатися пароль (про способи тортури варто домовитися заздалегідь: найгуманніше лоскотати або змушувати присідати). Якщо козаки дізнаються пароль - вони виграли. За деякими правилами спійманих розбійників можна звільнити: учасники однієї команди нападають на козака-стражника і тримають його, бранці розбігаються (стражник може кричати і кликати на допомогу). Відомий і такий варіант гри: слово-пароль загадується за кількістю розбійників (наприклад, 7 гравців - 7 букв), кожному роздається по букві. Розбійник у в'язниці зобов'язаний повідомити козаків свою букву, і відновлювати пароль стає простіше і цікавіше.

«Олімпіада»

У гумку можна стрибати, а можна грати з нею до «Олімпіади». Двоє тримають гумку з різних боків і заплутують її, перехрещуючи руки, наступаючи ногами і примовляючи: «О-лім-пі-а-так, з'їж три я-да, фі-ніш, старт!» В результаті виходить конструкція, що нагадує лазерну сигналізацію. Інші учасники повинні по черзі пролізти крізь найбільші отвори, не торкнувшись резинок. Той, хто торкнеться, змінює будь-якого з ігроків, які тримають і плутають гумки.


Група дитячого садка на прогулянку. Приморський край, 1979 рікБорис Кавашкін / РІА «Новини»

Бояри

У цій грі поєдналися дві старовинні забави: від гри «Бояри» з сільських та ку-печеських молодіжних вечірок з'явилася пісня, а від хлопчачого «Ланцюга кованого» (інша назва — «Кандали») — дія. І діти, і дорослі беруть участь у грі з величезним задоволенням, в першу чергу через смішний текст (у традиційних «Боярах» він менш забавний - Бояри! та ви за що прийшли? / Молоді, та ви за що прийшли?
- Княгині! так ми наречених дивитися! / Молоді, та ми наречених дивитися!
- Бояри! покажіть жениха, / Молоді, покажіть жениха.
- Княгині! ось наш женишок! / Молоді, ось наш женишок.
- Бояри! покажіть каптан, / Молоді, покажіть каптан.
- Княгині! ось наш каптан! / Молоді, ось наш каптан.
- Бояри! покажіть пояс! / Молоді, поки - живіть пояс!
- Княгині! ось наш пояс! / Молоді, ось наш пояс.
- Бояри! покажіть чоботи, / Молоді, покажіть чоботи.
- Княгині! ось наш чобіток, / Молоді, ось наш чобіток.
- Бояри! позуватись! / Молоді, з усім потягом! (Е. А. Авдєєва. Записки та зауваження про Сибір: з додатком старовинних російських пісень. М., 1837 ).
). Учасники гри діляться на дві рівні команди, які стають двома шеренгами один навпроти одного, гравці беруться за руки. Команди починають співати питання-відповідну пісню (хором, по черзі) і поперемінно роблять кілька кроків назустріч супротивникам, потім стільки ж — у зворотний бік. На питання назустріч йде одна команда, на відповіді — друга. Перша команда починає:

- Бояри, а ми до вас прийшли! (Ідуть уперед.)Молоді, а ми прийшли до вас! (Ідуть назад.)
— Бояри, а чого прийшли? (Ідуть уперед.)Молоді, а навіщо прийшли? (Ідуть назад.)
— Бояри, нам потрібна наречена! Молоді, нам наречена потрібна!
— Бояри, а яка вам потрібна? Молоді, а яка вам потрібна?
— Бояри, нам ця потрібна! (Показують на одного з гравців чужої команди, заздалегідь домовляються, якого саме; стать не має значення.)Молоді, нам ось ця потрібна!
— Бояри, вона дурна в нас! Молоді, вона дурна в нас!
— Бояри, а ми пряничка дамо! Молоді, а ми пряничка дамо!
- Бояри, у неї зубки болять! Молоді, у неї зубки болять!
— Бояри, а ми до лікаря зведемо! Молоді, а ми до лікаря зведемо!
- Бояри, вона лікаря приб'є! Молоді, вона лікаря приб'є!
— Бояри, а ми батогом її! Молоді, а ми батогом її!
— Бояри, вона батог боїться! Молоді, вона батог боїться!
- Бояри, не валяйте дурня, віддавайте нам наречену назавжди!

