Ställningen är absolut överlägsen. Absolut överlägsenhet IX. Zonerna A och B

Ställningen är absolut överlägsen.  Absolut överlägsenhet IX.  Zonerna A och B

Turneringsregler

Turneringsregler

Matchinställningar:

  • Stridsläget är standard.
  • Lagsammansättning: 14 personer.
  • Kamptiden är 10 minuter.
  • Vinnaren av striden är laget som erövrar basen eller förstör alla fiendens stridsvagnar.

Rosterkrav:

  • Lag kan bestå av stridsvagnar från olika nationer.
  • Användning av premiumtankar, granater och utrustning är tillåten.
  • Vilken teknik som helst är tillåten att delta i mästerskapet utan restriktioner på nationalitet och nivå.
  • Om ett lag går in i stridsrummet med ett ofullständigt lag och ingen av reservspelarna kan ta en plats i huvuduppställningen, börjar laget striden med ett ofullständigt lag.

Lista över turneringskartor:

  • "Karelen";
  • "Lasville";
  • "Siegfried Line";
  • "Robin";
  • "Kloster";
  • "Murovanka";
  • "Sandy River";
  • "Prokhorovka";
  • "Fisherman's Bay"
  • "Gruvor";
  • "Ruinberg";
  • "Stäpper";
  • "Klippa";
  • "Himmelsdorf"
  • "Ensk".

Spelserver

Spelserver

Första etappen (gruppomgång + slutspel):

  • Zon A - RU8.
  • Zon B - RU2.
  • Zon C - RU1.
  • Zon D - RU5.
  • Zon E - RU7.

Andra fasen:

  • Gruppspel - RU2.

Sista steget:

  • Sista etappen är RU2.

Arrangören förbehåller sig rätten att ändra spelservern genom att meddela spelarna i förväg på det officiella forumet i turneringssektionen.

Repris

Repris

Om tekniska problem uppstår på spelserversidan och förutsatt att inget av lagen har en klar fördel, kan striden spelas om. Beslut om omspel tas av matchens domare. Matchdomaren förbehåller sig rätten att tilldela ett eller annat lag seger inom en viss match baserat på resultaten av den granskade registreringen av kampen.

Om ett tekniskt fel inträffar under en match, spelas matchen om i sin helhet, oavsett resultatet av redan avslutade strider.

Med fördel menas i synnerhet följande faktorer:

  • upptäckt fiendens stridsvagnar;
  • skada skedd;
  • bas fångstpunkter.

Turneringsprisfond

Turneringsprisfond

Sista etappen (16 lag):

  • 1:a plats - $10 000 per lag.
  • 2:a plats - $5 000 per lag.
  • 3:e–4:e platser - 150 000 enheter. spelguld och 5400 dagars premiumkonto per lag.
  • 5:e–8:e platser - 75 000 enheter. spelguld och 2700 dagars premiumkonto per lag.
  • 9–16:e platser - 75 000 enheter. spelguld och 1350 dagars premiumkonto per lag.

Andra etappen (16 lag):

  • 3:e–4:e platser i grupper av andra etappen - 30 000 enheter. guld i spelet och 450 dagars premiumkonto per lag.

Första etappen (slutspel):

  • 2:a plats - 15 000 enheter. spelguld per lag.
  • 3:e–4:e platser - 6000 enheter. spelguld per lag.
  • 5:e–8:e platser - 3000 enheter. spelguld per lag.
  • 9:e–16:e platser - 1500 enheter. spelguld per lag.

* Spelguld och premiumkonto delas upp i alla lagmedlemmar i lika delar, beroende på lagets sammansättning.

Visa match:

  • Vinnaren av showmatchen får $1000 per lag.

Lagkrav

Lagkrav

Alla World of Tanks-spelare får delta i turneringen utan begränsningar.

Ett lag måste bestå av minst 14 förstalagsspelare och upp till 6 reservspelare. Det totala antalet spelare i huvud- och reservtruppen får inte överstiga 20. Ett lag som består av färre än 14 spelare får inte delta i turneringen.

En spelare kan endast ingå i ett lag.

Lagnamnet måste följa spelreglerna.

Lag vars namn bryter mot paragraf 2.4 i bestämmelserna kan nekas deltagande i turneringen utan förvarning.

Eventuella förändringar i lagsammansättningen efter starten av turneringen är omöjliga.

Turneringsstruktur

Turneringsstruktur

Turneringen hålls i tre steg:

  • Den första är kvalificering (gruppomgång + slutspel);
  • Den andra är gruppomgången;
  • Det sista är slutspelet.

Poängfördelningssystem för gruppomgångar

Platserna i tabellställningen fördelas efter antalet poäng som gjorts i varje match:

  • för en seger - 3 poäng;
  • för oavgjort - 1 poäng;
  • för ett nederlag - 0 poäng.

Om två eller flera lag har samma antal poäng bestäms placeringarna i tabellställningen enligt följande:*

  • baserat på resultaten av alla personliga möten mellan rivaliserande lag;
  • genom den största skillnaden i vunna och förlorade strider i personliga möten mellan rivaliserande lag;
  • med det största antalet vunna strider;
  • med den största skillnaden mellan vunna och förlorade strider i alla matcher i turneringen;
  • med det största antalet vunna strider i alla matcher i turneringen.

* Om ett lag diskvalificeras under turneringen, kommer de poäng det fick, liksom de poäng som dess motståndare fick i strider med det, inte att tas med i beräkningen av lagens position i turneringens slutliga ställning.

