Turnyrinė padėtis absoliučiai pranašesnė. Absoliutus pranašumas IX. A ir B zonos

Turnyrinė padėtis absoliučiai pranašesnė.  Absoliutus pranašumas IX.  A ir B zonos

Turnyro taisyklės

Turnyro taisyklės

Atitikties nustatymai:

  • Mūšio režimas yra standartinis.
  • Komandos sudėtis: 14 žmonių.
  • Kovos laikas yra 10 minučių.
  • Mūšį laimi komanda, užėmusi bazę arba sunaikinusi visus priešo tankus.

Sąrašo reikalavimai:

  • Komandos gali būti sudarytos iš skirtingų tautų tankų.
  • Leidžiama naudoti aukščiausios kokybės bakus, sviedinius ir įrangą.
  • Čempionate leidžiama dalyvauti bet kokia technika be tautybės ir lygio apribojimų.
  • Jei komanda į mūšio kambarį patenka su nepilna komanda ir nė vienas iš atsarginių žaidėjų negali užimti vietos pagrindinėje rikiuotėje, komanda pradeda mūšį su nepilna komanda.

Turnyro žemėlapių sąrašas:

  • „Karelija“;
  • „Lasvilis“;
  • „Sigfrido linija“;
  • "Robinas";
  • "Vienuolynas";
  • "Murovanka";
  • „Smėlio upė“;
  • "Prokhorovka";
  • „Žvejų įlanka“
  • „Kasyklos“;
  • "Ruinbergas";
  • "Stepės";
  • „Uolas“;
  • "Himmelsdorfas"
  • „Ensk“.

Žaidimų serveris

Žaidimų serveris

Pirmasis etapas (grupių turas + atkrintamosios):

  • A zona – RU8.
  • B zona – RU2.
  • C zona – RU1.
  • D zona – RU5.
  • E zona – RU7.

Antrasis etapas:

  • Grupės etapas – RU2.

Finalinis etapas:

  • Paskutinis etapas yra RU2.

Organizatorius pasilieka teisę keisti žaidimo serverį apie tai iš anksto pranešdamas žaidėjams oficialiame forume turnyro skiltyje.

Pakartoti

Pakartoti

Jei žaidimo serverio pusėje iškyla techninių problemų ir jei nė viena komanda neturi aiškaus pranašumo, mūšis gali būti kartojamas. Sprendimą peržaisti priima rungtynių teisėjas. Rungtynių teisėjas pasilieka teisę skirti pergalę vienai ar kitai komandai konkrečios kovos metu pagal peržiūrėto kovos įrašo rezultatus.

Jeigu rungtynių metu įvyksta techninis gedimas, rungtynės kartojamos pilnai, nepaisant jau baigtų kovų rezultatų.

Privalumas visų pirma reiškia šiuos veiksnius:

  • aptikti priešo tankai;
  • padaryta žala;
  • baziniai gaudymo taškai.

Turnyro prizinis fondas

Turnyro prizinis fondas

Finalinis etapas (16 komandų):

  • 1 vieta – 10 000 USD komandai.
  • 2 vieta – 5000 USD komandai.
  • 3–4 vietos - 150 000 vnt. žaidimo auksas ir 5400 dienų premijos sąskaita vienai komandai.
  • 5–8 vietos - 75 000 vnt. žaidimo auksas ir 2700 dienų premijos sąskaita vienai komandai.
  • 9–16 vietos - 75 000 vnt. žaidimo auksas ir 1350 dienų premijos sąskaita vienai komandai.

Antrasis etapas (16 komandų):

  • 3–4 vietos antrojo etapo grupėse - 30 000 vnt. žaidimo auksas ir 450 dienų premijos sąskaita vienai komandai.

Pirmasis etapas (atkrintamosios):

  • 2 vieta – 15 000 vnt. žaidimo auksas kiekvienai komandai.
  • 3–4 vietos - 6000 vnt. žaidimo auksas kiekvienai komandai.
  • 5–8 vietos - 3000 vnt. žaidimo auksas kiekvienai komandai.
  • 9–16 vietos - 1500 vnt. žaidimo auksas kiekvienai komandai.

* Žaidimo aukso ir premijos sąskaita yra padalinta į visus komandos narius lygiomis dalimis, priklausomai nuo komandos sudėties.

Rodyti rungtynes:

  • Šou rungtynių nugalėtojas gauna 1000 USD vienai komandai.

Reikalavimai komandai

Reikalavimai komandai

Turnyre be apribojimų leidžiama dalyvauti visiems World of Tanks žaidėjams.

Komandą turi sudaryti ne mažiau kaip 14 pirmosios komandos žaidėjų ir iki 6 atsarginių žaidėjų. Bendras žaidėjų skaičius pagrindinėje ir atsarginėje komandoje neturi viršyti 20. Turnyre negali dalyvauti komanda, kurią sudaro mažiau nei 14 žaidėjų.

Vienas žaidėjas gali būti įtrauktas tik į vieną komandą.

Komandos pavadinimas turi atitikti Žaidimo taisykles.

Komandoms, kurių pavadinimas pažeidžia Nuostatų 2.4 punktą, gali būti atsisakyta dalyvauti turnyre be įspėjimo.

Bet kokie komandos sudėties pakeitimai po turnyro pradžios yra neįmanomi.

Turnyro struktūra

Turnyro struktūra

Turnyras vyksta trimis etapais:

  • Pirmoji – atranka (grupių turas + atkrintamosios);
  • Antrasis – grupės turas;
  • Paskutinė – atkrintamosios.

Taškų paskirstymo sistema grupiniams turams

Vietos turnyrinėje lentelėje paskirstomos pagal kiekvienose rungtynėse surinktų taškų skaičių:

  • už pergalę - 3 taškai;
  • už lygiąsias - 1 taškas;
  • už pralaimėjimą – 0 taškų.

Jei dvi ar daugiau komandų turi vienodą taškų skaičių, vietos turnyrinėje lentelėje nustatomos taip:*

  • remiantis visų asmeninių susitikimų tarp varžovų komandų rezultatais;
  • pagal didžiausią laimėtų ir pralaimėtų kovų skirtumą asmeniniuose varžovų komandų susitikimuose;
  • pagal didžiausią laimėtų kovų skaičių;
  • pagal didžiausią skirtumą tarp laimėtų ir pralaimėtų kovų visose Turnyro rungtynėse;
  • didžiausiu laimėtų kovų skaičiumi visose turnyro rungtynėse.