Після цих слів обраний гравець розбігається і намагається прорвати зчеплені руки противників. Якщо йому це вдається, він може забрати в свою команду одного з чужинців, якщо ні — сам приєднується до іншої команди (виходить заміж). Та команда, де залишився один гравець, програла.

Банки

Предок цієї гри - старовинна гра "Муха" (інші назви - "Пиж", "Клек"), в якій учасники повинні були палицями-бітами збивати з окресленої площадки або невеликого дерев'яного стовпчика спеціально вистругану фі-гур- ку, дерев'яну кулю та подібні предмети. У «Банках» як мішень використовується одна або кілька порожніх консервних банок, поставлених один на одного, або порожні пластикові пляшки. Біля конструкції стоїть ведучий, його обов'язок - приносити і знову встановлювати предмети після кожного збивання. Гравці по черзі кидають у банки ціпком середнього розміру. Після кожного кидка гравець біжить за палицею, а ведучий повинен оса-лити гравця, що біжить. Якщо йому це вдається, гравець і ведучий змінюються ролями. Вдало збита конструкція дає гравцю, що біжить за палицею, перевагу: перш ніж солити, ведучий повинен зібрати і встановити на місце банки, що розлетілися, або пляшки. Якщо кидок невдалий, гравець може відкласти пробіжку за палицею до вдалого кидка якого-небудь іншого гравця, в цьому випадку біжучих буде двоє або більше. У деяких варіантах гравці за кожен вдалий кидок і втеча за ціпком отримують призові очки - просуваються вперед у напрямку до конструкції по попередньо розкресленим лініях, кожна з яких позначає який-небудь чин: солдат, лейтенант, генерал і т. п. Збивати конструкцію і бігти за палицею з більш «статусних» ліній не тільки почесніше, а й простіше.

3 червня 2014, 01:02

У XXI столітті діти непомітно зникли з дворів великих міст - тепер вони грають у комп'ютерні ігри або виховано проводять час у спеціально організованих дитячих клубах. Разом із дітьми зникла культура дворових ігор та дворова соціалізація (з усіма її особливостями). І якщо малечу ще можна зустріти на майданчиках під наглядом родичів, то школярів не видно майже зовсім. «Газета.Ru» оглядає спорожнілі весняні двори та згадує зниклі ігри, які багато в чому зробили нас такими дорослими, якими ми стали.

Гумочки

Як грати.Головний атрибут цієї гри для дівчаток – білизняна гумка. Ідеальна кількість граючих – 3–4 особи. Кожна учасниця виконує стрибкові фігури та комбінації на різній висоті: від рівня щиколоток (стрибають «перші») до рівня шиї (стрибають «шости»). Стрибки через гумку, натягнуту на рівні стегна, мали таємничу назву «пожепе». Як тільки стрибунка помиляється, на її місце встає інша учасниця, а дівчинка, що припустилася помилки, одягає на себе гумку. Якщо гравців четверо, пари змінюються місцями, коли обидва гравці з однієї пари по черзі припускаються помилок.

Що розвиває:вестибулярний апарат, координацію, уважність. Навчає тренуватися, перемагати, гідно програвати, стрибати вище за всіх і дружити з дівчатками, навіть якщо в цю хвилину вони суперниці.

Класики

Як грати.Потрібні крейди, асфальтовий майданчик та камінчик (або шайба). Малюєш дрібні клітини з цифрами в певній послідовності, і можна стрибати хоч поодинці. Головне - потрапити каменем у клітину, дострибати до неї однією чи двох ногах і повернутися назад тим самим шляхом. Найщасливішим гравцем вважається той, кому вдається пройти весь шлях від одиниці до десятки. Кількість гравців у «класики» може бути будь-якою.