Tidsutgifter

Anmälan till turneringen*:

  • Anmälan öppnar den 1 oktober.
  • Registreringen stänger den 11 oktober klockan 23:59 Moskva-tid.

* Lag som inte bekräftar sin sammansättning före slutet av registreringen kommer att nekas deltagande i turneringen.

Registrering sker i fem tidszoner:

  • Zon A -15:00 (Moskva-tid), server RU8.
  • Zon B - 18:00 (Moskva-tid), server RU2.
  • Zon C - 21:00 (Moskva tid), server RU1.
  • Zon D -21:30 (MSK), server RU5.
  • Zon E - 22:00 (Moskva tid), server RU7.

Turneringsstadier:

  • Från 13 till 16 oktober - Första etappen (gruppomgång).
  • Från 20 till 23 oktober - Första etappen (slutspel);
  • Från 29 till 30 oktober - Andra etappen (gruppomgång).

Första stadiet

Första stadiet

Den första etappen består av två omgångar: gruppomgången och slutspelet.

Lag i det första (kvalificerande) steget delas slumpmässigt in i grupper, med högst 8 lag i varje grupp.

Lag som tar plats från 1:a till 4:a i sin grupp får gå in i slutspelet. Om två eller flera lag har samma antal poäng och indikatorer från paragraf 3.2 i reglerna, går alla tvistande lag till slutspelsstadiet.

Slutspelsomgången för varje zon är uppdelad i delar beroende på antalet kvoter som utfärdas i den andra etappen. Zon A och B - 4 delar, zoner C, D och E - 8 delar, respektive.

Alla matcher i det första (kvalificerande) steget består av maximalt 5 slagsmål. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 3 gånger. Om inget av lagen lyckades vinna 3 strider i matchen tilldelas seger i matchen till det lag som vunnit det största antalet strider. I händelse av oavgjort i en viss match i slutspelsstadiet i den första (kvalificeringsfasen), anses båda lagen vara förlorare.

Kvoter för det andra (grupp)steget

  • Zon A och B - 4 lag (4 vinnare av varje slutspel).
  • Zonerna C, D och E - 8 lag vardera (8 vinnare av varje slutspel).

Andra etappen (grupp).

Andra etappen (grupp).

  1. De 32 lagen som kvalificerade sig från slutspelet i första steget är indelade i 8 grupper om 4 lag vardera.
  2. Lagen delas in i grupper enligt följande schema: varje grupp innehåller ett slumpmässigt lag från zon A eller B och ett slumpmässigt lag från zon C, D och E.
  3. En match i det andra (grupp)steget består av maximalt 7 slagsmål. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 4 gånger. Om inget av lagen lyckades vinna 4 strider i matchen tilldelas seger i matchen till det lag som vunnit det största totala antalet strider.
  4. De 2 lagen från varje grupp med flest poäng går vidare till den sista delen av turneringen.

Sista steget

Sista steget

Sista etappen hålls enligt slutspelssystemet.

Baserat på resultaten från den andra etappen delas lagen in i den sista etappen enligt följande:

  • Al vs B2;
  • Bl vs C2;
  • Cl vs D2;
  • Dl vs E2;
  • El vs F2;
  • F1 vs G2;
  • G1 vs H2;
  • H1 mot A2.

Format för slutskedet och showmatcher:

  • Matcherna 1/8 och 1/4 hålls av ett automatiskt turneringssystem.
  • Semifinal, final och uppvisningsmatcher spelas i träningslokalerna. Alla matcher hålls i formatet "en strid - en karta".
  • Uppvisningsmatchen hålls efter sista matchen. Vinnaren av RU-klusterturneringen och vinnaren av EU-klusterturneringen deltar i showmatchen.
  • Matcher om 1/8, kvartsfinaler, semifinaler och uppvisningsmatcher består av max 7 fighter. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 4 gånger.
  • Finalmatchen består av max 9 slagsmål. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 5 gånger.
  • Om inget av lagen lyckades vinna 5 (4 matcher i 1/8, kvartsfinal, semifinal och uppvisningsmatch) matcher i matchen, tilldelas seger i matchen till det lag som vann det största totala antalet av slagsmål.
  • I händelse av oavgjort i en viss match av 1/8-steget, kvartsfinalerna och semifinalerna (slutskedet), schemaläggs en omspelning av hela matchen på "Stäpp"-kartan.
  • Vid oavgjort antal segrar i den avslutande matchen eller uppvisningsmatchen hålls ett tiebreak för att fastställa matchens vinnare.
  • Om en vinnare inte fastställs i en tiebreaker-match (den sista utrustningen från båda lagen förstörs samtidigt), spelas tiebreaker-matchen om.

Kartor för semifinaler, finaler och showmatcher bestäms av att lagkaptenerna raderar korten ett efter ett. Vilken kapten som stryker över och väljer ett kort först avgörs genom att kasta ett mynt. Matchens domare kastar ett mynt. Lag kryssar av ett kort, en gång vardera.

Schema för att bestämma ordningen på huvudkorten för mötet i semifinalen och visa matchen mot vinnaren av EU-klustret:

  • Lag A är vinnaren av kasten (kryssar ut det sjunde kortet).
  • Lag B är förloraren av kasten (stryker över det åttonde kortet).