* Jei komanda yra diskvalifikuota Turnyro metu, jos surinkti taškai, taip pat taškai, kuriuos jos varžovai pelnė kovose su ja, skaičiuojant komandų vietą galutinėje turnyro įskaitoje, nebus įskaitomi.

Laiko praleidimas

Registracija į turnyrą*:

  • Registracija atidaroma spalio 1 d.
  • Registracija baigiasi spalio 11 d., 23:59 Maskvos laiku.

* Komandoms, kurios nepatvirtins savo sudėties iki registracijos pabaigos, bus uždrausta dalyvauti turnyre.

Registracija vyksta penkiose laiko juostose:

  • A zona -15:00 (Maskvos laiku), serveris RU8.
  • B zona – 18:00 (Maskvos laiku), serveris RU2.
  • C zona – 21:00 (Maskvos laiku), serveris RU1.
  • D zona -21:30 (MSK), serveris RU5.
  • E zona – 22:00 (Maskvos laiku), serveris RU7.

Turnyro etapai:

  • Spalio 13-16 dienomis – Pirmasis etapas (grupinis turas).
  • Nuo spalio 20 iki 23 d. - Pirmasis etapas (atkrintamosios);
  • Nuo spalio 29 iki 30 d. – Antrasis etapas (grupinis turas).

Pirmas lygmuo

Pirmas lygmuo

Pirmasis etapas susideda iš dviejų turų: grupių ir atkrintamųjų.

Komandos pirmajame (kvalifikaciniame) etape atsitiktine tvarka paskirstomos į grupes, kiekvienoje grupėje ne daugiau kaip 8 komandas.

Į atkrintamąsias patenka komandos, kurios savo grupėje užima vietas nuo 1 iki 4. Jei dvi ar daugiau komandų turi vienodą taškų skaičių ir rodiklius pagal Taisyklių 3.2 punktą, visos besiginčijančios komandos pereina į atkrintamųjų etapą.

Kiekvienos zonos atkrintamųjų varžybų turas yra padalintas į dalis, priklausomai nuo antrajame etape išduotų kvotų skaičiaus. A ir B zonos - 4 dalys, C, D ir E zonos - atitinkamai 8 dalys.

Visos pirmojo (kvalifikacinio) etapo rungtynės susideda iš daugiausiai 5 kovų. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 3 kartus. Jei nė vienai iš komandų nepavyko laimėti 3 mūšių rungtynėse, pergalę rungtynėse laimi komanda, laimėjusi didesnį bendrą kovų skaičių. Esant lygiosioms tam tikrose rungtynėse pirmojo (kvalifikacinio) etapo atkrintamosiose varžybose, abi komandos laikomos pralaimėjusiomis.

Antrojo (grupinio) etapo kvotos

  • A ir B zonos – 4 komandos (po 4 kiekvienos atkrintamosios varžybos).
  • C, D ir E zonos – po 8 komandas (po 8 atkrintamųjų varžybų nugalėtojus).

Antrasis (grupinis) etapas

Antrasis (grupinis) etapas

  1. Iš pirmojo etapo atkrintamųjų varžybų 32 komandos yra suskirstytos į 8 grupes po 4 komandas.
  2. Komandos skirstomos į grupes pagal tokią schemą: kiekvieną grupę sudaro viena atsitiktinė komanda iš A arba B zonų ir viena atsitiktinė komanda iš C, D ir E zonų.
  3. Antrojo (grupinio) etapo rungtynes ​​daugiausiai sudaro 7 kovos. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 4 kartus. Jei nė vienai iš komandų nepavyko laimėti 4 mūšių rungtynėse, pergalę rungtynėse laimi komanda, kuri laimėjo didesnį bendrą kovų skaičių.
  4. Iš kiekvienos grupės 2 daugiausiai taškų surinkusios komandos patenka į paskutinę turnyro dalį.

Finalinis etapas

Finalinis etapas

Finalinis etapas vyksta pagal atkrintamųjų sistemą.

Remiantis antrojo etapo rezultatais, komandos paskirstomos į finalinį etapą taip:

  • A1 prieš B2;
  • B1 prieš C2;
  • C1 prieš D2;
  • D1 prieš E2;
  • E1 prieš F2;
  • F1 prieš G2;
  • G1 prieš H2;
  • H1 prieš A2.

Finalinio etapo ir parodomųjų rungtynių formatas:

  • Rungtynės 1/8 ir 1/4 vyksta automatine turnyrų sistema.
  • Pusfinalio, finalo ir parodomosios rungtynės žaidžiamos treniruočių salėse. Visos rungtynės vyksta „vienas mūšis – vienas žemėlapis“ formatu.
  • Šou rungtynės vyksta po finalo. Parodoje dalyvauja RU klasterio turnyro nugalėtojas ir ES klasterio turnyro nugalėtojas.
  • 1/8 rungtynės, ketvirtfinaliai, pusfinaliai ir parodomosios rungtynės susideda iš daugiausiai 7 kovų. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 4 kartus.
  • Finalinės rungtynės susideda iš daugiausiai 9 kovų. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 5 kartus.
  • Jei nė vienai iš komandų rungtynėse nepavyko laimėti 5 (4 kovos 1/8, ketvirtfinalio, pusfinalio ir parodomosiose rungtynėse) kovų, pergalę rungtynėse laimi komanda, laimėjusi daugiau bendrų rungtynių. muštynės.
  • Esant lygiosioms konkrečiose 1/8 etapo, ketvirtfinalio ir pusfinalio (finalinio etapo) rungtynėse, „Stepė“ žemėlapyje numatomas visų rungtynių pakartojimas.
  • Esant lygiosioms pergalių skaičiui finalinėse rungtynėse arba parodomosiose rungtynėse, surengiamas mušimas, kurio metu nustatomas rungtynių nugalėtojas.
  • Jei laimėtojas nenustatomas laužimo mače (vienu metu sunaikinama paskutinė abiejų komandų ekipuotė), tai yra žaidžiamas iš naujo.

Pusfinalių, finalų ir parodomųjų rungtynių žemėlapius nustato komandų kapitonai, ištrindami korteles po vieną. Kuris kapitonas pirmiausiai perbraukia ir pasirenka kortelę, nustatoma metant monetą. Rungtynių teisėjas meta monetą. Komandos perbraukia po vieną kortelę.