Що розвиває:спритність, влучність, вміння концентруватися та знання цифр, якщо гравці зовсім малюки.

Бояри

Як грати.Учасники цієї старовинної російсько-народної гри діляться на дві рівні команди і стають один навпроти одного шеренгами, взявшись за руки, на відстані 10–15 м. Команди рухаються назустріч, вимовляючи по черзі довгу промову: «Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі а ми до вас прийшли...» Діалог закінчується словами: «Бояри, відчиняйте ворота, віддавайте нам наречену назавжди». Той, кого обирають нареченою, повинен після цього розбігтися і прорвати ланцюг супротивника. Якщо спроба виявляється вдалою, гравець повертається до своєї команди, якщо ні - залишається в іншій. Наступний кін починає команда, що програла. Мета гри – зібрати в команді якнайбільше учасників.

Що розвиває:вміння бути в команді та вигравати у ситуації «один проти всіх».

Як грати.Завдання ведучого – стати спиною до учасників на лінії фінішу (чим більше буде відстань між ведучим та учасниками, тим краще) і голосно вимовити: «Тихіше їдеш, далі будеш – стоп». Поки ведучий говорить (а робити він це може в будь-якому темпі), учасники намагаються якнайдалі втекти до фінішу. Як тільки водить замовкає, потрібно застигнути на місці. Той, хто не встиг зупинитись чи зробив випадковий рух, вибуває з гри. Перемагає той, хто дістанеться лінії фінішу першим і торкнеться ведучого.

Що розвиває:координацію, вміння швидко бігати та реагувати на мінливі обставини.

Чаклунки

Як грати.Учасники тікають від ведучого (ця гра – різновид салок). Ведучий наздоганяє гравця і торкається нього - осолює. Осаленный розставляє руки, а будь-який інший учасник може підбігти, торкнутися нього і «виручити». Завдання ведучого - не відходити далеко від осаленного і не підпускати до нього нікого ні на крок. Літній варіант чаклунів – бігати з «бризгалками» і поливати один одного водою з дірявих пляшок. Зазвичай через п'ять хвилин після початку гри всі мокрі, проте дуже веселі.

Що розвиває:вміння спритно бігати, швидко розуміти і дуже радіти життю.

Море хвилюється раз

Як грати.Ведучий відвертається від гравців і вимовляє лічилку: Море хвилюється раз, Море хвилюється два, Море хвилюється три, Морська фігура на місці замри! Поки він каже, учасники хаотично рухаються у будь-якому порядку, зображуючи руками рух хвиль. Як тільки водить замовкає, потрібно завмерти в якійсь фігурі. Ведучий підходить до одного з гравців і торкається нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає ведучим.

Що розвиває:уява, спонтанність та артистичність.

Козаки-розбійники

Як грати.Гравці поділяються на дві команди – «козаків» та «розбійників». Домовляються на якій території грають. Це може бути двір, під'їзд, вулиця, кілька дворів. "Розбійники" загадують секретне слово. Козаки відходять убік так, щоб не бачити розбійників. «Розбійники» тікають, позначаючи стрілками на асфальті (стінах будинків, бордюрах, деревах тощо) напрямок свого руху. Починають бігти групою, а потім розбігаються хтось куди, намагаючись заплутати стрілками «козаків». Завдання «козаків» – знайти за стрілками «розбійників». Кожен «розбійник» «козак» приводить у «в'язницю» і стереже його, намагаючись вивідати секретне слово, наприклад, за допомогою тортур кропивою. «Козаки» перемагають, як дізнаються секретне слово або знаходять усіх «розбійників».

Що розвиває:базові навички розвідників, вміння орієнтуватися біля і здавати «своїх».