Schema för att bestämma ordningen på huvudkorten för mötet inom finalen:

  • Lag A är vinnaren av kasten (kryssar ut det första kortet).
  • Lag B är förloraren av kasten (stryker över det andra kortet).
  • Lag A är vinnaren av kasten (kryssar ut det tredje kortet).
  • Lag B är förloraren av kasten (kryssar ut det fjärde kortet).
  • Lag A är vinnaren av kasten (kryssar ut det femte kortet).
  • Lag B är förloraren av kasten (stryker över det sjätte kortet).
  • Lag B väljer en karta för den nionde striden, Lag A väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag A väljer en karta för den åttonde striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag B väljer en karta för den sjunde striden, Lag A väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag A väljer en karta för den sjätte striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag B väljer en karta för den femte striden, Lag A väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag A väljer en karta för den fjärde striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag B väljer en karta för den tredje striden, Lag A väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag A väljer en karta för den andra striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan.
  • Lag B väljer att spawna på den återstående kartan, och den kartan spelas först.

Lag som har kvalificerat sig till den sista etappen av turneringen måste förse turneringsarrangörerna med en laglogotyp för sändning. Logotypens storlek måste vara minst 800 × 800 pixlar, eller så måste logotypen tillhandahållas i vektorformat.

Logotypen måste skickas inom 48 timmar efter att laget når slutskedet av turneringen.

Om ett lag inte skickar en logotyp till arrangörerna förbehåller sig turneringsarrangörerna rätten att självständigt välja en logotyp för laget.

Tillvägagångssätt för att organisera semifinal- och finalmatcherna:

  • Datum och tid för matchen anges i schemat på turneringssidan.
  • Organisationen och dömandet av matchen sköts av den matchdomare som utsetts av turneringsarrangören.
  • Senast 30 minuter innan matchstart får spelarna inbjudningar till träningslokalen. Alla matchdeltagare är skyldiga att gå in i matchens träningslokal minst 20 minuter före start. När lagkaptenerna kommer in i träningsrummet, oavsett om resten av laget har kommit in, sker kortval. Sedan placerar domaren det nödvändiga kortet i träningsrummet och förväntar sig en lista med utrustning för striden från kaptenerna.
  • Inom 3 minuter skickas utrustningslistan till domaren i en privat kanal i spelklienten. Efter bekräftelse från domaren att laguppställningarna har tagits emot från båda lagen, visas utrustningen inom 2 minuter och lagens beredskap bekräftas.
  • Matchdomaren fattar beslut i enlighet med bestämmelserna i dessa regler och gör lagen uppmärksam på dem. I situationer som inte beskrivs i dessa föreskrifter har domaren rätt att lösa situationen efter eget gottfinnande.
  • Träningsrummet skapas av matchens domare.
  • Pausen mellan matcherna i en match bör inte överstiga 2 minuter. Pausen i matchen mellan kartorna bör inte överstiga 3 minuter. Pausen mellan sista kartan och tiebreaket bör inte överstiga 2 minuter. Varaktigheten av pausen mellan matcherna kan förlängas genom beslut av matchdomaren.
  • Om en eller flera spelare från ett av lagen inte är redo inom angiven paus mellan striderna, får laget ett tekniskt nederlag i striden.
  • I händelse av att en spelare eller spelare från båda lagen inte är redo vid den angivna pausen, kommer båda lagen att tilldelas en förverkande i striden.
  • I händelse av ett tekniskt nederlag krediteras motståndarlaget med en seger inom ramen för denna strid. Om båda lagen får ett tekniskt nederlag får varje lag segerpoäng.
  • Signalen att starta kampen ges av matchdomaren via chatt i träningsrummet.
  • Domaren registrerar resultatet av matchen och gör lagen uppmärksam på det.

Tiebreaker

Tiebreaker

Om poängen på korten mellan lagen i matchen är lika, kommer vinnaren av matchen att avslöjas i en tiebreak - en strid i "Attack/Defense"-läget.

Tiebreaker-systemet används endast när det är nödvändigt för att avgöra vinnaren om båda lagen inte får tillräckligt många poäng för att vinna på kartorna över alla online-etapper.

Tiebreakers värdlag är det lag som vinner den snabbaste matchen.

Om inget av lagen uppnår den snabbaste segern i matchen (matchen slutar med en poäng på 0:0), bestäms hemmalaget slumpmässigt.

Värdlaget väljer att återuppta på tiebreaker-kartan.

Omgången (en strid) av tiebreaker äger rum i enlighet med standardreglerna för "Attack/Defense"-läget (försvar av ett lag och attack av det andra). Seger för laget delas också ut enligt standardregler.

Vinnaren av en kamp som hålls med hjälp av tiebreak-systemet anses vara matchens vinnare.

Tiebreaker-systemet i gruppspelet används endast om det är nödvändigt att avgöra vinnaren i händelse av oavgjort i slutet av matchen mellan lag som gör anspråk på att kvalificera sig till slutskedet.

Tiebreaket hålls på "Cliff"-kartan.

Tankbilar!

21 januari Anmälan till den sjätte turneringen har stängts! Den här gången var spelen tillåtna 3379 lag, vilket är mer än tre gånger antalet lag vid föregående turnering i serien. Det här är fantastiska nyheter: heta strider och många ljusa ögonblick väntar oss! Spelare har något att tävla om, för i den sjätte turneringen i serien slår prisfonden återigen rekord: mer än 7 700 000, 10 000 US-dollar, såväl som andra värdefulla överraskningar från sponsorer! Samtidigt kommer över 3 000 000 att hitta nya ägare redan i kvalstadiet.