Pagrindinių susitikimo pusfinalio ir parodomųjų rungtynių prieš ES klasterio nugalėtoją kortų eilės nustatymo schema:

  • A komanda laimi metimą (perbraukia septintąją kortelę).
  • B komanda pralaimėjo po metimo (perbraukia aštuntą kortelę).

Pagrindinių susitikimo kortelių eilės nustatymo tvarka finale:

  • A komanda laimi metimą (perbraukia pirmąją kortelę).
  • B komanda pralaimėjo po metimo (perbraukia antrą kortą).
  • A komanda laimi metimą (perbraukia trečią kortelę).
  • B komanda pralaimėjo po metimo (perbraukia ketvirtą kortelę).
  • A komanda laimi metimą (perbraukia penktąją kortelę).
  • B komanda pralaimėjo po metimo (perbraukia šeštąją kortelę).
  • B komanda pasirenka žemėlapį devintajam mūšiui, A komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • A komanda pasirenka žemėlapį aštuntam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • B komanda pasirenka žemėlapį septintam mūšiui, A komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • A komanda pasirenka žemėlapį šeštajam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • Komanda B pasirenka žemėlapį penktajam mūšiui, A komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • Komanda A pasirenka žemėlapį ketvirtam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • Komanda B pasirenka žemėlapį trečiajam mūšiui, A komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • Komanda A pasirenka žemėlapį antrajam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje.
  • Komanda B pasirenka neršti likusiame žemėlapyje, ir tas žemėlapis žaidžiamas pirmas.

Komandos, patekusios į paskutinį turnyro etapą, turi pateikti turnyro organizatoriams komandos logotipą transliacijai. Logotipo dydis turi būti ne mažesnis kaip 800 × 800 pikselių arba logotipas turi būti pateiktas vektoriniu formatu.

Logotipas turi būti išsiųstas per 48 valandas po to, kai komanda pasiekia finalinį turnyro etapą.

Komandai logotipo Organizatoriams nesiunčiant, Turnyro organizatoriai pasilieka teisę pasirinkti logotipą komandai savarankiškai.

Pusfinalio ir finalo rungtynių organizavimo tvarka:

  • Rungtynių data ir laikas nurodomi tvarkaraštyje Turnyro puslapyje.
  • Rungtynių organizavimą ir teisėjavimą vykdo Turnyro organizatoriaus paskirtas rungtynių teisėjas.
  • Likus mažiausiai 30 minučių iki rungtynių pradžios, žaidėjai gauna kvietimus į treniruočių salę. Visi rungtynių dalyviai į rungtynių treniruočių salę privalo patekti likus ne mažiau kaip 20 minučių iki starto. Komandos kapitonams įėjus į treniruočių salę, neatsižvelgiant į tai, ar įėjo likusi komanda, įvyksta kortelių pasirinkimas. Tada teisėjas įdeda reikiamą kortelę į treniruočių kambarį ir iš kapitonų laukia mūšiui skirtos įrangos sąrašo.
  • Per 3 minutes įrangos sąrašas išsiunčiamas teisėjui privačiu žaidimo kliento kanalu. Teisėjui patvirtinus, kad iš abiejų komandų gautos rikiuotės, per 2 minutes parodoma ekipuotė ir patvirtinamas komandų pasirengimas.
  • Rungtynių teisėjas priima sprendimus vadovaudamasis šio reglamento nuostatomis ir atkreipia į juos komandų dėmesį. Šiuose Nuostatuose neaprašytose situacijose teisėjas turi teisę susidariusią situaciją spręsti savo nuožiūra.
  • Treniruočių kambarį sukuria rungtynių teisėjas.
  • Pertrauka tarp kovų rungtynėse neturi viršyti 2 min. Rungtynių tarp žemėlapių pertrauka neturi viršyti 3 minučių. Pertrauka tarp paskutinio žemėlapio ir mušimo neturi viršyti 2 minučių. Pertraukos tarp kovų trukmė gali būti padidinta rungtynių teisėjo sprendimu.
  • Jei per nurodytą pertrauką tarp mūšių vienas ar keli vienos iš komandų žaidėjai nepasirengia, komanda gauna techninį pralaimėjimą mūšyje.
  • Tuo atveju, jei abiejų komandų žaidėjas ar žaidėjai nebus pasiruošę per nurodytą pertrauką, abi komandos bus apdovanotos bauda mūšyje.
  • Techninio pralaimėjimo atveju priešininkų komandai įskaitoma pergalė šio mūšio rėmuose. Jei abi komandos patiria techninį pralaimėjimą, kiekviena komanda gauna pergalės taškus.
  • Signalą pradėti kovą rungtynių teisėjas duoda per pokalbį treniruočių salėje.
  • Teisėjas užfiksuoja rungtynių rezultatą ir atkreipia į jį komandų dėmesį.

Tiebreaker

Tiebreaker

Jei kortelių rezultatas tarp komandų rungtynėse yra lygus, rungtynių nugalėtojas paaiškės per mušimą – vieną mūšį „Atakos/gynybos“ režimu.

Trinkelių sistema naudojama tik tada, kai būtina nustatyti nugalėtoją, jei abi komandos nesurenka pakankamai taškų, kad laimėtų visų internetinių etapų žemėlapiuose.

Tą pertrauką priima ta komanda, kuri laimi greičiausiai rungtynes.

Jei nė viena iš komandų nepasiekia greičiausiai pergalės rungtynėse (rungtynės baigiasi rezultatu 0:0), šeimininkų komanda nustatoma atsitiktine tvarka.

Priimančioji komanda pasirenka atgimti į pertraukų žemėlapį.

Tiebreak'o raundas (vienas mūšis) vyksta pagal standartines „Ataka/Gynyba“ režimo taisykles (vienos komandos gynyba ir kitos puolimas). Pergalė komandai taip pat įteikiama pagal standartines taisykles.

Rungtynių laimėtoju laikomas kovos, surengtos taikant laužimo sistemą, nugalėtojas.

Lygiųjų rungtynių sistema grupių etape naudojama tik tuo atveju, jei būtina nustatyti nugalėtoją, jei komandų, pretenduojančių patekti į finalinį etapą, rungtynių pabaigoje baigiasi lygiosiomis.

Rungtynės vyksta „Uolos“ žemėlapyje.

