Sürücünün etməli olduğu bir oyun. Həyət oyunları. Daha sakit sürsəniz, bir o qədər irəli gedəcəksiniz - dayanın

Sürücünün etməli olduğu bir oyun.  Həyət oyunları.  Daha sakit sürsəniz, bir o qədər irəli gedəcəksiniz - dayanın

"İndiki ata və anaların uşaqlıqdan əyləncə üçün ətraflı qaydaları ilə. Lifehacker ən populyarlarını seçdi.

1. Sehrbazlar

Tag və ya tutmağa bənzər. Oyun əyləncəlidir, aktivdir və qaydalar sadədir: sehrbaz ətrafa qaçır və hamıya sehr edir.

  • Oyunçuların sayı: 3 nəfərdən.
  • Yaş: 6 yaşından.
  • Yer: geniş.

Sürücü sayma qafiyəsi ilə seçilir. Məsələn, bu kimi:

Yandırın, aydın yandırın
Sönməsin deyə!
Ətəyinizdə qalın
Sahəyə baxın!
Ulduzlar yanır
Kranlar qışqırır.
Bir, iki, qarğa olma,
Alov kimi qaçın!

Oyunçular bir dairədə durur və əmrlə qaçırlar. Sürücü onlara yetişməyə çalışır və nəinki salam verir, həm də sehr edir. Yağlı ayağa qalxır, qollarını açır və yoldaşlarından birinin sehrini pozmasını - qaçarkən ona toxunmasını gözləyir. Bundan sonra ruhdan düşmüş şəxs yenidən sürücüdən qaça bilər.

Sehrbaz bütün oyunçulara sehr vurmağı bacardıqda oyun başa çatır.

pugovka.ru

Adətən qızlar oynayır. Bir oğlanla qarşılaşsanız, çox güman ki, o, oyunçulardan birinə biganə deyil və ya sadəcə söhbət etmək qərarına gəlib.

  • Oyunçuların sayı: 5 nəfərdən.
  • Yaş: 5-12 yaş.
  • Yer: skamya, divan, təmizlik.

Sürücü ovuclarında bir üzük və ya hər hansı kiçik bir şey tutur: çınqıl, düymə. Qalan oyunçular bir sıra oturur və əllərini qayıqlara qatırlar. Sürücü hamıya yaxınlaşır və deyəsən qayığa üzük taxır.

Əslində üzüyü yalnız biri alır. Onu alan oyunçu isə özünü təslim etməməlidir. Qalanları səssizcə kimin şanslı olduğunu müəyyən etməlidir

Sonra sürücü deyir: "Zəng et, zəng et, eyvana çıx!" Üzüyün sahibi sıçrayıb qaçmalıdır. Digər oyunçular onu gecikdirməlidirlər.

Qaça bilən sürücü olur.

3. Daha sakit sürsəniz, daha da irəli gedəcəksiniz

Çox aktiv oyun, böyük qruplar üçün əladır.

  • Oyunçuların sayı: 5 nəfərdən.
  • Yaş: 6-11 yaş.
  • Yer: geniş.

Başlanğıcla bitiş arasında çox da uzaq məsafə yoxdur. Bütün oyunçular başlanğıcda dayanırlar. Arxasını onlara çevirən sürücü finiş xəttinə yaxınlaşır.

İştirakçılar hazırlaşır, sürücü qışqırır: “Daha sakit sürsən, daha da irəli gedəcəksən. Dayan!" Hər kəs “dayan” sözündə dayanmalıdır.

Finiş xəttinə çatmağı və sürücüyə toxunmağı bacaran qalib gəlir.


micccp.com

Böyük bir şirkət üçün oyun. Burada çətin pozada xəyal qurmağı və dondurmağı bacarmaq vacibdir. Poza nə qədər qəribə olsa, bir o qədər şən.

  • Oyunçuların sayı: 4 nəfərdən.
  • Yaş: 7 yaşından.
  • Yer: geniş.

Sürücü deyir:

Dəniz narahatdır - bir dəfə,
Dəniz narahatdır - iki,
Dəniz narahatdır - üç,
Dəniz fiquru, yerində don!

Sürücü danışarkən, hamı ətrafa qaçır və aldadır və "dondurmaq" sözündə donur, mütləq dəniz fiqurlarını deyil, bəzi fiqurları təsvir edir.

Sürücü hər donmuş şəxsə yaxınlaşır. Sizi güldürməyə və ya başqa yollarla hərəkət etməyə çalışır. Kim hərəkət etsə, itirəcək.

Digər qaydalara görə, donmuş oyunçular sürücü onlara toxunduqda canlanmalı və hərəkətdə olan bir fiqur təsvir etməlidirlər. Və ona kimin göstərildiyini təxmin etməlidir.

5. Cəfəngiyat

Oyunçular gülməli nağıl hekayələri ilə çıxış etməli olacaqlar. İxtiraçı istedadının olması şərt deyil. Hazır suallara qısaca cavab vermək kifayətdir. Hər halda gülməli olacaq.

  • Oyunçuların sayı: 3 nəfərdən.
  • Yaş: 7 yaşından.
  • Yer: otaq, gazebo.

Kağız və qələmlərə ehtiyacınız olacaq. Sürücü suallar üzərində düşünür, məsələn: kim? kiminlə? Harada? Nə vaxt? nə edirdilər? kim gəlib? nə dedin? necə bitdi?

Sürücü ilk sualı verir və oyunçuya bir parça kağız verir. O, səssizcə cavabı yazır, sonra kənarını mətnlə bağlayır və kağız parçasını qonşusuna ötürür. Sürücü növbəti sualı verir, ikinci oyunçu cavabı yazır və onu əhatə edir. Və s.

Bütün suallar verildikdən və cavablar yazıldıqdan sonra sürücü ortaya çıxan hekayəni oxuyur. Adətən gülməli cəfəngiyyatlar çıxır: “Ördək. Şahzadə ilə. Məktəbdə. Axşam. Foto çəkdirdik. Polis gəldi. Dedi: “Hamını fit çalın!” Hər şey göyərmələrlə bitdi”.


gipsyteam.ru

Bu kart oyunudur. Narahat olmayın, qumarbaz olmayın! Kartlar əslində yaddaş, müşahidə və reaksiya sürətini inkişaf etdirir. Və oynaya bilərsiniz.

  • Oyunçuların sayı: hər hansı, kifayət qədər kart olduğu müddətcə.
  • Yaş: 6 yaşından.
  • Yer: gazebo, skamya.

Bütün kartlar oyunçulara bərabər paylanır və üzü aşağı olan yığınlara yerləşdirilir. Oyunçular növbə ilə yığınlarından bir kart götürür və masaya qoyurlar. Hər kəs xəritəni görməlidir.

Bir padşah yuvarlanırsa, oyunçular onu salamlayır. Xanımdırsa, hamı deyir: "Bonjour, madam!" Jek “Bağışlayın, müsyö!” sözləri ilə qarşılanır və eysə ovuc içi ilə çırpılır.

Qalan kartlarla nə edəcəyini oyunçular özləri müəyyənləşdirirlər. Yeddidə, məsələn, çömbəlmək olar, onda hıçqırmaq olar və s.

Səhv edən və ya hərəkətləri və sözləri qarışdıran oyunçu kartı özü üçün götürür. Kartı qalmayan qalib gəlir. Ən çox kartı toplayan uduzur.

7. Ştander

50-ci illərin sovet pionerləri arasında ən populyar top oyunu.

  • Oyunçuların sayı: 6 nəfərdən.
  • Yaş: 6 yaşından.
  • Yer: geniş.

Sürücü seçirlər. Topu götürür və mərkəzdə dayanır. Qalan hamı sıraya düzülür. Sürücü topu atır və oyunçulardan birinin adını deyir.

Hamı qaçır, adı çəkilən topu tutaraq yerindən çıxmadan kiməsə atmalıdır. Üstəlik, adı çəkilən şəxs topu tez tutarsa, “Stander!” deyə qışqırır. və ya “Dayan!” - və hamı yerində donur. Sonra kimisə topla vurmaq daha asandır.

Top yerə dəydikdən sonra tutulursa, hərəkət edən hədəfləri hədəf almalısınız.

Oyunçular topdan yayınmalıdırlar. Dayananda belə çömbəlmək və əyilmək olar. Topla vurulan oyundan kənarda qalır. Adı çəkilən sürücü olur.

Oyunçu heç kimi nokaut etməzsə, oyun yenidən başlayır.


womanadvice.ru

Oyun sovet dövründə çox məşhur idi və çox güman ki, kənddə meydana çıxdı.

  • Oyunçuların sayı: 3 nəfərdən.
  • Yaş: 7 yaşından.
  • Yer: geniş.

Hər kəs bir dairədə durur və topu bir-birinə atır. Top uzun müddət əlinizdə tutula bilməyən isti kartofdur, dərhal onu daha da atmalısınız.

Topu tutmayan və ya yerə atmayan dairənin mərkəzində çömbələrək oturur. Qalanları topu atmağa davam edir və oturan adam ayağa qalxmadan, ancaq qollarını uzadaraq onu tutmağa çalışır. Uçan topu tutsa, dairəni tərk edə və hamı ilə birlikdə oynamağa davam edə bilər.

9. Nəhəng addımlar

Topla həyət oyunu. Canlı, səs-küylü, şən. Reaksiya sürətini, sürətli düşüncəni və gözü inkişaf etdirir.

  • Oyunçuların sayı: 4 nəfərdən.
  • Yaş: 6-8 yaş.
  • Yer: geniş.

Bütün oyunçular yaxınlıqda dayanırlar. Sürücü topu yuxarıya atır və mümkün qədər uzaqlara qaçır. Qalanları topu tutmağa çalışır.

Yaxalayan qışqırır: “Dayan!” Sürücü dayanır. Topu olan oyunçu gözü ilə sürücüyə olan məsafəni addımlarla müəyyən edir. Addımlar fərqli ola bilər:

  • Nəhəng - çox geniş addımlar.
  • Lilliputian - yarım ayaq addımları.
  • Ördək balası - çömbəlmək addımları.
  • Şemsiyeler - bir növbə ilə tullanır.
  • Bunny - atlama, ayaqları birlikdə.

Oyunçu məsafəni təxmin edirsə və yerə uzanmadan sürücüyə çatmağı bacarırsa, qalib gəlir və növbəti atı aparır.


gagdaily.com

Bu ip atlama ilə girly oyundur. Oğlanlar adətən yaxınlıqda durub izləyirlər, lakin bəzən aldatmaq və ya qızları razı salmaq üçün müdaxilə edirlər.