Turneringar kommer att bildas på kvällen den 22 januari. Länkar till dem kommer att visas på forumet i avsnittet.

För spelarnas bekvämlighet, i samband med de första matcherna i "Absolute Supremacy"-turneringen, kommer den globala kartan och befästa områdena att frysas från 23 januari, 7:00 (Moskva-tid) till 25 januari, 3:00 (Moskva-tid) ).

Lag och schema

Låt oss titta närmare på hur många lag som kommer att spela i var och en av turneringens fem tidszoner. Låt oss påminna dig om att kvalfasen börjar 23 januari.

Klicka på bilden för att förstora

Baserat på resultaten av registreringen gick 1 146 lag in i zon C, vilket överskrider den fastställda gränsen på 1 024 lag. I enlighet med bestämmelserna flyttades 122 slumpmässigt utvalda lag från zon C till zon D.

  • 23-29 januari. Kvalsteg enligt Single Elimination slutspelssystemet i fem tidszoner.
  • 30 januari. Gruppspel bland de 32 bästa lagen baserat på resultaten från kvalfasen.
  • 31 januari. Slutspel. 1/8 och 1/4 av slutskedet.
  • 6-7 februari. Semifinal- och finalmatcher med direktsändning.

förordningar

Du kan bekanta dig med reglerna i en form som passar dig:

För din bekvämlighet har vi samlat all information om den sjätte Absolute Superiority-turneringen på en speciell webbplats. Kom, läs, titta, lek!

Partners

är en samhällsomfattande tjänst som låter dig göra vilka betalningar som helst, göra pengaöverföringar och betala för mer än 75 000 tjänster i terminaler, på hemsidan och i mobilapplikationen.

Deltagarna kommer också att få gemensamma bonusar från Wargaming och QIWI!

producerar headset speciellt för datorspelälskare. Tillverkade av superhållbara material, men ändå lätta och flexibla, de kommer att lägga till extra värde till din seger. 40 mm-elementen levererar ett fylligt stereoljud med maximal basrespons, medan mikrofonen tar bort bakgrundsljud. I modellutbudet finns headset för både nybörjare och avancerade användare. Plantronics är det perfekta valet för riktiga spelare.

Regler för turneringen “Absolute Supremacy – VI”.

1. Allmänna bestämmelser

1.1 Turneringen hålls i tre steg: kvalificeringsskede (slutspel), gruppspel och slutspel (slutspel).

1.2. Stridsläget är standard. Formatet på striderna är upp till 14 stridsvagnar oavsett nivå, utan begränsningar på typ och nation.

1.3. Stridens varaktighet - 10 minuter.

1.4. Lag kan bestå av stridsvagnar från olika nationer.

1.5. Vinnaren av striden är laget som har erövrat basen eller förstört alla fiendens stridsvagnar.

1.6. Spelaren kan delta i strid med vilket fordon som helst, utan begränsningar för nation, typ och utrustningsnivå.
1.7. Det är tillåtet att använda alla tankar, samt eventuella skal och förbrukningsmaterial.

1.8. Ett lag måste bestå av minst 14 förstalagsspelare och upp till 6 reservspelare. Det totala antalet spelare i huvud- och reservtruppen bör inte överstiga 20 spelare. Ett lag som består av färre än 14 spelare får inte delta i turneringen.

1.9. Eventuella förändringar i lagsammansättningen efter starten av turneringen är omöjliga.

1.10. Utrustningen för huvud- och reservtågen deklareras inte.

1.11. Om ett lag går in i stridsrummet med ett ofullständigt lag, och ingen av reservspelarna kan ta en plats i huvuduppställningen, börjar laget kampen med ett ofullständigt lag.

1.12. Fastställande av vinnaren i matchen: vinnaren i striden är laget som erövrade basen eller förstörde alla fiendens stridsvagnar.

2. Turneringsdeltagare

2.1. Alla World of Tanks-spelare får delta i turneringen, utan begränsningar.

2.2. En spelare kan endast ingå i ett lag.

2.3. Lagnamnet måste följa "spelreglerna".

2.4. Lag vars namn inte överensstämmer med paragraf 2.3 i dessa regler kan nekas deltagande i turneringen utan förvarning.

2.5. För lag som har gått vidare till gruppspelet kan namnet ändras av domarkommittén för att underlätta visningen i turneringskonsolen och för att kommentera matcher.

3. Tid

3.1. Turneringen pågår från 23 januari 2016. till 02/07/2016

3.2. Anmälan till turneringen i alla tidszoner öppnar den 11 januari och slutar den 21 januari klockan 23:59 Moskva-tid.

3.3. Lag som inte lämnar in för prövning före anmälningstidens utgång kommer att nekas deltagande i turneringen.

3.4. Registrering sker i 5 tidszoner:

  • zon A(15:00 Moskva-tid) Begränsa 512 lag;
  • zon B(18.00 Moskvatid). Begränsa 512 lag;
  • zon C(21:00 Moskva-tid) Begränsa 1024 lag;
  • zon D(21:30 Moskva-tid). Begränsa 1024 lag;
  • zon E(22.00 Moskva-tid). Begränsa 1024 lag;

3.5. När gränsen för lag i zonerna C, D och E är fylld, kan lag som är registrerade i dessa zoner och antagna till turneringen flyttas till det angränsande (från zon C till zon D, från zon D till zon C och E, från och med zon E till zon D) utan separat meddelande. Det aktuella schemat för striderna för varje lag kommer att publiceras på lagsidan i turneringen.