Tanklaiviai!

sausio 21 d Registracija į šeštąjį turnyrą baigėsi! Šį kartą žaidimai buvo leidžiami 3379 komandų, o tai daugiau nei tris kartus daugiau nei ankstesniame serijos turnyre. Tai puiki žinia: mūsų laukia karšti mūšiai ir daug šviesių akimirkų! Žaidėjai turi dėl ko varžytis, nes šeštajame serijos turnyre prizinis fondas vėl muša rekordą: daugiau nei 7 700 000, 10 000 JAV dolerių bei kitos vertingos rėmėjų staigmenos! Tuo pačiu metu daugiau nei 3 000 000 susiras naujus savininkus jau atrankos rungtynių etape.

Turnyro skliautai bus suformuoti sausio 22 d. Nuorodos į juos bus rodomos forumo skiltyje.

Žaidėjų patogumui, atsižvelgiant į pirmąsias „Absoliučios viršenybės“ turnyro rungtynes, nuo sausio 23 d., 7:00 (Maskvos laiku) iki sausio 25 d., 3:00 (Maskvos laiku), pasaulinis žemėlapis ir įtvirtintos zonos bus užšaldytos. ).

Komandos ir tvarkaraštis

Pažiūrėkime atidžiau, kiek komandų žais kiekvienoje iš penkių turnyro laiko juostų. Primename, kad prasideda kvalifikacinis etapas sausio 23 d.

Spustelėkite paveikslėlį, kad padidintumėte

Pagal registracijos rezultatus į C zoną pateko 1146 komandos, o tai viršija nustatytą 1024 komandų limitą. Pagal reglamentą į D zoną buvo perkeltos 122 atsitiktinai atrinktos komandos iš C zonos.

  • sausio 23-29 d. Atrankos etapas pagal Single Elimination atkrintamųjų sistemą penkiose laiko juostose.
  • sausio 30 d. Grupės etapas tarp 32 geriausių komandų pagal atrankos etapo rezultatus.
  • sausio 31 d. Atkrintamosios. 1/8 ir 1/4 finalinio etapo.
  • vasario 6-7 d. Pusfinalio ir finalo rungtynės su tiesiogine transliacija.

Reglamentas

Su taisyklėmis galite susipažinti jums patogia forma:

Jūsų patogumui specialioje svetainėje surinkome visą informaciją apie šeštąjį Absolute Superiority turnyrą. Ateik, skaityk, žiūrėk, žaisk!

Partneriai

yra universali paslauga, leidžianti atlikti bet kokius mokėjimus, pervesti pinigus ir sumokėti už daugiau nei 75 000 paslaugų terminaluose, svetainėje ir mobiliojoje programėlėje.

Dalyviai taip pat gaus bendras premijas iš Wargaming ir QIWI!

gamina ausines specialiai kompiuterinių žaidimų mėgėjams. Pagaminti iš itin patvarių medžiagų, tačiau lengvi ir lankstūs, jie suteiks papildomos naudos jūsų pergalei. 40 mm tvarkyklės suteikia sodrų stereo garsą su maksimaliu žemųjų dažnių atsaku, o mikrofonas panaikina foninį triukšmą. Modelių asortimente yra ausinės, skirtos tiek pradedantiesiems, tiek pažengusiems vartotojams. Plantronics yra puikus pasirinkimas tikriems žaidėjams.

Turnyro „Absoliuti viršenybė – VI“ nuostatai.

1. Bendrosios nuostatos

1.1 Turnyras vyksta trimis etapais: atrankos etapas (atkrintamosios), grupių etapas ir finalinis etapas (atkrintamosios).

1.2. Mūšio režimas yra standartinis. Mūšių formatas yra iki 14 bet kokio lygio tankų, be tipo ir tautos apribojimų.

1.3. Mūšio trukmė – 10 minučių.

1.4. Komandos gali būti sudarytos iš skirtingų tautų tankų.

1.5. Mūšį laimi komanda, kuri užėmė bazę arba sunaikino visus priešo tankus.

1.6. Žaidėjas gali dalyvauti mūšyje naudodamas bet kokią transporto priemonę, be tautybės, tipo ir įrangos lygio apribojimų.
1.7. Leidžiama naudoti bet kokias cisternas, taip pat bet kokius korpusus ir eksploatacines medžiagas.

1.8. Komandą turi sudaryti ne mažiau kaip 14 pirmosios komandos žaidėjų ir iki 6 atsarginių žaidėjų. Bendras žaidėjų skaičius pagrindinėje ir atsarginėje komandoje neturi viršyti 20 žaidėjų. Komanda, kurią sudaro mažiau nei 14 žaidėjų, negali dalyvauti turnyre.

1.9. Bet kokie komandos sudėties pakeitimai po turnyro pradžios yra neįmanomi.

1.10. Pagrindinių ir rezervinių traukinių įrangos komplektas nedeklaruojamas.

1.11. Jei komanda į mūšio kambarį patenka su nepilna komanda, o nė vienas atsarginis žaidėjas negali užimti vietos pagrindinėje rikiuotėje, komanda pradeda mūšį su nepilna komanda.

1.12. Nugalėtojo nustatymas rungtyje: mūšyje laimi komanda, kuri užėmė bazę arba sunaikino visus priešo tankus.

2. Turnyro dalyviai

2.1. Turnyre gali dalyvauti visi World of Tanks žaidėjai be apribojimų.

2.2. Vienas žaidėjas gali būti įtrauktas tik į vieną komandą.

2.3. Komandos pavadinimas turi atitikti „Žaidimo taisykles“.

2.4. Komandoms, kurių pavadinimas neatitinka šių nuostatų 2.3 punkto, gali būti atsisakyta dalyvauti turnyre be įspėjimo.

2.5. Komandoms, patekusioms į grupių etapą, teisėjų komitetas gali pakeisti pavadinimą, kad būtų lengviau rodyti turnyro skliausteliuose ir komentuoti rungtynes.

3. Laikas

3.1. Turnyras vyksta nuo 2016 m. sausio 23 d. iki 2016-02-07

3.2. Registracija į turnyrą visose laiko juostose prasideda sausio 11 d. ir baigiasi sausio 21 d., 23:59 Maskvos laiku.

3.3. Komandoms, kurios nepateiks svarstymui iki registracijos termino, bus atsisakyta dalyvauti turnyre.

3.4. Registracija vyksta 5 laiko juostose:

  • zona A(15 val. Maskvos laiku) Limit 512 komandų;
  • zona B(18 val. Maskvos laiku). Apriboti 512 komandų;
  • zona C(21:00 Maskvos laiku) Limit 1024 komandos;
  • zona D(21:30 Maskvos laiku). Apriboti 1024 komandas;
  • zona E(22 val. Maskvos laiku). Apriboti 1024 komandas;

3.5. Užpildžius komandų limitą C, D ir E zonose, šiose zonose užsiregistravusios ir į turnyrą priimtos komandos gali būti perkeltos į gretimą (iš C zonos į D zoną, iš D zonos į C ir E zonas, nuo iš E zonos į D zoną be atskiro įspėjimo. Dabartinis kiekvienos komandos kovų grafikas bus paskelbtas komandos puslapyje turnyre.