  • Oyunçuların sayı: 3 nəfərdən.
  • Yaş: 5-8 il.
  • Yer: geniş.

Oyunçular mərkəzdə dayanan sürücüdən uzadılmış ipdən bir məsafədə bir dairədə dururlar. Alçaq, demək olar ki, yerdə, sürücü ipi bir ucundan tutaraq döndərir.

İp oyunçuya çatanda o, onun üstündən tullanır. Və hamı kiçik qafiyəni xorda təkrarlayır:

Qızıl eyvanda oturdu:
Çar, şahzadə,
Kral, şahzadə,
Kukla, balet artisti,
Təsəvvür etdim, dedi-qodu,
Çəkməçi, dərzi.
kim olacaqsan?

Əgər kimsə ipin üstündən tullana bilmirsə və ya onun üzərinə addım atırsa, xorda hamı onu saymanın dayandığı sözlə çağırır.

Ən çox hansıları sevdiniz?

"Yeməli - yeyilməz"

çox sadə qaydalar, liderin topu var, qalanları bir sırada oturur. Aparıcı topu kiməsə atır və hər hansı bir söz deyir və əgər yeməli əşyadırsa, o zaman top tutulmalı, yeməli deyilsə, o zaman geri qaytarılmalıdır.

Dr. seçim - Düzgün cavabla (topu düzgün tutdusa və ya düzgün tutmadısa) oyunçu qabaqda liliput etdi, səhv olarsa, arxa liliput etdi. Və cərgəyə ilk çatan lüt oldu.

"İşıqfor"

3*3 m ölçülü kvadrat çəkilir, oyunçular onun hüdudlarından kənara çıxa bilməzlər. Aparıcı meydanın mərkəzində dayanır, arxasını oyunçulara çevirir və bir rəng düşünür. Geyimində və ya aksesuarında bu rəngə sahib olanlar meydanın o biri tərəfinə, liderin yanından qaçmalı olmayanlar isə asanlıqla keçə bilirlər. Çalışır ki, belə futbolçuları pis göstərsin. Kimisə pis göstərə bilmədisə, yenə başqa rəng arzulayır. Üzülən oyunçu liderin yerini tutur.

"Üzük"

Sürücü üzüyü (və ya digər kiçik əşyanı) ovucları arasında tutur və bütün oyunçular əllərini ona doğru qaldırırlar. Əllərini iştirakçıların əllərinə qoyan sürücü, digərlərinin dəqiq kimin olduğunu təxmin etməməsi üçün üzüyü oyunçulardan hər hansı birinə verməlidir. Bundan sonra “Ring-ring, get out the eyvan!” ifadəsi deyilir. Üzüyü alan sürücünün yerinə qaçmalı, digərləri isə, əlbəttə ki, kimin qaçacağını vaxtında başa düşsələr, onu saxlamağa çalışmalıdırlar. Üzüyü alan şəxs qaçmağı bacararsa, o, növbəti raundda liderlik edir, yoxsa, sürücü olduğu kimi qalır.

"Bağban"

Aparıcıya “Bağban” deyirlər. Bütün iştirakçılar adından danışacaqları çiçəkləri seçirlər. Aparıcı başlayır: "Mən bağban olaraq doğulmuşam və ciddi qəzəbləndim." Mən bütün çiçəklərdən yoruldum, istisna olmaqla... - və oyunçuların seçdiyi hər hansı çiçəyin adını çəkir. O cavab verməlidir: - Oh! - Sənə nə olub? - Aşiq (aşiq)... - Kimlə? - In... - və başqa bir iştirakçının (və ya bağbanın) çiçəyini adlandırır. O da cavab verir: - Oh! - Sənə nə olub? Və bir dairədə. Cavab verməyən iştirakçı oyundan kənarlaşdırılır. İtmiş çiçəyə ad qoyan iştirakçı da yarışdan kənarlaşdırılır. Əgər oyunçular azdırsa, o zaman cərimələrdən istifadə edə bilərsiniz; həm cavab verməyən oyunçu, həm də itkin çiçəyin adını verən oyunçu müsadirəni verir.

"Fanta"

Oyunçular çantaya qoyulan hər bir əşyadan birini toplayırlar. Bundan sonra bir oyunçunun gözü bağlanır; aparıcı əşyaları bir-bir çıxarır və gözü bağlı oyunçu çıxarılan şey üçün bir tapşırığı təklif edir, sahibi onu tamamlamalıdır. Tapşırıqlar çox fərqli ola bilər: mahnı oxumaq, rəqs etmək və s.

"Axın"

Oyunçular bir-birinin arxasında bir sütunda cüt-cüt dayanırlar. Hər bir oyunçu tərəfdaşın əlini götürür və onu baş səviyyəsində tutur, bir növ "arx" yaradır. Azad oyunçu - "balıq" - ilk "tağ"a daxil olur və getməyə başlayır, yol boyu istədiyi oyunçunun əlindən tutub onu tağdan keçən axının sonuna qədər sürükləyir, onlar kimi dayanırlar. yeni bir cüt. Axar keçdikcə orada dayananlar boş əlləri ilə “daş və çəpər” əmələ gətirir, keçən “balıqları” bütün çıxıntılara və yuvarlaqlığa vurub çimdikləyirlər. Partnyoru "üzən" azad olan oyunçu "balığa" çevrilir.

"Dizlər"

Oyunçular bir sırada otururlar. Hər kəs əlini qonşularının qucağına qoyur. Nəticə əllərin üst-üstə düşməsi olacaq. Avuçlarınızı dizlərinizə çırpmalısınız ki, ovuclarınız yalan danışarkən ciddi şəkildə növbə ilə çırpın. Səhv edən adam səhv edən əli çıxarar.

"Öp-Öp-Miyav"

Lider, oyunçulardan biri ilə birlikdə ortada dayanır, oyunçu arxası liderə və qalan oyunçulara tərəf dayanır. Sonra lider istənilən oyunçuya işarə edir, "Kitty" deyərək, qol oyunçusu "Miyav" deyənə qədər növbəti oyunçuya işarə edir. Məqsəd oyunçusu bir arzu edir, bunu “Miyav” sözü deyilən zaman işarə edən oyunçu yerinə yetirməlidir.

"Çəkməçi"

Hər bir oyunçunun bir cüt ayaqqabısı olmalıdır. Ayaqqabılar çıxarılır və hərtərəfli qarışdırılır. Təxmin edən (gözünü bağlaya bilən) və aparıcı seçilir. Təxmin edən hər kəsə arxasını çevirir və aparıcı bir ayaqqabı (yaxud hər dəfə bir ayaqqabı) çıxarır və soruşur:

Bu kimin ayaqqabısıdır?

Təxmin edən, onun fikrincə, gizli ayaqqabıya aid olan şəxsin adını çəkməlidir. Və s., bir-bir, bütün ayaqqabılar ayrılana qədər. Bir cüt eyni ayaqqabı əsl sahibi ilə başa çatarsa, o, təxminçi olur.

"Nömrə"

Oyun yaddaşı və zəkanı mükəmməl məşq edir. Oyunçuların sayı ən azı üç olmalıdır. Təxmin edən ("riyaziyyatçı") seçilir, o, bir müddət uzaqlaşmalıdır, digərləri isə müəyyən bir rəqəm təxmin edir. Sonra, riyaziyyatçı hər bir oyunçudan növbə ilə müəyyən bir nömrə haqqında soruşaraq bu sirli nömrəni təxmin etməlidir, onlar sirli nömrənin böyük və ya az olub olmadığını cavablandırmalıdırlar. Məsələn, gizli rəqəm 5-dir. Riyaziyyatçı birinci oyunçudan soruşur:

Bu rəqəm 35dir?

Oyunçu bunun daha az olduğunu cavablandırmalıdır. Sonra riyaziyyatçı növbəti oyunçudan soruşur:

"Bir qutuda boyalar!"

Orada olanlardan “şeytan” və “uşaqlıq” seçilir. Kraliça hər bir oyunçuya şeytandan gizli şəkildə rənglər təyin edir və rənglər təkrarlanmamalıdır. İblis gəlib deyir: “Mən, quyruğum tərəfimdə olan şeytan, sənə boya üçün gəlmişəm”. Uterus: "Nə üçün?" Şeytan (istənilən rəng): "Yaşılın arxasında." Əgər belə bir boya yoxdursa, kraliça deyir: "Yaşıl yolda get, yaşıl çəkmələr tapacaqsan, onları geyin və geri gətir!" Boya varsa, bu rəngi təxmin edən oyunçu "şeytan" dan qaçmağa çalışır və o, ona çatır. Bu zaman qalan “boyalar” yoldaşına qışqırır: “Qutuda boya!...”. Yaxalasan, "şeytan" "kraliça" olur, tutulan oyunçu isə "şeytan" olur.

"Haliholo"

Aparıcı hansısa obyektə, şəhərə və s. və eyhamlar verərək sirri təsvir etməyə başlayır. Oyunçular aparıcı suallar verə bilərlər. Oyunçulardan biri təxmin etdikdə, aparıcı topu mümkün qədər yuxarı atır, qışqırır: "Halikholo" və qaçır. Bunu təxmin edən oyunçu topu tutur və qışqırır: "Dayan!" Sonra qaçan liderə doğru addımlarını təxminən hesablayır, onların sayını ucadan elan edir və onları sayaraq yeriməyə başlayır. Tələb olunan addımları keçdikdən sonra o, topu qaçanın qarşısındakı əllərindən düzəltdiyi "halqaya" atmalıdır. Əgər onu alırsa, lider olur, yoxsa, lider yenidən təxmin edir.

Dr. seçim - aparıcı bir söz düşündü, oyunçular bunu təxmin etdikdə, "dayan" deyənə qədər qaçdı və sonra bütün oyunçular ona olan məsafəni təyin etməli oldular, məsələn, sizə 5 nəhəng və ya 5 midget var ( müxtəlif addım ölçüləri) və ya sadəcə bu təsəvvür kifayətdir. Kim liderə birinci çatarsa, rəhbərlik edən də odur.

"Saxta zəncirlər"

Çoxlu sayda oyunçu tələb olunur. Oyunçular bərabər şəkildə iki komandaya bölünür, bir-birindən uzaqlaşır və əl-ələ verirlər. Komandalardan biri qışqırır: "Zəncirlər saxtadır, bizi zəncirdən çıxarın!", digər komanda isə cavab verir: "Hanımız?" Birinci komanda oyunçunun adını çəkir, o, qaçır və əl-ələ tutan rəqib oyunçuların zəncirini qırmağa çalışır. Qırsa, pozulmuş cütdən istənilən oyunçunu öz komandasına götürür. Əgər onu pozmasa, rəqib komandada qalır, onların üzvü olur. Ən çox oyunçusu olan komanda qalib gəlir.