3.6. Turneringsstadier:

  • Från 23 till 29 januari - Kvalsteg i zonerna A, B, C, D, E;
  • 30 januari – Gruppspel;
  • 31 januari – Sista etappen – 1/8 och kvartsfinaler;
  • 6 februari – Sista etappen – Semifinal;
  • 7 februari – Sista etappen – match om 3:e plats och Final.

4. Turneringsprisfond

4.1. Kvalsteg

Zon A och B:

  • Lag som förlorade i 1/32 – 150 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade i 1/16 – 300 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade i 1/8 – 600 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade 1/4 – 1200 guld för varje lagmedlem.

Zoner C,D och E:

  • Lag som förlorade i 1/64 – 150 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade 1/32 – 300 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade i 1/16 – 600 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som förlorade i 1/8 – 1200 guld för varje lagmedlem.

4.2. Gruppscen

Lag som tog 3:e och 4:e plats - 2500 guld för varje lagmedlem.

4.3. Sista steget

  • Lag som tog 9-16:e plats – 5000 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som tog 5:e-7:e plats – 10 000 guld för varje lagmedlem;
  • Laget som tog 4:e plats – 15 000 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som tar 3:e plats – 20 000 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som tar 2:a plats – 30 000 guld för varje lagmedlem;
  • Lag som tar 1:a plats – 50 000 guld för varje lagmedlem och $500 för varje lagmedlem;

4.4. Priser i spelguld och pristankar krediteras turneringsdeltagarnas konton inom 14 dagar efter turneringens slut.

4.5. Kontantmotsvarigheten till priserna krediteras varje lagmedlems QIWI-plånbok inom 14 dagar efter turneringens slut. Du kan bara ta emot vinster genom QIWIs betalningssystem.

4.6. För att få ett pris måste varje medlem i det vinnande laget ha en QIWI-plånbok. Informationen om det vinnande lagets plånböcker skickas till turneringsarrangörerna inom 3 dagar efter turneringens slut.

5. Lista över turneringskartor

Kvalsteg

  • Sandy River;
  • Himmelsdorf;
  • Klippa;
  • Ruinberg;
  • stäpper;
  • Ensk;
  • Gruvor.

Gruppscen

  • Omgång 1 – Lasville;
  • Omgång 2 – Ensk;
  • Tur 3 – Stäpper;
  • Tur 4 – Kloster.

Slutlig skede

  • 1/8 finaler – Fisherman's Bay;
  • Kvartsfinal – Ensk;
  • Semifinal, kamp om 3:e plats och final: lagen bestämmer kort genom att kryssa av dem från den officiella listan med kort:
  1. Karelen;
  2. Lasville;
  3. Siegfried Line;
  4. Robin;
  5. Kloster;
  6. Murovanka;
  7. Sandy River;
  8. Prokhorovka;
  9. Fisherman's Bay;
  10. Gruvor;
  11. Ruinberg;
  12. stäpper;
  13. Klippa;
  14. Himmelsdorf;
  15. Ensk.

6. Anordnande av matcher

Turneringen hålls på följande servrar:

  • Grupp A-kvalificeringsstrider – RU8;
  • Grupp B-kvalkamper – RU2;
  • Grupp C-kvalificeringsstrider – RU1;
  • Grupp D-kvalificeringsstrider – RU5;
  • Kvalificeringsstrider i grupp E – RU7;
  • Gruppspel - RU2;
  • Sista etappen är RU2.

6.1. Kvalsteg

6.1.1. Lag tilldelas slumpmässigt till turneringsklassen.

6.1.2. En kvalmatch består av max 7 matcher. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 4 gånger. Om inget av lagen lyckades vinna 4 matcher i matchen tilldelas seger i matchen till det lag som vunnit det största antalet matcher.

6.1.3. Om inget av lagen uppfyller segervillkoren för en viss match anses båda lagen vara förlorare.

6.1.4. Antal kvoter i gruppspelet:

  • Zon A och B – 4 lag vardera (semifinalister);
  • Zonerna C, D och E – 8 lag vardera (1/8 vinnare i varje zon).

6.2. Gruppscen

6.2.1. De 32 lagen som kvalificerar sig från kvalstadiet är indelade i 8 grupper om 4 lag vardera.

6.2.2. Lagen delas in i grupper enligt följande schema: varje grupp inkluderar 1 slumpmässigt lag från zon A eller B och ett slumpmässigt lag från zon C, D och E.

6.2.3. En gruppspelsmatch består av högst 7 matcher. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 4 gånger. Om inget av lagen lyckades vinna 4 matcher i matchen tilldelas seger i matchen till det lag som vunnit det största antalet matcher.

6.2.4. Platsfördelningen i tabellställningen sker i enlighet med antalet poäng som görs i varje match:

  • För en seger får laget 3 poäng;
  • För oavgjort får laget 1 poäng;
  • För ett nederlag får laget 0 poäng.