3.6. Turnyro etapai:

  • Sausio 23-29 dienomis - Kvalifikacinis etapas A, B, C, D, E zonose;
  • sausio 30 d. – Grupinis etapas;
  • Sausio 31 d. – Finalinis etapas – 1/8 ir ketvirtfinaliai;
  • Vasario 6 d. – Finalinis etapas – Pusfinalis;
  • Vasario 7 d. – Finalinis etapas – rungtynės dėl 3 vietos ir Finalas.

4. Turnyro prizinis fondas

4.1. Kvalifikacinis etapas

A ir B zonos:

  • Komandos, pralaimėjusios 1/32 – 150 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/16 – 300 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/8 – 600 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/4 – 1200 aukso kiekvienam komandos nariui.

C zonos,D ir E:

  • Komandos, pralaimėjusios 1/64 – 150 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/32 – 300 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/16 – 600 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • Komandos, pralaimėjusios 1/8 – 1200 aukso kiekvienam komandos nariui.

4.2. Grupės etapas

Komandos, užėmusios 3 ir 4 vietas – po 2500 aukso kiekvienam komandos nariui.

4.3. Finalinis etapas

  • Komandos, užėmusios 9-16 vietas – po 5000 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • 5-7 vietas užėmusios komandos – po 10 000 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • 4 vietą užėmusiai komandai – po 15 000 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • 3 vietą užėmusi komanda – po 20 000 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • 2 vietą užėmusi komanda – po 30 000 aukso kiekvienam komandos nariui;
  • 1 vietą užėmusi komanda – 50 000 aukso kiekvienam komandos nariui ir 500 USD kiekvienam komandos nariui;

4.4. Prizai žaidimo auksu ir prizų rezervuarais įskaitomi į turnyro dalyvių sąskaitas per 14 dienų po turnyro pabaigos.

4.5. Prizų ekvivalentas grynaisiais įskaitomas į kiekvieno komandos nario QIWI piniginę per 14 dienų po turnyro pabaigos. Laimėjimus galite gauti tik per QIWI mokėjimo sistemą.

4.6. Kad gautų prizą, kiekvienas laimėjusios komandos narys privalo turėti QIWI piniginę. Rekvizitai apie laimėjusios komandos pinigines per 3 dienas po turnyro pabaigos išsiunčiami Turnyro organizatoriams.

5. Turnyro žemėlapių sąrašas

Kvalifikacinis etapas

  • Smėlio upė;
  • Himmelsdorfas;
  • Uolas;
  • Ruinbergas;
  • Stepės;
  • Ensk;
  • Kasyklos.

Grupės etapas

  • 1 turas – Lasvilis;
  • 2 turas – Ensk;
  • 3 turas – Stepės;
  • 4 turas – vienuolynas.

Galutinis etapas

  • 1/8 finalas – Žvejų įlanka;
  • Ketvirtfinalis – Ensk;
  • Pusfinalis, kova dėl 3 vietos ir finalas: komandos nustato kortas išbraukdamos jas iš oficialaus kortelių sąrašo:
  1. Karelija;
  2. Lasville;
  3. Siegfriedo linija;
  4. Robinas;
  5. vienuolynas;
  6. Murovanka;
  7. Smėlio upė;
  8. Prokhorovka;
  9. Žvejų įlanka;
  10. Kasyklos;
  11. Ruinbergas;
  12. Stepės;
  13. Uolas;
  14. Himmelsdorfas;
  15. Ensk.

6. Rungtynių organizavimas

Turnyras vyksta šiuose serveriuose:

  • A grupės atrankos kovos – RU8;
  • B grupės atrankos kovos – RU2;
  • C grupės atrankos kovos – RU1;
  • D grupės atrankos kovos – RU5;
  • E grupės kvalifikacinės kovos – RU7;
  • Grupės etapas - RU2;
  • Paskutinis etapas yra RU2.

6.1. Kvalifikacinis etapas

6.1.1. Komandos atsitiktine tvarka suskirstomos į turnyro grupę.

6.1.2. Atrankos rungtynes ​​sudaro ne daugiau kaip 7 rungtynės. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 4 kartus. Jei nė vienai iš komandų nepavyko laimėti 4 kovų rungtynėse, pergalę rungtynėse laimi komanda, laimėjusi daugiau bendrų kovų.

6.1.3. Jei nė viena komanda neįvykdo pergalės sąlygų tam tikrose rungtynėse, abi komandos laikomos pralaimėjusiomis.

6.1.4. Kvotų skaičius grupės etape:

  • A ir B zona – po 4 komandas (pusfinalio dalyviai);
  • C, D ir E zonos – po 8 komandas (po 1/8 nugalėtojų kiekvienoje zonoje).

6.2. Grupės etapas

6.2.1. 32 komandos, kurios patenka į atrankos etapą, yra suskirstytos į 8 grupes po 4 komandas.

6.2.2. Komandos skirstomos į grupes pagal tokią schemą: kiekvieną grupę sudaro 1 atsitiktinė komanda iš A arba B zonų ir viena atsitiktinė komanda iš C, D ir E zonų.

6.2.3. Grupės etapo rungtynes ​​sudaro daugiausia 7 dvikovos. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 4 kartus. Jei nė vienai iš komandų nepavyko laimėti 4 kovų rungtynėse, pergalę rungtynėse laimi komanda, laimėjusi daugiau bendrų kovų.

6.2.4. Vietos turnyrinėje lentelėje pasiskirsto pagal kiekvienose rungtynėse surinktų taškų skaičių:

  • Už pergalę komanda gauna 3 taškus;
  • Už lygiąsias komanda gauna 1 tašką;
  • Už pralaimėjimą komanda gauna 0 taškų.