"Qazlar, qazlar"

"qazlar" komandası, onların qarşısında bir "canavar" var. aparıcı ilə "qazlar" arasında dialoq:

Qazlar, qazlar! - ha-ha-ha! - Yemək istəyirsən? - Hə hə hə? - Yaxşı, necə istəyirsən uç, qanadlarına bax!

və "qazlar" canavarın yanından qaçaraq onları tutmadan keçməlidir. Kim tutulursa, oyunu tərk edir. Gulya bu dediyiniz oyun deyilmi???

"Mən 5 ad bilirəm"

"Mən kişilərin, qadınların, rus şəhərlərinin 5 adını, çiçəklərin adını bilirəm" dediyiniz zaman top oynamaq. bütün bunları adlandırarkən topu yerdən vurmaq lazımdır, kim büdrəsə uçur.

"Mümkündür - mümkün deyil"

Oyunçular xəttin arxasında dururlar, lider əvvəlcədən müəyyən edilmiş məsafədə onlardan uzaqlaşır və tapşırıqlar verməyə başlayır. Məsələn: "Vanya, sənin 1 nəhəng, 2 timsah, 1 dəvə və 7 midget var!" (daha çox "addımlar" var idi, hər kəsə fərqli olanlar verilir). Vanya, tapşırığa başlamazdan əvvəl soruşmalıdır: "Mümkündürmü?", lider cavab verir: "Mümkündür!" Sonra Vanya bütün tapşırığı aydın şəkildə yerinə yetirməlidir. Sonra aparıcı bütün oyunçulara tapşırıq verir. “Ola bilərmi?” sualını kim unudur? və tapşırığı yerinə yetirməyə başlayır, aparıcı "Xeyr!" sözü ilə onu dayandırır. və həmin oyunçu başlanğıca qayıdır. Liderin xəttinə ilk çatan qalib gəlir. O biri olur. Oyun diqqətliliyi, hərəkətlərin koordinasiyasını inkişaf etdirir...

"On"

Hamı gözdən itməzdən əvvəl topu divara atır. Əvvəlcə 10 dəfə atmaq və tutmaq kifayətdir. Sonra 9 dəfə - bir əl çalma ilə, 8 dəfə - iki əl çalma ilə. Sonra tapşırıqların neçə atış üçün olduğunu dəqiq xatırlamıram. Amma məsələ ondadır ki, topu nə qədər az atmalısan, tapşırıq bir o qədər çətinləşir. Məsələn, 5 dəfə - atmaq, fırlatmaq və tutmaq, 3 dəfə - bir əllə atmaq və tutmaq. Bütün bunları icad etmək olar.Oyunçu itəndə (topu tutmayanda) növbə növbəti birinə keçir. Yenidən növbə ona çatdıqda, oyunçu itdiyi nömrədən tapşırıqları yerinə yetirməyə başlayır.

"Dəniz fiquru"

Aparıcı deyir: "Dəniz narahatdır - bir! Dəniz narahatdır - iki! Dəniz narahatdır - üç! Dəniz fiquru yerində donur!" Bu zaman oyunçular müxtəlif üsullarla hərəkət edirlər və lider “...dondurun!” deyəndə hər kəs bu sözün onları tutduğu mövqedə donur. Aparıcı heç kimin yerindən tərpənmədiyinə əmin olaraq bir dəqiqə hamının ətrafında gəzir. Kim hərəkət edirsə, çölə çıxır. Qalanları yenidən oynayır. Qalib ev sahibi olur.

Dr. seçim - "Bir, iki, üç, dəniz fiquru, dondurun", hər bir insana toxunduqda və o, hərəkət etməyə başladı və aparıcı kimi təmsil etdiyini təxmin etməli oldu. Düzgün təxmin etsəniz, aparıcı oyunçu olur.

"Biz sizə gəlirik!"

Orada bütün komanda düşmən xəttinin üstündən keçdi və rəqiblər kimi bacardıqlarını tutub öz komandalarına apardılar. Sonra o biri tərəfə keçdilər və indi “oyun” oldular...

"Maşın sürürdü, sür - dayan"

İştirakçılardan biri arxası ilə oğlanlar qrupuna dayanır. Onlar uzaqdadırlar. Sonra da aparıcı deyir: “Maşın sürürdü, sürürdü...... (“dəfələrlə “sürür” deyə bilər) dayan”, - kəskin dönür və kim donmayıbsa, yerinə qayıdır. Lider liderə daha tez çatan şəxs olur (taftologiya üçün üzr istəyirəm).

"Musiqi svetoforu"

Aparıcı öz-özünə əlifbanı oxuyur, ona dur dedikdə, dayandırıldığı hərfi deyir. Sonra iştirakçılar bu hərflə başlayan mahnını adlandırır və ya oxuyurlar. Aparılan mahnıları bilməyənlər, hit olanlar inciyir!

"Begemotlar"

Asfalt üzərində dairə çəkilir. Dairə ~15 sektora bölünür. Lider mərkəzdə dayanır, gözlərini yumur və "hippos-hippos-hippos" deyir - və hamı bir dairədə qaçır, sonra "dayan" deyir - və hamı dayanır və lider nömrəyə zəng edir (hippo №). Əgər kimsə bu nömrədə dayanırsa, o, qaçmağa başlayır, aparıcı “dur” deməli və gözlərini açmadan məsafəni adlandırmalıdır - qurbağalarda, nəhənglərdə, minipatlarda, qarğalarda, dəvələrdə və s. Əgər aparıcı qaçırıbsa hesablamalar, underjumped, və ya əksinə, , overdid, o, yenidən mərkəz olur. Bir oyunçuya toxunarsa, o oyunçu lider olur.

"İşıqfor"

Saytda bir-birindən 5-6 m məsafədə iki xətt çəkilir. Oyunçular bir xəttin arxasında dayanırlar. Sürücü təxminən ortada, arxası oyunçulara tərəf olan xətlər arasında dayanır. Sürücü rəng adlandırır. Oyunçuların paltarında bu rəng varsa, onlar sərbəst şəkildə digər xəttin üstündən keçirlər. Paltarda belə bir rəng yoxdursa, sürücü müvəffəq olsa, qaçan oyunçunu "şapalaq" edə bilər. Oyunçu lider olur.

Başlanğıc və bitiş müəyyən edilir. Xətlər arasındakı məsafə təxminən 10-15 metr ola bilər. Bütün oyunçular başlanğıc xəttində dayanır və lider arxası oyunçulara tərəf finiş xəttinin arxasında dayanır.

"Daha sakit sürsəniz, davam edəcəksiniz" deyir aparıcı. O, bu ifadəni yavaş-yavaş və ya cəld, hətta dilin tərpənişində belə deyə bilər. O, cümləni söyləyərkən, oyunçular finiş xəttinə doğru mümkün qədər qaçmağa çalışırlar. - Dayan! – lider əmr edir və tez dönür. O dönməzdən əvvəl hər kəs dayanmalıdır. Ev sahibi kiminsə hərəkət etdiyini görsə, həmin oyunçunu çıxarır.

Aparıcı yenidən arxasını dönüb deyir:

Bu zaman oyunçular finiş xəttinə qaçırlar. Qalib finiş xəttini birinci keçə biləndir.

Uşaqların fiziki inkişafı mövzusuna davam edərək, uşaqlıqda özümüzün hansı oyunları oynadığımızı və fiziki inkişafımızın necə getdiyini xatırlamaq istədim.

Klassiklər

Oynamaq hopscotch daxil, asfalt üzərinə təbaşirlə xüsusi sahə çəkdik. Şəxsən mən və bacılarım həmişə sadə versiyanı oynamışıq. Təxminən 40 sm 40 sm kvadratlar ciddi qaydada çəkilir: şaquli olaraq 1,2, sonra 2-dən yuxarı üfüqi olaraq 3-4, sonra 5 rəqəmi olan bir kvadrat, sonra 6-7 və 9-10-a qədər. Üstdə isə yarımdairə və “qazan” və ya “od” yazısı var. Hopscotch oyununun qaydaları sadə:
bir çınqıl götür və onu birinci kvadrata atın. Bundan sonra oyunçu klassikaya uyğun olaraq tullanır: bir kvadrat olan yerdə, bir ayaqda, iki olan yerdə, iki. Yazısı olan yarımdairədə oyunçu arxaya dönür və tərs qaydada tullanır. Geri dönərkən çınqıl götürmək lazımdır və əgər o, bir kvadrata düşərsə, oyunçu bir ayağı üzərində dayanaraq onu götürmək üçün əyilməlidir. Hər şey uğurla başa çatdıqda, oyunçu ikinci kvadrata (ikinci "sinif") bir çınqıl atır və hər şeydən atlamağa başlayır. klassiklər eyni qaydada. Və s. 10-a qədər. Oyunçu istədiyi klassiki vurmazsa, növbə növbəti oyunçuya keçir.

Kondallar qandallanır

Oyunu belə xatırlayıram: qandallar. Biz bunu ən çox yay məktəb düşərgələrində oynayırdıq, amma bəzən həyətdə də oynayırdıq. Məsələ ondadır ki, iki komanda var, hər komandanın üzvləri əl-ələ verib digər komandaya aşağıdakı sözlərlə müraciət edirlər (və onlar cavab verirlər):

- Kondallar!

- Buxovlu!

- Dincəl!

- Mənim qardaşım?

Adı çəkilən şəxs qaçıb rəqib komandanın buxovunu qırmağa çalışmalı və onlar da öz növbəsində ona buna imkan verməməli, hətta “tutmalıdırlar”. Komanda oyunçunu tutmağı bacarırsa, o, həmin komandada qalır və oyun təkrarlanır. Əgər oyunçu qandalları qıra bilsəydi, o zaman oyunçulardan birini qırılma nöqtəsinin sağına və ya soluna aparır. Oyunun məqsədi rəqib komandanın bütün üzvlərini tutmaqdır.

Bouncers (bouncers)

Biz bütün həyətlə bu oyunu oynamağı sevirdik. Bu, çox aktiv və deməliyəm ki, topla çox travmatik oyundur, o zaman ki, bir sürücü seçilir, qalanları isə “divar” kimi ondan bir qədər uzaqda dayanır. Sürücü topla oyunçulardan birini vurmalı və onu nokaut etməlidir. Qalanların vəzifəsi, müvafiq olaraq, kütlənin içinə uçan topdan yayınmaqdır. Qalanlar meydanı tərk edir və qalanlarla oyun davam edir. Qalan sonuncu iştirakçı qalib hesab olunur.