12 паличок

Як грати.Гра нагадує класичні хованки. 12 невеликих паличок укладаються на «важіль» (наприклад, на дощечку і покладений під неї камінчик) так, щоб, наступивши на важіль, можна було розкидати палички. Завдання ведучого - зібрати палички, скласти їх на важіль, вимовити із закритими очима лічилку і вирушити на пошуки гравців, що сховалися. Як тільки ведучий виявляє гравця, біжить до «важеля» і розбиває палички, називаючи ім'я знайденого. Гравець стає ведучим. Якщо знайдений встигає випередити ведучого та добігти до паличок першим, ведучий не змінюється.

Що розвиває:вміння грамотно ховатися і швидко бігти за першої необхідності.

Вишибали

Як грати.«Вишибали» – два гравці – встають з двох сторін майданчика. Інші гравці знаходяться в центрі. Завдання «вибивай» - кидаючи м'яч один одному, потрапити до будь-якого з «центральних» гравців. Завдання гравців - ухилитися від м'яча, що летить. Той, у кого потрапили, виходить із гри. Інші учасники можуть «врятувати» гравця, що вибув, спіймавши м'яч у повітрі (головна умова - не від землі, інакше теж вилітаєш). Коли в команді «центральних» гравців залишається один учасник, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо йому вдається це зробити, всі, хто вибув, повертаються на колишні місця.

Що розвиває:вміння ухилятися від предметів, що швидко летять, думати про ближнього і терпіти біль.

Я знаю 5 імен

Як грати.Перший гравець бере м'яч у руки, вимовляє: "Я знаю одне ім'я дівчинки", ударяє однією рукою м'ячем об землю і називає ім'я. Потім продовжує з різними варіаціями: "Я знаю одне ім'я хлопчика", "Я знаю один колір", "Я знаю одну тварину", "Я знаю одне місто". Коли всі комбінації використані, гравець вимовляє ті ж лічилки, тільки вже на рахунок два: «Я знаю два імені дівчинки» - і далі по колу. Гра продовжується до десяти. Якщо відбиваючи м'яч, гравець не встиг назвати ім'я або вдарити по м'ячу, хід переходить до іншого учасника. Коли м'яч, пройшовши через усіх учасників, повертається до першого гравця, він продовжує грати з фрази, на якій помилився. Перемагає той, хто першим добирається у цій промови до десятки.

Що розвиває:багатозадачність, ерудицію, здатність виправляти свої помилки та рухатися далі.

Їстівне-їстівне

Як грати.Усі гравці сідають чи встають у ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає якийсь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ні – відбиває. Завдання ведучого - заплутати гравця, наприклад, у ланцюжку «яблуко-диня-морква-картопля» несподівано вимовити: «праска». Якщо гравець помиляється і «з'їдає» «їстівне», то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше та цікавіше грати.

Що розвиває:почуття гумору, вміння уважно слухати та швидко реагувати.

Ножички

Як грати.Гравці позначають землі коло. Далі по черзі намагаються потрапити ножем на окреслену територію противника і таким чином відвоювати у нього якнайбільше землі. Ніж можна кидати з плеча, з переворотом, з носа і навіть з голови. Існує безліч версій гри в "ножички" під різними назвами: "земля", "міста", "лавки", "бабці-діди", "танчики", "кораблики", "футбол", "морський бій". Нож можна втикати в землю, пісок і навіть дерев'яну лаву.

Що розвиває:вміння поводитися з холодною зброєю, уважність та обережність.

Колечко-кільце

Як грати.Гравці сідають у ряд і складають долоні човником. Ведучий тримає в кулаку або складених долонях дрібний предмет, наприклад монетку, гудзик, колечко. По черзі обходить кожного гравця, вкладаючи в його «човник» свою і вимовляючи лічилку: «Я ношу-ношу колечко і комусь подарую». Завдання ведучого - непомітно вкласти «кільце» одному з гравців і вимовити «Кільце-кільце, вийди на ганок!» Після цього гравець, якому дістався предмет, схоплюється і намагається втекти. Завдання решти учасників - затримати втікача.