6.2.5. Iš kiekvienos grupės 2 daugiausiai taškų surinkusios komandos patenka į paskutinę turnyro dalį.

6.2.6. Jei dvi ar daugiau komandų turi vienodą taškų skaičių, vietos turnyrinėje lentelėje nustatomos taip:

  • remiantis visų asmeninių susitikimų tarp varžovų komandų rezultatais;
  • pagal didžiausią laimėtų ir pralaimėtų kovų skirtumą asmeniniuose varžovų komandų susitikimuose;
  • pagal didžiausią laimėtų kovų skaičių grupių etape;
  • pagal didžiausią skirtumą tarp laimėtų ir pralaimėtų kovų visose turnyro rungtynėse;
  • pagal didžiausią laimėtų kovų skaičių visose turnyro rungtynėse;
  • jei visi šie rodikliai yra lygūs, priskiriamas atitrūkimas;

6.2.7. Lygiųjų rungtynių sistema Grupės etape naudojama tik tada, kai reikia nustatyti nugalėtoją, jei komandų, pretenduojančių patekti į finalinį etapą, rungtynėse įvyktų lygiosiomis.

6.2.8. Grupių etapo rungtynės bus surengtos Utes žemėlapyje.

6.2.9. Tvarkymas grupės etape vykdomas automatine turnyrų sistema.

6.2.10. Tvirtinimo rungtynių šeimininkų komanda yra ta komanda, kuri per dvikovas padarė daugiausia žalos taškų.

  • Norint nustatyti šeimininkų komandą, apskaičiuojama žala, padaryta asmeniniame komandų susitikime per vienas rungtynes. Komanda, kuri padaro daugiausia žalos, tampa namų komanda;
  • Skaičiavimas atliekamas pagal komandų pateiktus rungtynių pakartojimus. Visų rungtynių kovų pakartojimai iš vieno iš komandos narių per 30 minučių po paskutinio mūšio Grupių etape turi būti įkelti į svetainę wotreplays.ru, nuorodas į šias pakartojimus reikia siųsti asmenine žinute oficialus World of Tanks forumas Teismų komiteto nariams.

6.2.11. Tiebreaker kova vyksta pagal standartines „Ataka/Gynyba“ režimo taisykles (vienos komandos gynyba ir kitos puolimas). Pergalė komandai taip pat įteikiama pagal standartines taisykles.

6.3. Finalinis etapas

6.3.1. Finalinis etapas vyksta pagal atkrintamųjų sistemą.

6.3.2. Remiantis grupių etapo rezultatais, komandos į atkrintamųjų varžybas skirstomos taip:

  • A1 prieš B2;
  • B1 prieš C2;
  • C1 prieš D2;
  • D1 prieš E2;
  • E1 prieš F2;
  • F1 prieš H2;
  • H1 prieš G2;
  • G1 prieš A2.

6.3.3. 1/8 ir ketvirtfinalio rungtynės vyksta automatine turnyrų sistema.

6.3.4. Aštuntfinalio ir ketvirtfinalio rungtynės susideda iš daugiausiai 7 rungtynių. Rungtynes ​​laimi komanda, kuri pirmoji laimi 4 kartus. Jei nė vienai iš komandų nepavyko laimėti 4 kovų rungtynėse, pergalę rungtynėse laimi komanda, laimėjusi daugiau bendrų kovų.

6.4. Tiebreak taisyklės 1/8 ir ¼ finalo.

6.4.1. Jei rungtynėse komandų rezultatas bus lygus, rungtynių nugalėtojas paaiškės taikliajame mušime – viename mūšyje „Ataka/Gynyba“ režimu. Tiebreaker 1/8 ir ¼ finaluose vyks „Stepė“ žemėlapyje

6.4.2. Lygiųjų rungtynių sistema naudojama tik tada, kai būtina nustatyti nugalėtoją komandų tarpusavio rungtynėse lygiosiomis.

6.4.3. Tvarkymą vykdo automatinė turnyro sistema.

6.4.4. Atmušimo šeimininkų komanda yra ta komanda, kuri per rungtynes ​​padarė daugiausia žalos taškų.

  • Norint nustatyti šeimininkų komandą, apskaičiuojama žala, padaryta ankstesnėse kovose tose pačiose rungtynėse. Komanda, kuri padaro daugiausia žalos, tampa namų komanda;
  • Skaičiavimas atliekamas pagal komandų pateiktus rungtynių pakartojimus. Visų rungtynių kovų pakartojimai iš vieno iš komandos narių turi būti įkelti į svetainę wotreplays.ru per 30 minučių po rungtynių pabaigos, nuorodas į šiuos pakartojimus reikia išsiųsti asmenine žinute oficialiame World of Tanks forume. Teismų komiteto nariams.
  • Pakartojimo žinutėje komandos atstovas nurodo vaidmenį, kurį jo komanda turėtų atlikti permušimo rungtynėse, jei ji taps jos šeimininke (Ataka arba Defense).
  • Jeigu viena iš komandų nepateikia teisėjų komisijai visų kovų pakartojimų, komanda praranda teisę pasirinkti pusę, o teisė rinktis suteikiama priešininkų komandai.
  • Jei abi komandos nepateikia visų rungtynių pakartojimų, šeimininkė nustatoma atsitiktine tvarka.
  • Jei abi komandos vienose rungtynėse padaro tiek pat žalos, namų komanda nustatoma atsitiktine tvarka.
  • „Tiebreaker“ savininkas, nustatytas pagal pakartojimų analizės rezultatus arba atsitiktinai, žais toje pusėje, kurią jis nurodė žinutėje su rungtynių pakartojimais.

6.4.5. Tiebreaker kova vyksta pagal standartines „Ataka/Gynyba“ režimo taisykles (vienos komandos gynyba ir kitos puolimas). Pergalė komandai taip pat įteikiama pagal standartines taisykles.

6.4.6. Rungtynių nugalėtoju laikomas kovos, vykdomos pagal tiesiųjų pertraukų sistemą, nugalėtojas.

6.4.7. Komandos, patekusios į turnyro pusfinalį, turi pateikti turnyro organizatoriams komandos logotipą transliacijai. Logotipas turi būti ne mažesnis kaip 800 x 800 pikselių arba vektorinio formato.

6.4.8. Logotipas turi būti išsiųstas per 48 valandas po to, kai komanda patenka į turnyro pusfinalį.

6.4.9. Jei komanda logotipo Organizatoriams nesiunčia, turnyro organizatoriai pasilieka teisę pasirinkti logotipą komandai patys.

6.5. Pusfinalis, rungtynės dėl 3 vietos ir finalinės turnyro rungtynės.

6.5.1. Pusfinalio, finalo ir trečiosios vietos rungtynės žaidžiamos treniruočių salėse. Visos rungtynės vyksta „vienas mūšis – vienas žemėlapis“ formatu.