6.2.5. De 2 lagen från varje grupp med flest poäng går vidare till den sista delen av turneringen.

6.2.6. Om två eller flera lag har samma antal poäng, bestäms placeringar i tabellställningen enligt följande:

  • baserat på resultaten av alla personliga möten mellan rivaliserande lag;
  • genom den största skillnaden i vunna och förlorade strider i personliga möten mellan rivaliserande lag;
  • med det största antalet vunna strider i gruppspelet;
  • med den största skillnaden mellan vunna och förlorade matcher i alla matcher i turneringen;
  • med det största antalet vunna strider i alla matcher i turneringen;
  • om alla dessa indikatorer är lika, tilldelas en tie-breaker;

6.2.7. Tiebreak-systemet i gruppspelet används endast när det är nödvändigt att avgöra vinnaren i händelse av oavgjort i matchen mellan lag som tävlar om att kvalificera sig till slutspelet.

6.2.8. Tiebreaket i gruppspelet kommer att hållas på Utes-kartan.

6.2.9. Tiebreaket i gruppspelet genomförs av det automatiska turneringssystemet.

6.2.10. Tiebreakerns värdlag är det lag som tillfogade flest skador under head-to-head-matchen.

  • För att fastställa värdlaget beräknas skadan som orsakats i ett personligt möte mellan lag inom en match. Det lag som delar ut flest skadepoäng blir hemmalaget;
  • Beräkningen baseras på de matchrepriser som lagen tillhandahåller. Repriser av alla strider i matchen från en av lagmedlemmarna inom 30 minuter efter slutet av den sista striden i gruppspelet måste laddas upp till webbplatsen wotreplays.ru, länkar till dessa repriser måste skickas i ett personligt meddelande på officiella World of Tanks-forum för medlemmar av den rättsliga kommittén.

6.2.11. Tiebreaker-kampen äger rum i enlighet med standardreglerna för "Attack/Defense"-läget (försvar av det ena laget och attack av det andra). Seger för laget delas också ut enligt standardregler.

6.3. Sista steget

6.3.1. Sista etappen hålls enligt slutspelssystemet.

6.3.2. Baserat på resultaten från gruppspelet fördelas lagen i slutspelsklassen enligt följande:

  • Al vs B2;
  • Bl vs C2;
  • Cl vs D2;
  • Dl vs E2;
  • El vs F2;
  • Fl vs H2;
  • Hl vs G2;
  • G1 mot A2.

6.3.3. 1/8- och kvartsfinalmatcherna genomförs av ett automatiskt turneringssystem.

6.3.4. 1/8- och kvartsfinalmatcherna består av maximalt 7 matcher. Vinnaren av matchen är det lag som först vinner 4 gånger. Om inget av lagen lyckades vinna 4 matcher i matchen tilldelas seger i matchen till det lag som vunnit det största antalet matcher.

6.4. Tiebreaker regler för 1/8 och ¼ finaler.

6.4.1. Om poängen mellan lagen i matchen är lika, kommer vinnaren av matchen att avslöjas i en tiebreak - en strid i "Attack/Defense"-läget. Tiebreaks i 1/8- och ¼-finalerna kommer att hållas på "Steppe"-kartan

6.4.2. Tiebreaker-systemet används endast när det är nödvändigt att avgöra vinnaren i händelse av oavgjort i matchen mellan lagen.

6.4.3. Tiebreaket genomförs av turneringens automatiska system.

6.4.4. Tiebreakers värdlag är det lag som tillfogade flest poäng under matchen.

  • För att fastställa värdlaget beräknas skadan som orsakats i tidigare strider inom samma match. Det lag som delar ut flest skadepoäng blir hemmalaget;
  • Beräkningen baseras på de matchrepriser som lagen tillhandahåller. Repriser av alla strider i matchen från en av lagmedlemmarna måste laddas upp till webbplatsen wotreplays.ru inom 30 minuter efter matchens slut, länkar till dessa repriser måste skickas i ett personligt meddelande på det officiella World of Tanks-forumet till ledamöter av rättsutskottet.
  • I reprismeddelandet anger lagrepresentanten vilken roll hans lag ska spela i tiebreaker-matchen om det blir dess värd (attack eller försvar).
  • Om ett av lagen inte ger repriser av alla matcher till domarkommittén, förlorar laget rätten att välja sida och rätten att välja ges till motståndarlaget.
  • Om båda lagen inte tillhandahåller alla repriser av matchen, bestäms värdlaget slumpmässigt.
  • Om båda lagen gör lika mycket skada i en match, bestäms hemmalaget slumpmässigt.
  • Tiebreakerns ägare, bestämt baserat på resultaten av analysen av repriser eller av en slump, kommer att spela på den sida som bestäms av honom i meddelandet med repriserna av matchen.

6.4.5. Tiebreaker-kampen äger rum i enlighet med standardreglerna för "Attack/Defense"-läget (försvar av det ena laget och attack av det andra). Seger för laget delas också ut enligt standardregler.

6.4.6. Vinnaren av en kamp som genomförs enligt tie-breaker-systemet anses vara matchens vinnare.

6.4.7. Lag som går vidare till semifinalerna i turneringen måste förse turneringsarrangörerna med en laglogga för sändning. Logotypens storlek måste vara minst 800x800 pixlar eller i vektorformat.

6.4.8. Logotypen måste skickas inom 48 timmar efter att laget når semifinalen i turneringen.

6.4.9. Om ett lag inte skickar en logotyp till Arrangörerna förbehåller sig turneringsarrangörerna rätten att själva välja logotyp för laget.

6.5. Semifinal, match om 3:e plats och turneringens sista match.

6.5.1. Semifinal-, final- och tredjeplatsmatcherna spelas i träningslokalerna. Alla matcher hålls i formatet "en strid – en karta".