Що розвиває:здатність стежити за маніпуляціями оточуючих, діяти швидко та рішуче.

Ви поїдете на бал?

Як грати.Ведучий вимовляє лічилку: Та й ні не кажіть, чорне-біле не називайте, Ви поїдете на бал?

Його завдання – заплутати гравця. Після лічилки ведучий ставить гравцеві різні уточнюючі питання: в чому поїде, на чому поїде, якого кольору буде сукня або штани, як звати нареченого і т.д. Завдання гравця – відповісти на запитання, не використовуючи слова «так», «ні», «чорний», «білий». Найцікавіше перемішувати прості та складні питання, змінювати темп мовлення та інтонацію.

Що розвиває:вміння нестандартно мислити, стежити за своєю промовою, утримувати увагу і швидко знаходити вихід із ситуації.

Я садівником народився

Як грати.Кожен гравець вибирає собі ім'я - назву квітки і повідомляє його «садівнику»-провідному та іншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім ..." І називає "ім'я" (назва квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим та гравцем. Гравець називає одну квітку з тих, що є в команді. Учасник, ім'я якого прозвучало, має відгукнутися. Діалог продовжується. Той, хто помилився: наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів, – віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують ведучого: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, поприсідати, заспівати, розповісти вірш і т.д.) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.

Що розвиває:пам'ять, увага, сміливість та готовність відповідати за свої вчинки.

Кіс-Мяу

Як грати.Ведучий та один із гравців постають перед рештою учасників: ведучий – обличчям, гравець – спиною. Ведучий вказує на одного з учасників та запитує: «Кіс?» Якщо гравець, який стоїть спиною, відповідає «кинь», ведучий продовжує вибирати. Як тільки гравець каже "мяу", ведучий запитує його: "Який колір?" Гравець вибирає колір та повертається обличчям до решти учасників. Залежно від вибраного кольору гравець та учасник із команди виконують завдання. Відмовитись від завдання гравець не має права. Білий – найстрашніший колір. Двоє мають усамітнитися у під'їзді. Що вони там роблять – історія щоразу замовчує. Зелений – три питання, відповісти на які гравець може лише «так». Зазвичай питання каверзні на кшталт: Ти його любиш? Червоний - цілуватися в губи. Рожевий - те саме, але в щічку. Жовтий – три питання наодинці. При виборі оранжевого кольору потрібно пройтися під ручку, бажано повз дорослі. Синій поцілувати руку. Фіолетовий - зробити поганий вчинок. Наприклад, наступити на ногу, смикнути за волосся чи відібрати прикрасу.

Що розвиває:вміння спілкуватися з протилежною статтю, керувати своїми імпульсами та знаходити соціально прийнятні форми для своїх бажань.

P.S. Моєї улюбленої гри немає у списку. Вона схожа на "12 паличок", але тільки зі скельцями. Скло кладеться один на одного. 2 команди. Учасники однієї з команд намагаються почергово влучити м'ячем у гірку зі склом. Якщо потрапляють – розбігаються. Інша команда намагається вибити кожного учасника команди м'ячем, а вони підбігають і намагаються зібрати гірку назад.

А у що ви грали?


Найбільш обговорюване
Чоловік б'є, п'є та зраджує: психолог розбирає історію залежних відносин Чоловік б'є, п'є та зраджує: психолог розбирає історію залежних відносин
Доля дочки формується із стосунків із батьком Доля дочки формується із стосунків із батьком
Як навчити дитину правильно тримати ложку та їсти самостійно: рекомендації доктора Комаровського Як навчити дитину правильно тримати ложку та їсти самостійно: рекомендації доктора Комаровського


top