Kazak quldurları

Divarlarda və asfaltda təbaşirlə çəkilmiş ağ oxları görürsənsə, onlar kazaklar-quldurlardır! Uşaqlar hələ də bu oyunu oynayırlar, bu da şəxsən məni sevindirir. Baxmayaraq ki, sizə bir sirr deyim: mən həyatımda heç vaxt bu oyunu oynamamışam. Buna görə də kazak-quldurların oyun qaydaları Mən sizə təkrarən izah edəcəyəm.

Kazaklar-quldurları altı və ya daha çox adam oynayır. İştirakçılar oyunun keçiriləcəyi ərazini razılaşdırırlar. İki komandaya bölünərək kimin üçün oynayacağına püşkatma yolu ilə qərar verirlər kazaklar, və kimin üçündür quldurlar.

Quldurlar bir araya gələrək parol tapırlar.

Siqnalla quldurlar gizlənmək üçün qaçırlar, kazaklar baxmamalıdırlar. Hərəkət yolu asfaltda və digər səthlərdə (divarlar, hasarlar) oxlardan istifadə etməklə göstərilir ki, kazaklar hara baxmalı olduqlarını bilsinlər. Çox vaxt komanda əvvəlcə birlikdə qaçır, sonra rəqibləri çaşdırmaq üçün parçalanır. Quldurlar nə qədər tez qaçsalar və çəkdikləri oxlar nə qədər mürəkkəb olsa, etibarlı şəkildə gizlənmək şansları bir o qədər çox olur.

Bu zaman kazaklar zindan qurur və məhbuslara necə işgəncə verəcəklərini düşünürlər. Razılaşdırılmış müddətdən sonra (adətən 15-20 dəqiqə) kazaklar quldurları axtarmaq üçün yola düşdülər. Tapılan quldur tutularaq həbsxanaya aparılır. Orada ona işgəncə verirlər (qıdıqlayır, böcəkləri sürüşdürür, gicitkənlə yandırırlar). İşgəncənin növləri əvvəlcədən dəqiqləşdirilir: onlar qəddar və təhqiredici olmamalıdır.

Bəzi mənbələr qulduru yaxalayan kazakın onu qorumaq üçün həbsxanada qaldığını iddia edir. Digərləri zindanda quldurları daim izləyən bir gözətçi (1-2 nəfər) haqqında danışır və kazaklar qalanları tutmaq üçün qaça bilərlər.

Quldurlar bir-birlərinə kömək edə bilərdilər - məsələn, zindana "hücum edə", bir gözətçi tuta bilər və onu tutduqları zaman məhbuslar dağılışa bilərdilər. Kazak, əlbəttə ki, dərhal köməyə çağırdı (o, həmişə müvəffəq olmurdu; ehtiyatlı quldurlar vaxtında ağzını bağlamağa çalışırdılar).

Kazakların məqsədi gizli parol sözünü tapmaqdır. Sonra rolları dəyişirlər.

Çay-çay - kömək edin

Başlanğıcda, müəyyən edir
Onlar sürücünün qaça bilməyəcəyi oyun sahəsinin sərhədini qeyd edirlər. Sürücü oyunçulara çatır və onun tutduğu oyunçu yerində donub qışqırmalıdır: “ Çay-çay - kömək edin!"O xilas edilənə qədər. İştirakçılardan hər hansı biri, əlbəttə ki, sürücüdən başqa, ona sadəcə toxunmaqla kömək edə bilər. Eyni zamanda, sürücünün tapşırığı çox çətinləşir, çünki o, öz rolunu yalnız bütün digər oyunçulara çatdıqda və heç kimin onlara kömək etməməsi şərtilə başqa birinə ötürə biləcək. Əks halda oyun heç vaxt bitə bilməz.

Dəniz bir dəfə çalxalanır

Uşaqlıqdan bəri sevimli oyunlarımızdan biri, baxmayaraq ki, bunu çox aktiv adlandırmazdım. Daha çox konsentrasiya və sakitlik kimi. Oyun başlamazdan əvvəl sürücü seçilir. Sürücü digər iştirakçılardan üz döndərir və ucadan deyir:

“Dəniz bir dəfə çalxalanır,
Dəniz ikini narahat edir
Dəniz narahatdır üç,
Dəniz fiquru, don!”

Bu anda oyunçular özlərini tapdıqları mövqedə donmalıdırlar. Sürücü çevrilir, bütün oyunçuların ətrafında gəzir və ortaya çıxan rəqəmləri araşdırır. İlk hərəkət edən liderin yerini tutur və ya oyundan kənarlaşdırılır (bu halda qalib ən uzun müddət davam edən oyunçudur). Təqdimatçı bütün rəqəmləri araşdırdıqda və ən çox bəyəndiyi birini seçdikdə oyunun başqa bir versiyasını istifadə edə bilərsiniz. Bu halda, qalib öz təxəyyülünü ən aydın şəkildə nümayiş etdirən oyunçudur.

Rezin lentlər

Rezin lentlər- həqiqətən Sovet İttifaqının bütün qızlarının hit oyunu. Təəssüf ki, biz daha oynamadıq))) Bəs niyə ənənəni canlandırmırıq? gətirirəm rezin lentlər oyun qaydaları(yeri gəlmişkən, biz onu oynamağa çalışdıq).

İki oyunçu olur" rezin bantda". Bir oyunçu atlayır (bir sıra məşqləri yerinə yetirir) - bütün səviyyələrdə öz növbəsində. Siz hər bir məşqi növbə ilə bütün səviyyələrdə yerinə yetirə, sonra növbəti məşqə keçə və 1-ci səviyyədən tullanmağa başlaya bilərsiniz - bu yolla oyun daha müxtəlif olacaq. Siz fərqli şəkildə atlaya bilərsiniz - bütün məşqlər dərhal 1-ci səviyyədə, sonra 2-ci, 3-cü səviyyələrdə və s.

Əgər üç nəfər oynayırsa: jumper səhv edən kimi (itirilir, rezindən yapışır, rezin banta addım atır və s.) - o, "rezin bantda" olur və növbəti oyunçu tullanmağa başlayır. Həmişə azdıqları yerdən tullanmağa davam edirlər. Oyun dörd nəfər tərəfindən oynanılırsa: Oyunçu yerə düşəndə ​​komanda yoldaşı ona kömək edə bilər. O, çaşqın olduqda, cütlər yerlərini dəyişir (azmış komanda "rezin bantlı" olur). Komandalar həmişə sonuncu atladıqları yerdən tullanmağa davam edirlər.

Rezin bant oyun səviyyələri:

- birincisi - elastik bant ayaq biləyi tutma səviyyəsində olduqda
- ikinci - diz səviyyəsində elastik bant
- üçüncü - omba səviyyəsində elastik bant ("alçaq altında")
- dördüncü - bel səviyyəsində elastik bant
- beşinci - sinə səviyyəsində elastik bant
- altıncı - boyun səviyyəsində elastik bant
- və hətta yeddinci - elastik bant əlləri ilə qulaq səviyyəsində tutuldu.

Görülən məşqlərin siyahısı:

Bu hərəkətlərin görünən sadəliyinə baxmayaraq, onları ikinci, hətta üçüncü mövqedə yerinə yetirmək çətindir.

Sadə
Biz atlayırıq: bir rezin bandın hər iki tərəfində ayaqları, sıçrayış, digərinin hər iki tərəfindəki ayaqları, rezin bantın digər tərəfində atlayırıq.

Qaçışlar (piyadalar, relslər)
Atlayırıq, eyni zamanda addımlayırıq - bir ayağı bir "rezin bant" üzərində, tullanmaq, ayaqları dəyişdirmək - bu kimi 4 dəfə ("walk-she-go-dy" deyə bilərsiniz), digər tərəfdən atlayırıq. rezin bant

addımlar
Hər iki ayağımızla tullanırıq (birlikdə) - tullanırıq, bir elastik bandı bağlayırıq, digərinə addımlayırıq, sonra bir sıçrayışla özümüzü elastik bantdan azad edirik və digər tərəfə atlayırıq.
Yay
Sağ ayaq birinci elastik bandın altında, sol yuxarıdadır. İkinci elastik banda atlayırıq ki, bir yay alırıq (sağda yuxarıda, solda altda). Bir sıçrayışla özümüzü elastik bantdan azad edirik və digər tərəfdən atlayırıq
Şirniyyat (zərf)
Hər iki ayağımızla dərhal ikinci elastik bandın arxasına tullanırıq, birincisini bağlayırıq (içində dayandığımız bir xaç alırıq), tullanırıq və hər iki elastik banda hər iki ayağımızla addımlayırıq, elastik bantdan atlayırıq.
gəmi
Bir zərfdə olduğu kimi başlayırıq - hər iki ayağımızla içəri tullanırıq, tullanmaq və yerə enirik ki, hər iki ayağı elastikdən "kənarda" olsun, bir istiqamətə, digərinə keçin, elastikdən atlayın
dəsmal
Bir ayağımızla bir rezin bandı tuturuq, ikincinin arxasına keçiririk (zərf olur, amma bir ayaqla), tullanır və rezin bantı buraxmadan 180 0 döndəririk, sonra atlayırıq - özümüzü azad edirik. elastik bandı və yerə qoyun ki, ayaqlarımız birinci rezin bandın hər iki tərəfində olsun
Uşaqlar bağ evində oynayırlar. Moskva vilayəti, 1965 RİA xəbərləri"

"İşıqfor"

Saytda bir-birindən 3-6 metr məsafədə iki xətt çəkilir - onların arasında bir yol keçir. Sürücü - işıqfor - yolun ortasında dayanır və xətlərdən kənara çıxa bilmir. Qalanları birinci xəttin qarşısındadır və onların vəzifəsi o biri tərəfə keçmək, yəni qarşı xəttin arxasında özlərini tapmaqdır. Svetofor arxası oyunçulara tərəf dayanır və rəng haqqında təxmin edir: məsələn, o, yalnız qırmızının qarşı tərəfə keçəcəyini bildirir. Hər bir oyunçu öz üzərində qırmızı bir şey axtarmağa başlayır; onun ölçüsü və məqsədi vacib deyil, hətta naxışda kiçik bir ləkə qırmızı ola bilər. Bir müddətdən sonra (məsələn, ona qədər saydıqdan sonra) sürücü arxaya dönür və düzgün rəng tapmağı bacaranlar onu işıqfora təqdim edir və sakitcə yolu keçir. Hamı qarşı tərəfə qaçmağa çalışır, lakin işıqfor onları tutur. Tutduğu yeni işıqfor olur. Ümumiyyətlə, qeyri-adi rənglərin - yasəmən, firuzə və s. adlarını çəkməyin mənası var: onda özlərində belə rəng tapmayanlar daha çox olacaq - və o, onu əvəz edəcək futbolçu tuta biləcək.