6.5.2. Rungtynių dėl pusfinalio ir rungtynių dėl trečiosios vietos formatas:

  • Rungtynės susideda iš septynių žemėlapių ir daugiausiai 7 kovų.
  • Pergalė rungtynėse automatiškai atitenka pirmai komandai, laimėjusiai 4 kovas;
  • Jei nė vienai komandai nepavyko laimėti 4 mūšio rungtynėse, pergalė rungtynėse

6.5.4. Pusfinalio, trečiosios vietos rungtynių ir finalo žemėlapius nustato komandų kapitonai, ištrindami korteles po vieną. Kuris kapitonas pirmiausiai perbraukia ir pasirenka kortelę, nustatoma metant monetą. Monetą meta rungtynių teisėjas. Komandos perbraukia po vieną kortelę.

6.5.5. Susitikimo pusfinalyje ir rungtynių dėl trečiosios vietos pagrindinių kortelių eilės nustatymo schema:

  • A komanda – burtų laimėtoja (perbraukia septintąją kortelę);
  • B komanda – metimo pralaimėtoja (išbraukia aštuntą kortelę);

6.5.6. Finalo rungtynių formatas:

  • Rungtynės susideda iš devynių žemėlapių ir daugiausiai 9 kovų.
  • Rungtynėse pergalė automatiškai skiriama pirmajai komandai, laimėjusiai 5 kovas;
  • Jei nė vienai komandai nepavyko laimėti 5 kovų rungtynėse, pergalė rungtynėse

apdovanojama komanda, kuri laimi didesnį bendrą kovų skaičių;

  • Jei rungtynių rezultatas leidžia anksti nustatyti nugalėtoją, rungtynės
  • baigiasi anksti. Ši nuostata taip pat taikoma tais atvejais, kai tolesnis rungtynių tęsinys negali turėti įtakos rungtynių baigčiai, kuri yra žinoma iš anksto;
  • Esant vienodai laimėtų kortų skaičiui, vyksta lygiosios

nustatyti rungtynių nugalėtoją;

  • Tuo atveju, jei laimėtojo nepavyksta permušimo rungtynėse (paskutinis vienetas
  • tuo pačiu metu sunaikinama abiejų komandų įranga) pakartojamos taiklosios rungtynės;

6.5.7. Pagrindinių susitikimo kortelių eilės nustatymo tvarka finale:

  • A komanda – burtų laimėtoja (perbraukia pirmąją kortelę);
  • B komanda – metimo pralaimėtoja (išbraukia antrą kortą);
  • A komanda – burtų laimėtoja (perbraukia trečią kortelę);
  • B komanda – metimo pralaimėtojas (perbraukia ketvirtą kortelę);
  • A komanda – burtų laimėtoja (perbraukia penktąją kortelę);
  • B komanda – metimo pralaimėtoja (išbraukia šeštąją kortelę);
  • Komanda B pasirenka žemėlapį devintajam mūšiui, A komanda pasirenka respawn šiame žemėlapyje;
  • A komanda pasirenka žemėlapį aštuntam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje;
  • B komanda pasirenka žemėlapį septintam mūšiui, A komanda pasirenka atgimimą šiame žemėlapyje;
  • A komanda pasirenka žemėlapį šeštajam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje;
  • Komanda B pasirenka žemėlapį penktajam mūšiui, A komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje;
  • Komanda A pasirenka žemėlapį ketvirtam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje;
  • Komanda B pasirenka žemėlapį trečiajam mūšiui, komanda A pasirenka atgimimą šiame žemėlapyje;
  • Komanda A pasirenka žemėlapį antrajam mūšiui, B komanda pasirenka atgimti šiame žemėlapyje;
  • Komanda B pasirenka neršti likusiame žemėlapyje, ir tas žemėlapis žaidžiamas pirmas.

6.5.8. Likus 30 minučių iki rungtynių pradžios, vienas iš teisėjų sukuria treniruočių salę ir pirmiausia pasikviečia kapitonus, o paskui kitus komandos narius. Komandos kapitonams įėjus į treniruočių salę, neatsižvelgiant į tai, ar įėjo likusi komanda, ar ne, išrenkamos kortelės. Tada teisėjas įdeda reikiamą kortelę į treniruočių kambarį ir tikisi, kad kapitonai pateiks mūšiui skirtos įrangos sąrašą. Per 3 minutes įrangos sąrašas išsiunčiamas teisėjui privačiu žaidimo kliento kanalu. Teisėjui patvirtinus, kad iš abiejų komandų gautos rikiuotės, per 2 minutes parodoma ekipuotė ir patvirtinamas komandų pasirengimas.

6.5.9. Uždelsus pateikti sąrašą ar padėti įrangą per 1 minutę, komanda gauna įspėjimą ir laukimas pratęsiamas 1 minute. Gavusi antrąjį įspėjimą, komandai tame žemėlapyje suteikiamas konfiskavimas ir žaidžiamas kitas žemėlapis.

6.5.10. Jei žaidimo serverio pusėje iškyla techninių problemų ir jei nė viena komanda neturi aiškaus pranašumo, mūšis gali būti kartojamas. Žaidėjai turi pranešti apie visas problemas per bendrąjį žaidimo kliento pokalbį. Sprendimą peržaisti priima rungtynių teisėjas. Jeigu teisėjas bendrajame mūšio pokalbyje praneša, kad rungtynės kartojamos, komandos turi nedelsdamos vykti į angarą ir tada vykdyti teisėjo nurodymus treniruočių kambario pokalbyje.

6.5.11. Rungtynių teisėjas pasilieka teisę skirti pergalę vienai ar kitai komandai konkrečios kovos metu, remdamasis peržiūrėto kovos įrašo rezultatais. Privalumas apima šiuos veiksnius, bet jais neapsiribojant:

  • Aptikti priešo tankai;
  • Padaryta žala;
  • Baziniai fiksavimo taškai.

6.5.8. Pusfinalyje, rungtynėse dėl trečios vietos ir finale, galioja „40 taškų“ taisyklė (komanda, kurios komanda lygiųjų pabaigoje turi 40 ar daugiau taškų pranašumą sumuojant išgyvenusių transporto priemonių lygius laikomas rungtynių nugalėtoju).