6.5.2. Format för matcher för semifinalerna och matchen om tredjeplatsen:

  • En match består av sju kartor och max 7 slagsmål.
  • Seger i matchen tilldelas automatiskt det första laget som vinner 4 strider;
  • Om inget av lagen lyckades vinna 4 bataljer i matchen, seger i matchen

6.5.4. Kartor för semifinaler, tredjeplatsmatcher och finaler bestäms genom att lagkaptenerna raderar korten ett efter ett. Vilken kapten som stryker över och väljer ett kort först avgörs genom att kasta ett mynt. Myntet kastas av matchens domare. Lag stryker ut ett kort, en gång vardera.

6.5.5. Schema för att bestämma ordningen på huvudkorten för mötet inom semifinalerna och matchen om tredje plats:

  • Lag A – vinnare av lotten (kryssar ut det sjunde kortet);
  • Lag B – förlorare av kasten (kryssar ut det åttonde kortet);

6.5.6. Final matchformat:

  • En match består av nio kartor och max 9 slagsmål.
  • Seger i matchen tilldelas automatiskt det första laget som vinner 5 matcher;
  • Om inget av lagen lyckades vinna 5 matcher i matchen, seger i matchen

tilldelas det lag som vinner det största antalet matcher;

  • Om resultatet av matchen gör att vinnaren kan fastställas tidigt, matchen
  • slutar tidigt. Denna bestämmelse gäller även situationer där fortsatt fortsättning av matchen inte kan påverka matchresultatet, vilket är känt i förväg;
  • Vid lika antal kort som vunnits hålls en tie-breaker

att utse vinnaren av matchen;

  • I händelse av att det inte finns någon vinnare i en tiebreaker-match (den sista enheten
  • utrustningen för båda lagen förstörs samtidigt) tiebreaker-matchen spelas om;

6.5.7. Schema för att bestämma ordningen på huvudkorten för mötet inom finalen:

  • Lag A – vinnare av lotten (kryssar ut det första kortet);
  • Lag B – förlorare av kasten (kryssar över det andra kortet);
  • Lag A – vinnare av lotten (kryssar ut det tredje kortet);
  • Lag B – förlorare av kasten (stryker över det fjärde kortet);
  • Lag A – vinnare av lotten (kryssar ut det femte kortet);
  • Lag B – förlorare av kasten (stryker över det sjätte kortet);
  • Lag B väljer en karta för den nionde striden, Lag A väljer respawn på denna karta;
  • Lag A väljer en karta för den åttonde striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan;
  • Lag B väljer en karta för den sjunde striden, Lag A väljer respawn på denna karta;
  • Lag A väljer en karta för den sjätte striden, Lag B väljer att återuppta på denna karta;
  • Lag B väljer en karta för den femte striden, Lag A väljer att återuppta på denna karta;
  • Lag A väljer en karta för den fjärde striden, Lag B väljer att återuppstå på denna karta;
  • Lag B väljer en karta för den tredje striden, Lag A väljer respawn på denna karta;
  • Lag A väljer en karta för den andra striden, Lag B väljer att återuppta den här kartan;
  • Lag B väljer att spawna på den återstående kartan, och den kartan spelas först.

6.5.8. 30 minuter innan matchstart skapar en av domarna ett träningsrum och bjuder in först kaptenerna och sedan resten av lagmedlemmarna. När lagkaptenerna kommer in i träningsrummet, oavsett om resten av laget har kommit in eller inte, väljs kort. Sedan placerar domaren det nödvändiga kortet i träningsrummet och förväntar sig att kaptenerna tillhandahåller en lista med utrustning för striden. Inom 3 minuter skickas utrustningslistan till domaren i en privat kanal i spelklienten. Efter bekräftelse från domaren att laguppställningarna har tagits emot från båda lagen, visas utrustningen inom 2 minuter och lagens beredskap bekräftas.

6.5.9. Vid försening av att tillhandahålla en lista eller placera utrustning inom 1 minut får laget en varning och väntan förlängs med 1 minut. Efter att ha fått en andra varning tilldelas laget en förlust på den kartan och nästa karta spelas.

6.5.10. Om tekniska problem uppstår på spelserversidan och förutsatt att inget av lagen har en klar fördel, kan striden spelas om. Spelare måste rapportera eventuella problem via den allmänna chatten i spelklienten. Beslut om omspel tas av matchens domare. Om domaren informerar den allmänna stridschatten om att matchen spelas om, måste lagen omedelbart gå till hangaren och sedan följa domarens instruktioner i träningsrummets chatt.

6.5.11. Matchdomaren förbehåller sig rätten att tilldela seger till ett eller annat lag inom en specifik match, baserat på resultatet av den granskade registreringen av kampen. Fördelen inkluderar, men är inte begränsad till, följande faktorer:

  • Detekterade fiendens stridsvagnar;
  • Skada skedd;
  • Bas fångstpunkter.

6.5.8. I ½-finalerna, matchen om tredjeplatsen och finalerna gäller "40 poäng"-regeln (laget vars trupp i slutet av oavgjort har en fördel på 40 eller fler poäng i summan av nivåerna av överlevande fordon är anses vara matchens vinnare).

6.6. Tiebreaker-regel i semifinal, match om 3:e plats och turneringens final.

6.6.1. Om poängen mellan lagen i matchen är lika, kommer vinnaren av matchen att avslöjas i en tiebreak - en strid i "Attack/Defense"-läget. Tiebreaket för semifinal, final och matchen om 3:e plats kommer att äga rum på Ruinberg-kartan.