"Stander"

Pioner düşərgələrinin repertuarından yarı unudulmuş oyun. Adına görə (çox güman ki, Stander!- “Dayan!”), Alman oyun kolleksiyasından götürülmüşdür. Oynamaq üçün bir top lazımdır. Yerdə böyük bir dairə çəkilir - bütün iştirakçılar ona uyğun olmalıdır. Sonra bir nəfər hər hansı digər oyunçunun adını çağıraraq topu atır. Hər kəs müxtəlif istiqamətlərə qaçır və adı çəkilən oyunçu rəhbərlik edir. Topu tutur və ya tez yerdən götürür, bundan sonra qışqırır: "Dayan!" - və hamı dayanmalıdır. Sürücü topla kimisə vurmalıdır: hədəfini seçir (adətən ona ən yaxın olan oyunçu), onun istiqamətində üç addım atır və vurmağa çalışır. O, fırıldaq edib bir istiqamətə addımlaya və topu digər tərəfə ata bilər ki, şübhəsiz oyunçu qaçmağa vaxt tapmasın. Sürücü vurularsa, "döyülmüş" bir cərimə xalı alır, yoxsa, cərimə xalı atan tərəfə hesablanır. Növbəti atda eyni sürücü topu atır və onun yerini tutacaq oyunçunun adını çağırır. Oyunun sonunda xallar toplanır və ən az toplayan qalib elan edilir.

"Kartof"

Oyunçular geniş bir dairədə durur və topu bir-birinə atırlar. Əlinizdə tuta bilməzsiniz: top isti kartofdur! Topu əlində saxlaya bilməyənlər də “kartof”a çevrilirlər: dairənin ortasına keçib orada çömbəlirlər. Qalan oyunçular vaxtaşırı onları “atırlar”, yəni topu oturanlara dəqiqliklə atırlar (oyundan əvvəl zərbənin gücü ilə razılaşmaq daha yaxşıdır). Kartof havada topu tutmalıdır - ancaq tam boyunuza tab gətirə bilməzsiniz, yalnız dizlərinizi əymədən atlaya bilərsiniz. Topu tutmağı bacarsanız, kartof yenidən dairədə dayanır və atışı ilə topu tutan oyunçu mərkəzdə yerini alır.


Uşaqlar küçədə topla oynayırlar. Moskva, 1959 RİA xəbərləri"

"Mən beş ad bilirəm"

Birinci oyunçu topu əli ilə yerdən vurur və deyir: “Mən beş qız adını bilirəm: Katya, Tanya, Sveta, Olya, Yuliya...” Tez və ritmik danışmalısınız, hər söz üçün vurmalısınız. topu əlinizlə. Oyunçu çaşqın deyilsə, o, davam edir: "Mən oğlanların beş adını bilirəm: Vanya, Kolya, Petya, Saşa, Mişa..." Sonra ağlınıza gələn hər şeydən beşini eyni şəkildə adlandırmağa davam edə bilərsiniz : adlar şəhərlərin, çayların, heyvanların, ağacların, quşların, avtomobil markalarının (bəziləri ardıcıllığı əvvəlcədən müəyyənləşdirir, digərləri isə yolda yaradır). Əgər oyunçu topu itirirsə, səhv edirsə və ya seçim etmək çox uzun çəkirsə, o zaman top ikinci oyunçuya ötürülür və o, yenidən başlayır: “Mən beş qızın adını bilirəm...” eyni adlar və adlar maraqlı deyil! Top bir dairə quraraq birinci oyunçuya qayıtdıqda, o ----- yolunu azdığı mövzudan başlayır. Siz “Mən bilirəm...” mahnısını təkcə qrupla deyil, həm də iki nəfərlə və ya təkbaşına oynaya bilərsiniz.

"On iki çubuq"

Gizlənqaç növlərindən biri, lakin maraqlı bir komplikasiya ilə. Oyun başlamazdan əvvəl iştirakçılar sürücü seçir və xüsusi konstruksiya qururlar: daş, kərpic və ya uyğun ölçülü başqa bir əşyanın üzərinə taxta qoyulur ki, onun bir ucu yerə uzansın, digəri isə yuxarı qaldırılsın. Lövhənin aşağı ucuna on iki kiçik çubuq qoyulur (qələmlər və ya fırça ağacından istifadə edə bilərsiniz), sonra lövhədən bir qol kimi istifadə edərək, iştirakçılardan biri onları səpələyir. Sürücü çubuqları yığarkən, oyunçular gizlənir. Sonra standart gizlənpaçda olduğu kimi, gizlənənləri axtarmağa gedir və tapılsa, quldurluq edir, yəni bazaya qaçır. Yaxud, əvvəllər sürücünün yeri deyildiyi kimi, “con” və ya “yağ”. və "Petyanı döyün!" kimi bir şey qışqırır. Fəsadın mahiyyəti ondan ibarətdir ki, axtarış zamanı çubuqlardan hazırlanmış konstruksiyanı qorumağı unutmamalısınız: aşkar edilmiş oyunçu sürücüdən əvvəl lövhəyə qaça və hər şeyi məhv edə bilər (eyni zamanda qışqırmalıdır: “Mən onu sındırdım! ”). İstənilən başqa oyunçu bazanı heç kimin qorumadığını gizlədən görsə, eyni şeyi edə bilər. Çubuqlar səpələnmişsə, sürücü axtarışdan imtina etməli və strukturu yenidən quraşdırmalıdır və çubuqları səpələyən və digər oyunçular bu anda gizlənməlidirlər. Belə bir oyunda sürücü rolundan qurtulmaq kifayət qədər çətindir.

"Üzük"

Bu oyun çox köhnədir, ən azı 19-cu əsrin əvvəllərindən bəri "Qızılı basdır" kimi tanınır, lakin çox güman ki, daha əvvəl mövcud idi. "Qızılı basdırmaq" oyunu gənclər, ilk növbədə qızlar üçün Yuletide əyləncəsinin bir hissəsi idi: aksiyanı müşayiət edən mahnı evlilik şəkilləri (qüllə, viburnum-moruq, açıq qəhvəyi örgü, gəncə düşən üzük) ilə dolu idi. zadəgan) Mahnının sözləri, məsələn, belə idi: "Mən artıq qızılam / basdırıram, basdırıram, / Saf gümüş / basdırıram. / Mən atamla imarətdə, malikanədə, / Anamla yüksəkdə, ucadayam. / Üzük düşdü, düşdü / Viburnum-moruq, / Qara qarağat; / Üzük bitdi / Bəli zadəganla, / Bəli gənclə / Sağ tərəfdən, / Sağ kiçik barmaqda. / Təxmin et, bil, qız, / Qızın hansı əlində idi, / Çöldə gəzmək, / Qəhvəyi saçla hörük hörmək, / İpəkdən toxunmaq, / Qızıldan toxunmaq, / Qız təxmin edirdi, amma etmədi. təxmin edin. / Sən mənim rəfiqəmsən, mənimsən, mənimsən, / Sən demə, gizlənmə, / Ver mənə qızıllarımı: / Anam məni döyəcək / Üç səhər, dörd, / Üç qızıl çubuq, / Dörd mirvari olanlar. / Qızlar təxmin etdilər, amma təxmin etmədilər; / Əsilzadələrin bəyləri, özünüz təxmin edin” (A.V. Balov. “Rus dəyirmi rəqsi”. Yaroslavl quberniyasında xor və su oyunları. / Şimal bülleteni. Sankt-Peterburq, 1889. No 6). və falçılıq zamanı həyata keçirilə bilər. 20-ci əsrin sonlarında oyun uzun mahnını, Milad bayramı ilə əlaqəni və sehrli mənasını itirdi; yalnız hərəkət və oyun elementinin adı qaldı - üzük. Üzük lazım olmasa da: “Üzüyü” hər hansı kiçik əşya ilə - sikkə, düymə, kağız klipi və s. ilə çalmaq olar. İştirakçılar bir cərgədə otururlar, ovuclarını qabıq qapaqları kimi qatlayır və onları qabaqda tuturlar. səndən. Əllərində eyni şəkildə qatlanmış “üzük” olan sürücü növbə ilə hamıya yaxınlaşır və əllərini oyunçunun əlinə endirir. O, oyunçulardan birinin əlinə “üzük” qoyur, bunu fərq etmədən etməyə çalışır. “Üzüyü” alan da özünü təslim etməməyə çalışır. Qalanları da öz növbəsində kimin qeyri-adi və şübhəli davrandığını görərək diqqətlə izləyirlər. Bütün oyunçular yan keçdikdən sonra sürücü kənara çəkilir və deyir: "Zəng, eyvana çıx!" “Üzüyü” olan oyunçu cəld ayağa qalxır və ona tərəf qaçır. Digər oyunçular, xüsusən də “üzüyün” kimdə olduğunu əvvəlcədən başa düşsələr, onu tutmağa və yerində saxlamağa çalışırlar. "Üzüyü" olan oyunçu qaçmağı bacararsa, o, növbəti atı aparır, yoxsa, əvvəlki oyunçu lider olaraq qalır.


Oyun meydançasında. 1981 Vitali Karpov / RİA Novosti

"Su"

Məhdud həyət sahələrinə uyğun olan kor adamın buff növü - müəyyən edilmiş sahə, hasarlı bir evin qarşısındakı sahə. Oyunçular bir sürücü seçirlər - bir merman. Çömbülüb gözlərini bağlayır, üzünü dizinin arasına gizlədir, o biriləri əllərini başına qoyub dolaşır: “Su-Su, niyə oturursan suyun altında? Bir dəqiqə, bir saniyə çölə çıx!” Şeiri oxuyub bitirdikdən sonra hamı müxtəlif istiqamətlərə səpələnir və sürücü ayağa qalxıb qışqırır: “Dayan!” Oyunçular komandanın onları tutduğu yerdə donur və oradan tərpənməməlidir. Sürücünün əllərindən yayınmağa çalışaraq, çömbəlmək, müxtəlif istiqamətlərə söykənmək və ya bir ayaq üzərində dayana bilərlər. Oyunçunu tutduqdan sonra sürücü onu toxunuşla tanımalı və adı ilə çağırmalıdır. Tutulan oyunçu növbəti atı aparır. Gözləri bağlı olan dəniz adamı, səslərə diqqət yetirərək oyunçuları axtarır, buna görə oyunçular şişirmədən və gülmədən mümkün qədər sakit durmağa çalışırlar (bu olduqca çətindir!).