6.6. Tiebreaker taisyklė pusfinalyje, rungtynės dėl 3 vietos ir turnyro finalas.

6.6.1. Jei rungtynėse komandų rezultatas bus lygus, rungtynių nugalėtojas paaiškės taikliajame mušime – viename mūšyje „Ataka/Gynyba“ režimu. Ruinbergo žemėlapyje vyks pusfinalių, finalų ir rungtynių dėl 3-iosios rungtynės.

6.6.2. Lygiųjų rungtynių sistema naudojama tik tada, kai būtina nustatyti nugalėtoją komandų tarpusavio rungtynėse lygiosiomis.

6.6.3. Treniruočių salėje vyksta ½ finalo, rungtynių dėl 3 vietos ir turnyro finalo lygiosios.

6.6.4. Treniruočių salę sukuria vienas iš teisėjų ir pirmiausia pakviečia kapitonus, o paskui kitus komandos narius. Transporto priemonių sąrašas siunčiamas teisėjui privačiu žaidimo kliento kanalu. Teisėjui patvirtinus, kad iš abiejų komandų gautos rikiuotės, per 2 minutes parodoma ekipuotė ir patvirtinamas komandų pasirengimas.

6.6.5. Uždelsus pateikti sąrašą ar padėti įrangą per 1 minutę, komanda gauna įspėjimą ir laukimas pratęsiamas 1 minute. Gavusi antrąjį įspėjimą komandai skiriamas techninis pralaimėjimas.

6.6.6. Atmušimo šeimininkų komanda yra ta komanda, kuri per rungtynes ​​padarė daugiausia žalos taškų.

  • Norint nustatyti šeimininkų komandą, apskaičiuojama žala, padaryta ankstesnėse rungtynėse. Komanda, kuri padaro daugiausia žalos, tampa namų komanda;
  • Tvarkiklio šeimininkų komanda žaidynėse pasirenka pusę (ataką arba gynybą).

6.6.7. Tiebreaker kova vyksta pagal standartines „Ataka/Gynyba“ režimo taisykles (vienos komandos gynyba ir kitos puolimas). Pergalė komandai taip pat įteikiama pagal standartines taisykles.

6.6.8. Rungtynių nugalėtoju laikomas kovos, vykdomos pagal tiesiųjų pertraukų sistemą, nugalėtojas.

6.6.9. Visi pusfinalių, finalų ir rungtynių dėl 3 vietos kovų pakartojimai Organizatoriams siunčiami per 2 dienas po turnyro pabaigos.

7. Turnyro transliacija

7.1. Pusfinalyje, rungtynėse dėl trečios vietos ir finale galima transliuoti turnyrą.

7.2. Į treniruočių salę kartu su žaidėjais bus pakviesti ir transliuotojai.
Transliacijos vėlavimas bus 10 minučių.

8. Neeilinės žaidimo situacijos

8.1. Komandos privalo užfiksuoti avarines situacijas naudojant ekrano kopijas ir pakartojimus ir paskelbti jas specialioje forumo temoje.
Jeigu rungtynių metu įvyksta techninis gedimas, rungtynės kartojamos pilnai, nepaisant jau vykusių kovų rezultatų.

8.2. Techniniu gedimu laikomas atvejis, kai mūšio rezultatai nepasirodė čempionato puslapyje, nebuvo sukurti žaidimų kambariai arba sugedo serveris.

8.3. Skundai dėl taisyklių pažeidimų priimami per 30 minučių po rungtynių pabaigos arba po techninio gedimo. Skunde turi būti nurodyta: turnyro etapas, rungtynės ir jų pradžios laikas, pažeidėjo komandos pavadinimas, pažeidimo nuoroda, taip pat pažeidimo ekrano kopija. Ekrano kopijoje turi būti aiškiai matomas čempionato pavadinimas, žaidėjų skaičius ir slapyvardžiai, taip pat įrangos pavadinimas.

8.4. Jeigu skundas pateikiamas vėliau nei po 30 minučių po rungtynių pabaigos, jis gali būti paliktas nepatenkintas.

9. Pažeidimai

9.2. Draudžiama sąmoningai klaidinti Teisėjų komitetą ar kitus žaidėjus, naudojant žinomai melagingą informaciją.

9.3. Draudžiama bet kokia forma įžeidinėti žaidėjus, komandas, Teisėjų komitetą, Wargaming ir jos darbuotojus bei įmones partneres.

9.5. Žaidėjai turi laikytis sąžiningo žaidimo ir sportiškumo principų. Bet kokie žaidėjo veiksmai, neatitinkantys šio principo, yra laikomi nesportiniu elgesiu.

9.9. Draudžiami bet kokie žaidėjų ir (arba) komandų susitarimai dėl žaidimo pranašumo. Sąmokslas apima šiuos atvejus, bet jais neapsiribojant:

  • Susitarimas arba bet kokios derybos dėl rungtynių rezultato ar rezultato.
  • Sąmoningas pasyvus žaidimas, siekiant norimo rungtynių rezultato, arba sąmoningas komandos veiksmų sabotavimas, siekiant norimo rungtynių rezultato.

9.10. Draudžiama tyčia panaudoti žaidimo klaidas ar gedimus, siekiant įgyti žaidimo pranašumą.

9.11. Visi skundai dėl taisyklių pažeidimo turi būti paskelbti specialioje forumo temoje. Skundai dėl taisyklių pažeidimų priimami per 30 minučių po rungtynių pabaigos arba po techninio gedimo. Skunde turi būti nurodyta: turnyro etapas, rungtynės ir jų pradžios laikas, pažeidėjo komandos pavadinimas, pažeidimo nuoroda, taip pat pažeidimo ekrano kopija. Ekrano kopijoje turi būti aiškiai matomas čempionato pavadinimas, žaidėjų skaičius ir slapyvardžiai, taip pat įrangos pavadinimas. Jeigu skundas pateikiamas vėliau nei po 30 minučių po rungtynių pabaigos, jis gali būti paliktas nepatenkintas.

9.12. Šiose taisyklėse nurodytų pažeidimų vertinimą atlieka Teisėjų komitetas. Teisėjų komitetas turi teisę diskvalifikuoti bet kurį žaidėją ar komandą už šių turnyro taisyklių pažeidimą.

9.13. Diskvalifikacija ar kita nuobauda gali būti taikoma bet kuriuo metu, net jei pažeidimas buvo nustatytas daug vėliau nei Taisyklių pažeidimo faktas.

9.14. Teisėjų sprendimas bet kurioje situacijoje yra galutinis ir neskundžiamas.

9.15. Vertinimo komisija gali pakeisti taisykles bet kuriuo metu be specialaus įspėjimo.



viršuje