6.6.2. Tiebreaker-systemet används endast när det är nödvändigt att avgöra vinnaren i händelse av oavgjort i matchen mellan lagen.

6.6.3. Tie-breakers för ½-finalerna, matchen om 3:e plats och finalen i turneringen hålls i träningsrummet.

6.6.4. Träningsrummet skapas av en av domarna och bjuder först in kaptenerna och sedan resten av lagmedlemmarna. Listan över fordon skickas till domaren i en privat kanal i spelklienten. Efter bekräftelse från domaren att laguppställningarna har tagits emot från båda lagen, visas utrustningen inom 2 minuter och lagens beredskap bekräftas.

6.6.5. Vid försening av att tillhandahålla en lista eller placera utrustning inom 1 minut får laget en varning och väntan förlängs med 1 minut. Efter att ha fått en andra varning tilldelas laget ett tekniskt nederlag.

6.6.6. Tiebreakers värdlag är det lag som tillfogade flest poäng under matchen.

  • För att fastställa värdlaget beräknas skadan som orsakats i tidigare strider inom matchen. Det lag som delar ut flest skadepoäng blir hemmalaget;
  • Tiebreakers värdlag väljer sida (attack eller försvar) i tiebreaker.

6.6.7. Tiebreaker-kampen äger rum i enlighet med standardreglerna för "Attack/Defense"-läget (försvar av det ena laget och attack av det andra). Seger för laget delas också ut enligt standardregler.

6.6.8. Vinnaren av en kamp som genomförs enligt tie-breaker-systemet anses vara matchens vinnare.

6.6.9. Alla repriser av alla matcher i semifinaler, finaler och matchen om 3:e plats skickas till arrangörerna inom 2 dagar efter turneringens slut.

7. Sändning av turneringen

7.1. I semifinalerna, matchen om tredjeplatsen och finalen är det möjligt att sända turneringen.

7.2. Streamers kommer att bjudas in till träningsrummet tillsammans med spelarna.
Sändningsfördröjningen blir 10 minuter.

8. Extraordinära spelsituationer

8.1. Lag måste registrera förekomsten av nödsituationer med hjälp av skärmdumpar och repriser och lägga upp dem i ett speciellt ämne på forumet.
Om ett tekniskt fel inträffar under en match, spelas matchen om i sin helhet, oavsett resultatet av de strider som redan hållits.

8.2. Ett tekniskt fel anses vara fallet när resultatet av striden inte visades på mästerskapssidan, spelrummen inte skapades eller servern kraschade.

8.3. Klagomål om regelbrott accepteras inom 30 minuter efter matchens slut eller efter tekniskt fel. Klagomålet måste ange: turneringens skede, matchen och dess starttid, namnet på överträdarens lag, en indikation på överträdelsen och även innehålla en skärmdump av överträdelsen. Skärmdumpen ska tydligt visa namnet på mästerskapet, spelarnas antal och smeknamn samt namnet på utrustningen.

8.4. Om ett klagomål lämnas in senare än 30 minuter efter matchens slut kan det lämnas otillfredsställt.

9. Överträdelser

9.2. Det är förbjudet att medvetet vilseleda domarkommittén eller andra spelare genom att använda medvetet falsk information.

9.3. Förolämpningar i någon form mot spelare, lag, domarkommittén, Wargaming och dess anställda och partnerföretag är förbjudna.

9.5. Spelare måste följa principerna om rättvist spel och sportmannaanda. Alla handlingar av en spelare som inte följer denna princip betraktas som osportsligt beteende.

9.9. Alla avtal mellan spelare och/eller lag i syfte att erhålla en spelfördel är förbjudna. Konspiration inkluderar, men är inte begränsad till, följande fall:

  • Att nå en överenskommelse eller någon form av förhandling om resultatet eller poängen för en match.
  • Medvetet passivt spel för att uppnå önskat resultat av matchen, eller medvetet sabotage av lagets agerande för att uppnå önskat resultat av matchen.

9.10. Det är förbjudet att avsiktligt använda några fel (buggar) eller funktionsfel i spelet för att få en spelfördel.

9.11. Alla klagomål om regelbrott ska läggas upp i ett särskilt ämne på forumet. Klagomål om regelbrott accepteras inom 30 minuter efter matchens slut eller efter tekniskt fel. Klagomålet måste ange: turneringens skede, matchen och dess starttid, namnet på överträdarens lag, en indikation på överträdelsen och även innehålla en skärmdump av överträdelsen. Skärmdumpen ska tydligt visa namnet på mästerskapet, spelarnas antal och smeknamn samt namnet på utrustningen. Om ett klagomål lämnas in senare än 30 minuter efter matchens slut kan det lämnas otillfredsställt.

9.12. Bedömningen av överträdelser som anges ovan i detta reglemente utförs av domarkommittén. Domarkommittén har rätt att diskvalificera alla spelare eller lag för brott mot dessa turneringsregler.

9.13. Diskvalifikation eller annan påföljd kan tillämpas när som helst, även om överträdelsen upptäcktes mycket senare än överträdelsen av bestämmelserna.

9.14. Domarnas beslut är i alla lägen slutgiltigt och kan inte överklagas.

9.15. Domarnämnden kan när som helst ändra reglerna utan särskilt meddelande.



topp