Bouncers

Dodgeball ən məşhur məktəb oyunlarından biridir və hətta bəzən bədən tərbiyəsi dərslərində oynanılır. İki sürücü meydançanın əks tərəflərində dayanaraq topu atır (topun çox ağır olmaması daha yaxşıdır), aralarında sərbəst hərəkət edən oyunçuları vurmağa çalışır. Sürücü oyunçunu nokauta salmağı bacararsa, o, oyundan kənarlaşdırılır. Meydanda qalan sonuncu oyunçu, yaşına əlavə olaraq bir neçə dəfə topdan yayınmalıdır. Uğurlu olarsa, bütün komanda sayta qayıdır. O, vurularsa, oyunçu onu nokaut edən sürücü ilə dəyişir. Digər qaydalara görə, nokauta düşən oyunçu meydanı tərk etmir, uğurlu atış edənlə dərhal dəyişir. Oyunda həmçinin bir sıra maraqlı detallar və fəsadlar (rəqəmlər və ya şəkillər) var. Məsələn, “şam”: əgər oyunçu topu voleybolla vurmağı bacarırsa, o, əlavə həyat alır və nokauta düşəndə ​​meydanda qalmaq hüququna malikdir; "Şam" başqasına köçürülə bilər və beləliklə, komanda üzvünün sahəsinə qaytarıla bilər. Həmçinin, atış zamanı sürücülər oyunçulara tapşırıq verə bilər: "bomba" - və hamı oturaraq çömçələnir və hərəkət edir, "divar" - bir sıra düzülür, "axın" - bir-birinin ardınca durur, ayaqları bir-birindən ayrılır və top oyunçuların ayaqları arasında yuvarlanır və s.

Qarışıqlıq

Sürücü kənara çəkilir və üz döndərir. İştirakçılar bir-birinə baxan bir dairədə dururlar, əllərini tuturlar və qarışmağa başlayırlar: kimsə başqasının əlləri altında sürünür, kimsə qonşusunun əlləri üzərində addımlayır, kimsə öz ətrafında çevrilir - bütün bunlar ayrılmadan edilməlidir. Oyunçular kifayət qədər çaşqın olduqlarına qərar verdikdən sonra - adətən bu vaxta qədər onlar artıq bir-birlərinə yaxın dayanmışlar, qolları və ayaqları ilə iç-içədirlər - onları açmalı olan sürücünü çağırırlar. Onu elə açmaq lazımdır ki, düyün yenidən bir dairəyə çevrilsin, halbuki oyunçuların əlləri ayrıla bilməz. Oyunun mahiyyəti sürücünün qələbəsindən və ya "çaşqın" olmaqdan daha çox maraqla bağlıdır, ona görə də sürücüyə məsləhətlər vermək tövsiyə olunur. Bəzi variantlarda, zəncirləmə zamanı oyunçuların zənciri qırılırsa, qaçırlar və sürücü onları tutmaq oyununda olduğu kimi tutur.


Uşaqlar məktəb meydançasında. İngiltərə, XX əsr Hulton-Deutsch Collection/Corbis/Getty Images

"Nənənin şalvarları"

İştirakçılar bir sıra otururlar. Sürücü getdikcə bir əhvalat danışır, məsələn: “Bu səhər tezdən durdum, pəncərədən baxdım, səmaya...” – əsas məqamda susur, sözü ona verir. öz növbəsində oyunçulardan biri. Oyunçular hər dəfə eyni şeyi deməlidirlər - "nənənin şalvarları":

- Üzümü yudum, geyindim...
-... nənənin şalvarı.
- Və gəzməyə getdim. Mən meşəyə gəldim və orada bir ağacın üstündə ...
-... nənənin şalvarı.

- Çantanızda nə var?
- Nənəmin şalvarı.

Eyni zamanda, oyunçuların heç biri gülməməlidir - bu olduqca çətindir. Gülən sürücünü dəyişir və hekayəni daha da irəli aparır.

Kazak quldurları

Bu oyun ən azı 19-cu əsrin ortalarından məlumdur. Onun müxtəlif adları var idi ("Kazaklar və Başqırdılar", "Ruslar və Çeçenlər" və s.), lakin həm 19-cu, həm də 20-ci əsrlərdə oyunun mahiyyəti təxminən eyni şeyə gəldi: iştirakçılar iki komandaya bölünür , bir onlardan gizlənir, ikincisi isə gizlənənləri axtarır və onlara hücum edir. Ən məşhur versiyada kazaklar-quldurlar komanda gizlənqana bənzəyir: axtarış qrupu (kazaklar) vaxtı geri hesablayır, digəri isə (quldurlar) gizli parol tapıb qaçır və yol boyu izlər buraxır. yol - asfaltda təbaşirlə çəkilmiş, hərəkətinizin istiqamətini göstərən oxlar. Qaçanlar rəqiblərini çaşdırmağa çalışırlar: çox solğun, gözə dəyməyən yerlərdə oxlar çəkirlər; Yol kəsişmələrində dörd ox ilə xaç çəkirlər ki, təqibçilər hansı tərəfə dönəcəklərini bilməsinlər. Quldurlar 10-15 dəqiqə gizlənirlər, bu müddət ərzində kazaklar zindanı - parolu öyrənmək üçün digər komandaya işgəncə verəcəyi yeri müəyyənləşdirirlər (işgəncə üsullarını əvvəlcədən razılaşdırmağa dəyər: ən humanist şey onları qıdıqlamaq və ya çömbəlməyə məcbur etməkdir). Əgər kazaklar parolu bilsələr, qalib gəlirlər. Bəzi qaydalara görə, tutulan quldurlar azad edilə bilər: bir komandanın üzvləri kazak mühafizəçisinə hücum edir və onu tutur, məhbuslar səpələnir (mühafizəçi qışqıra və kömək çağıra bilər). Oyunun bu variantı da məlumdur: parol sözü quldurların sayına görə təxmin edilir (məsələn, 7 oyunçu - 7 hərf), hər birinə bir dəfə məktub verilir. Zindandakı quldur kazaklara məktubunu söyləməyə borcludur və şifrəni bərpa etmək daha asan və maraqlı olur.

"Olimpiada"

Siz rezinlə tullanmaq olar və ya onunla “Olimpiya” oynaya bilərsiniz. İki nəfər rezin bantı müxtəlif tərəfdən tutur və onu dolayır, qollarını çarpazlayıb ayaqlarına basaraq deyirlər: “O-lim-pi-a-da, üç İ-da ye, fi-niş, başla!” Nəticə lazer siqnalını xatırladan dizayndır. Qalan iştirakçılar elastik bantlara toxunmadan növbə ilə ən böyük çuxurlardan keçməlidirlər. Toxunan, rezin bantları tutan və dolaşan oyunçulardan hər hansı birini əvəz edir.


Gəzintidə uşaq bağçası qrupu. Primorsk diyarı, 1979 Boris Kavaşkin / RİA Novosti

Boyarlar

Bu oyun iki qədim oyunu birləşdirir: mahnı kənd və tacir gənclərinin partiyalarından olan "Boyarlar" oyunundan, hərəkət isə oğlan kimi "Saxta zəncirlər" dən (digər adı "Qandallar") gəldi. Həm uşaqlar, həm də böyüklər oyunda böyük məmnuniyyətlə iştirak edirlər, ilk növbədə gülməli mətnə ​​görə (ənənəvi "Boyarlarda" daha az gülməli olur) - Boyarlar! neye gelmisen / Gənclər, niyə gəldiniz?
- Şahzadələr! Bəli, gəlin axtarırıq! / Gənclər, gəlin axtarırıq!
- Boyarlar! bəyi göstər, / Gənclər, bəyi göstər.
- Şahzadələr! Bütün bəyimiz budur! / Gənclər, bu bizim bəyimizdir.
- Boyarlar! kaftanı göstər, / Cavanlar, kaftana əlvida.
- Şahzadələr! Bütün kaftanımız budur! / Gənclər, bu bizim kaftanımızdır.
- Boyarlar! mənə qanadını göstər! / Gənclər, əlvida, qanadla yaşayın!
- Şahzadələr! Hamısı bizim qanadımızdır! / Gənclər, hər şey bizim qanadımızdır.
- Boyarlar! çəkmələrini göstər, / Cavanlar, çəkmələrini göstər.
- Şahzadələr! hər şey bizim çəkməmizdir, / Gənclər, hər şey bizim çəkməmizdir.
- Boyarlar! şadlan! / Gənc, bütün qatarla! (E. A. Avdeeva. Sibir haqqında qeydlər və qeydlər: qədim rus mahnılarının tətbiqi ilə. M., 1837 ).
). Oyunun iştirakçıları iki bərabər komandaya bölünür, onlar bir-birinə qarşı iki sırada dayanır, oyunçular əl-ələ verirlər. Komandalar sual-cavab mahnısını oxumağa başlayırlar (xorla, bir-bir) və növbə ilə rəqiblərinə doğru bir neçə addım atır, sonra isə əks istiqamətdə eyni sayda. Suala cavab verərkən bir komanda irəli gedir, cavab verəndə isə ikinci komanda gedir. Birinci komanda başlayır:

- Boyarlar, yanınıza gəldik! (İrəli gedirlər.) Gənclər, biz sizin yanınıza gəldik! (Geri qayıdırlar.)
- Boyarlar, niyə gəldiniz? (İrəli gedirlər.) Cavanlar, niyə gəldiniz? (Geri qayıdırlar.)
- Boyarlar, bizə gəlin lazımdır! Gənclər, bizə gəlin lazımdır!
- Boyarlar, sizə hansı lazımdır? Gənclər, sizə hansı lazımdır?
- Boyarlar, bizə bu lazımdır! (Digər komandanın oyunçularından birinə işarə edin, hansını əvvəlcədən razılaşdırın; cinsin fərqi yoxdur.) Gənclər, buna ehtiyacımız var!
- Boyarlar, o bizim axmaqdır! Gənclər, o bizim axmaqlarımızdır!
- Boyarlar, sizə bir az zəncəfil çörək verəcəyik! Gənclər, sizə bir az zəncəfil çörək verəcəyik!
- Boyarlar, dişləri ağrıyır! Gənclər, dişləri ağrıdı!
- Boyarlar, sizi həkimə aparacağıq! Gənclər, sizi həkimə aparacağıq!
- Boyarlar, həkimi öldürəcək! Gənclər, həkimi öldürəcək!
- Boyarlar və biz onu qamçılayırıq! Gənc və biz onu qamçılayırıq!
- Boyarlar, qamçıdan qorxur! Gənclər, qamçıdan qorxur!
- Boyarlar, axmaq oynamayın, gəlini əbədi olaraq bizə verin!

Bu sözlərdən sonra seçilmiş oyunçu qaçır və rəqiblərin sıxılmış əllərini yarmağa çalışır. Əgər uğur qazanarsa, yad adamlardan birini komandasına götürə bilər, yoxsa, özü başqa komandaya qoşulur (“evlənir”). Yalnız bir oyunçusu olan komanda məğlub oldu.

Banklar

Bu oyunun əcdadı qədim “Uçmaq” (digər adlar: “Vad”, “Klek”) oyunudur ki, bu oyunda iştirakçılar xüsusi kəsilmiş fiqurları müəyyən edilmiş ərazidən və ya kiçik taxta dirəkdən yıxmaq üçün yarasalardan istifadə etməli idilər. , taxta top və oxşar əşyalar. “Konservlər”də hədəf kimi üst-üstə yığılmış bir və ya bir neçə boş qutu və ya boş plastik butulkalardan istifadə olunur. Sürücü strukturun yaxınlığında dayanır; onun vəzifəsi hər bir yıxılandan sonra əşyaları gətirmək və yenidən quraşdırmaqdır. Oyunçular növbə ilə orta ölçülü çubuqla bankalara atırlar. Hər atışdan sonra oyunçu çubuğun arxasınca qaçır və sürücü qaçan oyunçunu dayandırmalıdır. Uğur qazanarsa, oyunçu və sürücü rolları dəyişir. Uğurla yıxılan dizayn çubuqdan sonra qaçan oyunçuya üstünlük verir: atmazdan əvvəl sürücü səpələnmiş qutuları və ya butulkaları yığıb yerinə qoymalıdır. Əgər atış uğursuz olarsa, oyunçu çubuq üçün qaçmağı başqa bir oyunçu uğurlu atış edənə qədər təxirə sala bilər, bu halda iki və ya daha çox qaçışçı olacaq. Bəzi variantlarda oyunçular hər uğurlu atış üçün bonus xalları alır və çubuq üçün qaçırlar - onlar hər biri rütbəni ifadə edən əvvəlcədən çəkilmiş xətlər üzrə struktura doğru irəliləyirlər: əsgər, leytenant, general və s. Konstruksiyanı yıxmaq və daha çox “status” sətirlərindən çubuq arxasınca qaçmaq nəinki daha şərəfli, həm də daha asandır.

3 iyun 2014-cü il, saat 01:02

21-ci əsrdə uşaqlar böyük şəhərlərin həyətlərindən sakitcə yoxa çıxdılar - indi onlar kompüter oyunları oynayırlar və ya xüsusi təşkil olunmuş uşaq klublarında yaxşı vaxt keçirirlər. Uşaqlarla yanaşı, həyət oyunlarının mədəniyyəti, həyətin ictimailəşməsi (bütün xüsusiyyətləri ilə) itdi. Uşaqlar hələ də qohumlarının nəzarəti altında oyun meydançalarında tapılsa da, məktəblilər demək olar ki, tamamilə görünməzdir. Gazeta.Ru ətrafa baxaraq boş bulaq həyətlərinə baxır və bir çox cəhətdən bizi böyüklərə çevirən itmiş oyunları xatırlayır.

Rezin lentlər

Necə oynamalı. Qızlar üçün bu oyunun əsas atributu elastik bantdır. Oyunçuların ideal sayı 3-4 nəfərdir. Hər bir iştirakçı müxtəlif hündürlüklərdə tullanan fiqurları və birləşmələri yerinə yetirir: ayaq biləyi səviyyəsindən ("birinci" tullananlar) boyun səviyyəsinə qədər ("altıncı" atlama). Omba səviyyəsində uzanan rezin lentdən tullanmağın sirli adı "pozhepe" idi. Jumper səhv edən kimi onun yerini başqa bir iştirakçı tutur, səhv edən qız isə elastik bant taxır. Dörd oyunçu varsa, bir cütün hər iki oyunçusu növbə ilə səhv etdikdə cütlər yerlərini dəyişirlər.

Nə inkişaf edir: vestibulyar aparat, koordinasiya, diqqətlilik. Sizə məşq etməyi, qalib gəlməyi, ləyaqətlə uduzmağı, ən yüksəklərə tullanmağı və hazırda rəqib olsalar belə, qızlarla dost olmağı öyrədir.

Klassiklər

Necə oynamalı. Karandaşlar, asfalt yastığı və çınqıl (və ya yuyucu) tələb olunur. Siz müəyyən ardıcıllıqla ədədləri olan kiçik xanalar çəkirsiniz və təkbaşına belə tullana bilərsiniz. Əsas odur ki, qəfəsə daş vurub, ona bir və ya iki ayaq üstə tullanıb eyni şəkildə geri qayıdın. Ən şanslı oyunçu, birdən onluğa qədər bütün yolu keçməyi bacaran oyunçudur. İstənilən sayda hopscotch oyunçusu ola bilər.

Nə inkişaf edir:çeviklik, dəqiqlik, diqqəti cəmləmək bacarığı və oyunçular çox gəncdirsə, rəqəmləri bilmək.

Boyarlar

Necə oynamalı. Bu qədim rus xalq oyununun iştirakçıları iki bərabər komandaya bölünür və 10-15 m məsafədə əl-ələ tutaraq bir-birinə qarşı dururlar.Komandalar bir-birlərinə doğru hərəkət edərək, öz növbəsində uzun bir mahnı oxuyurlar: “Boyarlar, biz sizə gəldik, əzizlərim.” , biz də sizə gəldik...” Dialoq bu sözlərlə bitir: “Boyarlar, qapıları açın, gəlini əbədi olaraq bizə verin”. Gəlin seçilən şəxs qaçıb düşmən zəncirini qırmalıdır. Əgər cəhd uğurlu olarsa, oyunçu öz komandasına qayıdır, yoxsa, başqasında qalır. Uduzan komanda növbəti mərhələyə başlayır. Oyunun məqsədi mümkün qədər çox iştirakçını bir komandaya toplamaqdır.

Nə inkişaf edir: komandanın bir hissəsi olmaq və "hamıya qarşı bir" vəziyyətdə qalib gəlmək bacarığı.

Necə oynamalı. Sürücünün vəzifəsi finiş xəttində iştirakçılara arxası ilə dayanmaqdır (sürücü ilə iştirakçılar arasındakı məsafə nə qədər böyükdürsə, bir o qədər yaxşıdır) və ucadan deyin: "Nə qədər yavaş gedirsənsə, bir o qədər irəli gedirsən - dayan." Sürücü danışarkən (və bunu istənilən sürətlə edə bilər), iştirakçılar finiş xəttinə doğru mümkün qədər qaçmağa çalışırlar. Sürücü susan kimi yerində donmaq lazımdır. Dayanmağa vaxtı olmayan və ya təsadüfən hərəkət edən hər kəs oyundan kənarlaşdırılır. Qalib finiş xəttinə ilk çatan və sürücüyə toxunan şəxsdir.

Nə inkişaf edir: koordinasiya, tez qaçmaq və dəyişən şəraitə reaksiya vermək bacarığı.

Sehrbazlar

Necə oynamalı.İştirakçılar sürücüdən qaçırlar (bu oyun bir növ etiketdir). Sürücü oyunçuya çatır və ona toxunur - çirklənir. Salam alan şəxs qollarını açır və hər hansı digər iştirakçı qaça, ona toxuna və “ona kömək edə” bilər. Sürücünün vəzifəsi yağlanmış adamdan uzaqlaşmamaq və heç kimin ona bir addım da yaxınlaşmasına imkan verməməkdir. Sehrbazların yay versiyası "çiləyicilərlə" qaçmaq və çuxurlu şüşələrdən bir-birinə su tökməkdir. Adətən, oyunun başlamasından beş dəqiqə sonra hamı yaş, lakin çox şən olur.

Nə inkişaf edir: tez qaçmaq, tez düşünmək və həyatdan tam həzz almaq bacarığı.

Dəniz bir dəfə çalxalanır

Necə oynamalı. Aparıcı oyunçulardan üz döndərir və bir az qafiyə deyir: Dəniz bir dəfə narahat edir, Dəniz iki narahat edir, Dəniz üç narahat edir, Dəniz fiquru yerində donur! O danışarkən iştirakçılar əlləri ilə dalğaların hərəkətini təsvir edərək, istənilən qaydada xaotik şəkildə hərəkət edirlər. Sürücü susduqca hansısa rəqəmdə donmaq lazımdır. Sürücü oyunçulardan birinə yaxınlaşır və ona toxunur. Oyunçu öz fiqurunu hərəkətdə təsvir edir və sürücü onun nə olduğunu təxmin edir. Fiqurunu təxmin etməyən oyunçu sürücünün özü olur.

Nə inkişaf edir: təxəyyül, spontanlıq və sənətkarlıq.

Kazak quldurları

Necə oynamalı. Oyunçular iki komandaya bölünür - "Kazaklar" və "quldurlar". Hansı ərazidə oynayacaqları ilə bağlı razılığa gəliblər. Bu həyət, giriş, küçə, bir neçə həyət ola bilər. "Oğrular" gizli bir söz tapırlar. “Kazaklar” “quldurları” görməmək üçün yan tərəfə keçirlər. "Oğrular" asfaltda (evlərin divarları, bordürlər, ağaclar və s.) hərəkət istiqamətlərini oxlarla qeyd edərək qaçırlar. Bir qrup halında qaçmağa başlayırlar, sonra hər tərəfə səpələnirlər, "kazakları" oxlarla çaşdırmağa çalışırlar. "Kazakların" vəzifəsi oxlardan istifadə edərək "quldurları" tapmaqdır. "Kazak" hər bir "qulduru" "həbsxanaya" gətirir və onu qoruyur, gizli sözü tapmağa çalışır, məsələn, gicitkən işgəncəsi ilə. "Kazaklar" gizli sözü tapanda və ya bütün "quldurları" tapan kimi qalib gəlirlər.

Nə inkişaf edir: kəşfiyyatçıların əsas bacarıqları, ərazini idarə etmək və "özümüzünkülərdən" imtina etməmək bacarığı.

12 çubuq

Necə oynamalı. Oyun klassik gizlənqaçı xatırladır. 12 kiçik çubuq "qolu" (məsələn, taxta və onun altına qoyulmuş çınqıl) üzərinə qoyulur ki, qolu addımlamaq çubuqları səpələsin. Sürücünün vəzifəsi çubuqları toplamaq, qolu üzərinə qoymaq, gözlərinizlə bir az saymaq və gizli oyunçuların axtarışına çıxmaqdır. Sürücü oyunçunu tapan kimi "qol"a tərəf qaçır və tapılanın adını çağıraraq çubuqları qırır. Oyunçu sürücü olur. Tapılan sürücüdən qabağa keçib çubuqlara birinci çatsa, sürücü dəyişmir.

Nə inkişaf edir: lazım olduqda bacarıqla gizlənmək və tez qaçmaq bacarığı.

Bouncers

Necə oynamalı."Bouncers" - iki oyunçu - meydançanın hər iki tərəfində dayanır. Qalan oyunçular mərkəzdədir. "Dəyişənlərin" vəzifəsi topu bir-birinə atmaq və "mərkəzi" oyunçulardan hər hansı birini vurmaqdır. Oyunçuların vəzifəsi uçan topdan yayınmaqdır. Vurulan oyunu tərk edir. Digər iştirakçılar topu havada tutmaqla kənarlaşdırılan oyunçunu “xilas edə” bilər (əsas şərt yerdən deyil, əks halda siz də atılacaqsınız). “Mərkəzi” oyunçular komandasında yalnız bir iştirakçı qaldıqda, o, qoca olduğu qədər topdan yayınmalıdır. Əgər o, bunu bacararsa, təhsilini yarımçıq qoyanların hamısı əvvəlki yerlərinə qayıdırlar.

Nə inkişaf edir: sürətli uçan obyektlərdən yayınmaq, qonşun haqqında düşünmək və ağrıya dözmək bacarığı.

Mən 5 ad bilirəm

Necə oynamalı. Birinci oyunçu topu əlinə alır, deyir: "Mən bir qızın adını bilirəm", bir əli ilə topu yerə vurur və adını deyir. Sonra müxtəlif variasiyalarla davam edir: "Mən bir oğlanın adını bilirəm", "Mən bir rəng bilirəm", "Mən bir heyvan tanıyıram", "Bir şəhəri tanıyıram". Bütün kombinasiyalardan istifadə edildikdə, oyunçu eyni sayma qafiyələrini yalnız ikinin sayında oxuyur: "Mən iki qız adını bilirəm" - və sonra bir dairədə. Oyun ona qədər davam edir. Əgər topa vurarkən oyunçunun adını deməyə və ya topa vurmağa vaxtı yoxdursa, növbə başqa iştirakçıya keçir. Top bütün iştirakçılardan keçərək birinci oyunçuya qayıtdıqda, səhv etdiyi ifadədən oynamağa davam edir. Qalib bu çıxışda ilk onluğa çatandır.

Nə inkişaf edir: multitasking, erudisiya, səhvlərinizi düzəltmək və davam etmək bacarığı.

Yeməli-yeyilməz

Necə oynamalı. Bütün oyunçular bir sıra oturur və ya dayanır. Sürücü topu iştirakçılardan birinə atır və eyni zamanda bir obyekti adlandırır. Əgər əşya "yeməli"dirsə, oyunçu topu tutur. Yoxdursa, dəf edər. Sürücünün vəzifəsi oyunçunu çaşdırmaqdır, məsələn, "alma-qovun-yerkökü-kartof" zəncirində birdən "dəmir" deyir. Oyunçu səhv edərsə və "yeyilməzləri" "yeyirsə", o, özü sürücü olur. Sürücü topu nə qədər tez atır və əşyaları adlandırırsa, oynamaq bir o qədər həyəcanlı və maraqlı olur.

Nə inkişaf edir: yumor hissi, diqqətlə dinləmək və tez reaksiya vermək bacarığı.

Bıçaqlar

Necə oynamalı. Oyunçular yerdə bir dairə işarələyirlər. Sonra bir-bir düşmənin müəyyən edilmiş ərazisinə bıçaq soxmağa və bununla da ondan mümkün qədər çox torpaq almağa çalışırlar. Bıçağı çiyindən, fırlatmaqla, burundan və hətta başdan atmaq olar. "Bıçaq" oyununun müxtəlif adlar altında bir çox versiyası var: "torpaq", "şəhərlər", "skamyalar", "babalar", "tanklar", "gəmilər", "futbol", "dəniz döyüşü". Bıçaq yerə, quma və hətta taxta skamyaya yapışdırıla bilər.

Nə inkişaf edir: kənarlı silahları idarə etmək bacarığı, diqqətlilik və ehtiyatlılıq.

üzük-üzük

Necə oynamalı. Oyunçular bir cərgədə oturur və əllərini ovuşdururlar. Sürücü yumruğunda və ya qatlanmış ovuclarında kiçik bir əşya, məsələn, sikkə, düymə, üzük tutur. O, növbə ilə hər bir oyunçunun ətrafında gəzir, öz “qayığına” qoyur və qafiyəni deyir: “Üzüyü taxıram, taxıram və kiməsə verirəm”. Sürücünün vəzifəsi oyunçulardan birinə ehtiyatla "üzük" qoymaq və "Zəng et, zəng et, eyvana çıx!" Deməkdir. Bundan sonra əşyanı alan oyunçu ayağa qalxır və qaçmağa çalışır. Digər iştirakçıların vəzifəsi qaçan şəxsi saxlamaqdır.

Nə inkişaf edir: başqalarının manipulyasiyalarına nəzarət etmək, tez və qətiyyətlə hərəkət etmək bacarığı.

Topa gedəcəksən?

Necə oynamalı. Sürücü qafiyə deyir: Bəli və yox demə, ağ-qara demə, topa gedəcəksən?

Onun vəzifəsi oyunçunu çaşdırmaqdır. Saymadan sonra sürücü oyunçuya müxtəlif aydınlaşdırıcı suallar verir: nə geyinəcək, nəyə minəcək, paltar və ya şalvar hansı rəngdə olacaq, bəyin adı nədir və s. Oyunçunun vəzifəsi "bəli", "yox", "qara", "ağ" sözlərindən istifadə etmədən suallara cavab verməkdir. Ən maraqlısı sadə və mürəkkəb sualları qarışdırmaq, nitqin sürətini və intonasiyanı dəyişməkdir.

Nə inkişaf edir: qutudan kənar düşünmək, öz nitqini izləmək, diqqəti saxlamaq və mövcud vəziyyətdən tez bir şəkildə çıxış yolu tapmaq bacarığı.

Mən bağban olaraq doğulmuşam

Necə oynamalı. Hər bir oyunçu özü üçün bir ad seçir - çiçəyin adı və onu "bağban" sürücüsünə və digər oyunçulara deyir. Sürücü bir az qafiyə deyir: “Mən bağban olaraq doğulmuşam, ciddi əsəbiləşmişəm, bütün çiçəklərdən bezmişəm, istisna olmaqla...” Və onlardan birinin “adını” (çiçəyin adı) çağırır. oyunçular. Sürücü ilə oyunçu arasında dialoq baş verir. Oyunçu komandadakılardan bir çiçəyin adını deyir. Adı açıqlanan iştirakçı cavab verməlidir. Dialoq davam edir. Səhv edən: məsələn, adına cavab vermədi, çiçəklərin adını qarışdırdı, qəbz (hər hansı bir şey) verir. Oyunun sonunda məğlubiyyətlər oynanılır. “Bağçı” üzünü çevirir, əşyanı çıxarır və sürücüdən soruşur: “Bu oyunçu nə etməlidir?” "Bağban" bir tapşırıq verir (bir ayağı üstə tullanır, çömbəlmək, mahnı oxumaq, şeir söyləmək və s.) - oyunçu müsadirəni "işləyir" və əşyasını götürür.

Nə inkişaf edir: yaddaş, diqqət, cəsarət və öz hərəkətlərinə cavabdeh olmaq istəyi.

Miyav öp

Necə oynamalı. Sürücü və oyunçulardan biri digər iştirakçıların qarşısında dayanır: sürücü üzü ilə, oyunçu arxası ilə. Sürücü iştirakçılardan birini göstərir və soruşur: "Kitty?" Əgər arxası çevrilmiş oyunçu “Vur” cavabını verirsə, sürücü seçim etməyə davam edir. Oyunçu "miyov" deyən kimi sürücü ondan soruşur: "Hansı rəng?" Oyunçu bir rəng seçir və digər iştirakçılara üz tutur. Seçilmiş rəngdən asılı olaraq, oyunçu və komanda üzvü tapşırığı yerinə yetirir. Oyunçunun tapşırığı rədd etmək hüququ yoxdur. Ağ ən qorxulu rəngdir. İkisi girişdə təqaüdə çıxmalıdır. Orada nə edirlər - tarix həmişə susur. Yaşıl - oyunçunun yalnız "bəli" cavab verə biləcəyi üç sual. Adətən suallar çətin olur: "Onu sevirsən?" Qırmızı - dodaqlardan öpmək. Çəhrayı - eyni şey, lakin yanaqda. Sarı - özəl olaraq üç sual. Narıncı seçərkən, əl-ələ gəzmək lazımdır, tercihen böyüklərdən keçmişdir. Mavi - əli öp. Bənövşəyi - pis bir iş görmək. Məsələn, ayağınıza basmaq, saçınızı çəkmək və ya zinət əşyalarınızı götürmək.

Nə inkişaf edir:əks cinslə ünsiyyət qurmaq, impulslarınızı idarə etmək və istəkləriniz üçün sosial cəhətdən məqbul formalar tapmaq bacarığı.

P.S. Ən sevdiyim oyun siyahıda yoxdur. O, "12 çubuq" kimidir, ancaq şüşə ilə. Şüşə parçaları bir-birinin üstünə qoyulur. 2 komanda. Komandalardan birinin iştirakçıları bir-bir topla şüşə slaydı vurmağa çalışırlar. Əgər vursalar, qaçırlar. Digər komanda həmin komandanın hər bir üzvünü topla nokaut etməyə çalışır və onlar qaçaraq sürüşməni yenidən bir araya gətirməyə çalışırlar.

Nə oynadın?



üst